Кингс баунти легенда о рыцаре обзор

Содержание

King’s Bounty. Легенда о рыцаре: Обзор — обзор на GameGuru

О, фанаты Героев атакуют, гыгы. По-моему, им следует продолжать играть в «лучшею пошаговую стратегию», не отвлекаясь на всякие мелочи, типа обсуждаемой игры. Ведь хороших Героев можно найти только в Героях. Остальные игры могут оказаться непохожими на них, чем могут вызвать приступ беспричинного негодования.
«Crazydevil»:
>> — Скудное описание предметов, заклинаний, юнитов и прочее. Вспомните 4 героев хотя бы. Там для каждого юнита и заклинания написаны свои истории.
Минус? Отнюдь. Просто вы ожидали увидеть описание предметов и юнитов, а их не оказалась. Игра от этого ни лучше, ни хуже не стала. Так же отмечу, что в третьих героях этого тоже не было, и это при том, что находится достаточно безумцев, считающих её лучшей частью сериала!
>> -Линейный сюжет. Диалоги на манер Иванушки-дурачка не каждому придутся по вкусу.
Покажите мне игру, где он нелинеен. А диалоги опять же дело вкуса. Вы, возможно, ожидали увидеть море пафоса. Его, увы, не оказалось, но игра опять таки от этого хуже не стала. Каждому вообще крайне трудно угодить.
>> -Могли бы сделать возможно построить хотя бы простенький замок с возможностью найма юнитов и покупкой заклинаний, а не рандомному раскидыванию по карте.
Дык это не стратегия. Это игра с элементами рпг и тактики. Хотя, да, понимаю, у «стратегов» после «Героев» могут возникнуть определённые трудности: в случае чего уже не наклепаешь тысячу импов в своём уютном замке, приходится вертеться.
>> тут лучше сравнивать с четвертыми. Вспомните какая детализация юнитов была там и сравните. Была создана музыкальная тема для каждой рассы. Плюс то, что написал в предыдущем посте.
С четвёртыми? С этой поделкой, которая уж точно не является самой привлекательной игрой даже среди 2D пошаговок? Нет уж. Любое сравнение будет не в её пользу.
>> »Кинг баунти — легенда возвращается»…тфу, бесит. Это совсем другая игра и отношения к ней не имеет.
Почему? За всеми этими вашими сравнениями ЛОРа с четвертыми Героями (с чего вдруг?) я упустил эту деталь.
И да, вы не находите, сравнивать полноценную пошаговую стратегию с игрой с элементами как-то… Ну неразумно что ли?

King’s Bounty: The Legend: Обзор

Почему-то в последнее время модно делать любые проекты. Экшены, квесты, стратегии, ролёвки… симуляторы, в конце концов. Но есть один немодный жанр. Простые и качественные игры. Те самые, в которые можно просто сесть и поиграть, не особо задумываясь о смысле жизни и прочих тонких материях, и при этом не пытаясь побороть желание уничтожить диск, разработчиков, Вселенную. Наверное, очень сложно.
Пример? Извольте: Doom. Запускаем, стартуем новую игру, погружаемся в истребление тварей. Можно – то же самое, но с напарниками, по сети. А можно и самих напарников истреблять в deathmatch. Свобода выбора, и никак иначе. А для извращенцев был System Shock, думай – не хочу. А теперь вспомним любой современный шутер, пытающийся одновременно стать воплощением Doom, System Shock, Duke Nukem и Half-Life. Не слишком ли много за раз?
King’s Bounty хотела возродиться чуть ли не с момента своего появления. И у неё это никак не получалось – такая нелёгкая судьба. А всё потому, что идея пошла по пути усложнения: сначала превратившись в RPG, потом в castle-management strategy, потом в глобальную стратегию. А надо было – как оказалось – всего лишь вернуться к истокам и никуда не дёргаться.
Heroes of Might and Magic, в которую в своё время превратилась KB, была прекрасной серией, но ничего общего с оригиналом не имела. Как и «Герои Мальгримии», позиционировавшиеся как нечто «по мотивам». А вот «Космические Рейнджеры», вообще не пытавшиеся быть похожими, оказались достойным предком для, наконец, удачной реинкарнации проекта.
На самом деле, одного взгляда на информацию о разработчике было достаточно, чтобы глубоко задуматься и включить режим «повышенных ожиданий» в сочетании с абсолютным пессимизмом. От российских умельцев уже давно ждёшь либо шедевр, либо беспардонную поделку с мусорными файлами (чтоб продать стомегабайтное пугало по цене DVD). И никогда не знаешь, что же выпадет в этот раз.
Раскрою интригу сразу – «выпал» безоговорочный шедевр. И это – при отсутствии мультиплеера, генератора случайных карт и некоторых других принятых в приличном обществе деталей. Потому как не в них суть.
Главное – именно атмосфера. Собственный мир пришёлся очень кстати, так как воровство идей плохо сказывается на карме. Существа, правда, вокруг живут всё больше знакомые. Но это каноны фентези, без них никуда. А сюжет хорош. И больше о нём ни слова.
Самое смелое решение, принятое авторами – пошаговый режим отправлен исключительно на тактическую карту. В мире же царит риалтайм. В такой ситуации есть свои недостатки – не будь паузы, было бы очень сложно оценивать обстановку, а проделывать некоторые особо наглые вылазки не помогает даже она. Зато перемещаться по миру стало куда проще, без забивания кнопки «конец хода».
А вот в тактической фазе всё точно так, как завещано отцами жанра – выстраивающиеся друг напротив друга армии и пошаговый режим. Не обошлось, правда, без нововведений. Вроде интерактивного – на самом деле интерактивного, а не как в HoMM – поля боя. Выкопать пару воронок не получится, а вот вскрыть прямо на поле какой-нибудь сундук вполне реально.
Финансы из сундуков идут, естественно, на оплату наёмников. Это, опять же, не «Герои» — выращивать собственных бойцов здесь нет никакой возможности. Даже какой-нибудь жалкий замок и то захватить не дадут. Вместо этого обходим дозором жилища тварей и уламываем их вступить в нашу победоносную армию. Кто-то соглашается, и то хорошо. Потому как на одном главгерое далеко не уедешь.
Даже при условии, что их на самом деле трое, выбирать протагониста приходится в самом начале. Выбор, буду честным, действительно влияет на тактику. Пусть и не в том объёме, как хотелось бы. Маг, что и понятно, силён в заклинаниях, воин подаёт пример бойцам и иногда вызывает духов себе в помощь. Промежуточный класс традиционно не умеет ничего, но зато делает это сбалансировано.
Кроме денег здесь можно обнаружить, например, магические артефакты. Тут всё как обычно, хотя и не без мелких различий. К счастью, разработчики не придерживаются идеи, что «бумажная кукла» — абсолютное зло. Многие в своё время хвалили HoMM2 за её отсутствие, но шесть пар магических сапог, одетых на героя – это уже как-то слишком.
Основная проблема новой KB – replayability. К ней можно возвращаться снова и снова, но делать это будешь далеко не так охотно, как если бы в наличии был элементарнейший генератор карт. Да, рожденные редактором локации часто представляют собой жалкое зрелище, а если они при этом ещё и создаются на трёхмерном движке… Но всё это куда лучше, чем поставить на полку действительно хорошую игру, потому что возможности расширить игровой экспириенс просто нечем. Надежда только на дополнения и бесплатные карты.
***
Игра действительно хороша. И брюзжание на тему «слишком мало» и «слишком быстро» провоцирует именно качество. К ней привыкаешь, и просто хочется ещё. «Легенда» не вызывает усталости, ни своим видом, ни геймплеем. Это именно тот эффект, о котором я говорил в начале. Теперь ждём логического завершения идеи, чтобы, наконец, получить новую «игру на все времена» в прямом смысле.
Плюсы: красиво, интересно, хочется ещё.
Минусы: всё-таки коротко.

«King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Наркотик — Статьи — обзоры, статьи, превью, ревью, дайджесты, видеообзоры, видеопревью, видеодайджесты, интервью

Необходимое предисловие: чтобы написать нижеследующий текст, автор вынужден был преодолеть чудовищную ломку…
Несколько месяцев назад автор этих строк беседовал с Дмитрием Гусаровым, лидером Katauri Interactive. В числе прочего Дмитрий сказал следующее: «Я не пытаюсь ничего донести до пользователя и учить его. Это дело обучающих и развивающих программ. Я пытаюсь подарить игроку новый мир, который вырывает его из реальности и заставляет поверить в себя. Если пользователь лег поспать и ему снился этот мир, значит, он поверил, и игра удалась. Счастье для меня потом — это читать письма-впечатления…».
Крайне показательна и следующая цитата: «Я ценю прежде всего игровую механику… Вот сейчас, например, играю в маленькую Puzzle Quest. Это игра. Это круто, несмотря на графическую простоту. Ничего интересней я не видел уже давно. Снимаю шляпу перед ее создателями».
Через некоторое время после этого разговора мы хотели сделать интервью по проекту «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». «1С» как издатель взяла на себя функции посредника, долго кормила обещаниями, а затем нам заявили буквально следующее: «Гусаров сейчас практически ни с кем не общается, даже на нас слабо реагирует: перед релизом он заперся с командой и доводит игру до блеска, полностью отключившись от всего остального».
Все вышесказанное – универсальная формула успеха и прямое руководство к действию для остальных российских разработчиков. Создавать чарующие, затягивающие с головой миры, наделять их простой, но зверски увлекательной игровой механикой и тщательно вылизывать проект, не забыв ни об одной мелочи и не считая вовсе таковой что-либо в своей игре, чтобы потом получать тонны восторженных отзывов – это не фантастика и не выдержка из восторженного теоретического доклада на КРИ, а реальная практика. И это именно то, что определяет оглушительный успех «King’s Bounty. Легенда о рыцаре».

Приключение!
Сам Гусаров сказал мне об игре следующее: «Мы дали новую жизнь старой идее, наделив ее богатой квестовой частью и элементами jRPG. Ничего подобного на PC сейчас не существует». В этой фразе, в общем-то, вся суть «Легенды о рыцаре»: King’s Bounty, знаменитая прародительница серии Heroes of Might & Magic, в российском варианте превратилась в полноценную ролевую игру, совмещающую в одном флаконе традиционные PC-радости и наработки японских RPG.
Приготовившись к ожесточенным стратегическим и тактическим упражнениям и запустив игру,
об этом практически сразу же забываешь: вас накрывает лавина приключений, из-под которой, кажется, уже никогда не вылезешь. Каждый встречный тут готов взваливать на плечи королевского искателя сокровищ груз своих забот, а некоторые готовы делать это снова и снова…
И вот, что самое удивительное: все эти привычные, набившие оскомину задания в духе «отнеси письмо-накажи мерзавца-найди потерянные тапочки» здесь не раздражают. Накопленный годами скептицизм не выдерживает прямого столкновения с этим удивительно приятным, комфортным миром, где все традиционные квесты воспринимаются как необходимая и приятная обязанность. То же самое можно сказать о местном сюжете: да, ничего нового, все традиционно для фэнтези, но это не отменяет ни определенной интриги, ни желания пройти историю до конца, ни искренней вовлеченности в нее.
К тому же мы всегда видим перспективу: за чем-то простеньким может последовать что-то более интересное и необычное. Авторы придумали просто огромное количество квестов, среди которых нашлось место самым разным приключениям. С текстовыми квестами из «Космических рейнджеров» они, конечно, не сравнятся. Но тут другая механика, другой сеттинг, и в рамках традиционного лубочного фэнтези Гусаров сотоварищи сделали на самом деле максимально возможное. И, прежде всего, они наделили многие задания качественным, ненавязчивым юмором, в котором нет места пошлости, зато полно мягкой иронии. Вернуть влюбленному дракону его бывшую жену под тем предлогом, что у него, дескать, в норе теперь есть нормальный санузел, побеседовать с зомби-мельником, принести потерянную голову несчастному скелету или вызволить из плена и доставить в места обитания перецелованных экзальтированным барином лягушек, а затем одну из них взять себе в жены – это еще не самые яркие примеры. Кроме того, многие с виду простенькие задания превращаются в настоящие расследования или оборачиваются приключением, заставляющим вас мотаться по миру, как челноков по Китаю. И все это снабжено, порой, весьма разветвленными, интересными, опять же, ироничными диалогами. Это тоже редкость для наших игр: беседы тут не раздражают, они грамотно написаны, и их интересно читать.

Но дело не только в квестах, от которых журнал пухнет с головокружительной скоростью. Верные своему принципу «подарить игроку новый мир, который вырывает из реальности», ребята из Katauri превратили игру в один сплошной раздражитель нашего любопытства и такого простого, но действенного инстинкта, как желание поднять все, что плохо лежит. Буквально каждый сантиметр игровой территории тут манит сокровищами, рунами, свитками и прочими полезными в хозяйстве вещами. Это уже не говоря о возможности самолично вырыть клад.
Помимо стяжательства «Легенда о рыцаре» очень ловко и правильно спекулирует на нашем честолюбии, постоянно бросая вызов в духе «А вам слабо?». Хотите испытать себя на арене, принять участие в магическим или рыцарском турнире? Пожалуйста, двери закрываются, попробуйте выжить. Не получилось с первого раза? Ну что же, мы ждем вас снова, двери всегда открыты, главное – выйти назад. И вот мы снова и снова возвращаемся, пытаясь выжить на арене или пройти, наконец, сложнейший квест, который так скромно соседствовал рядом с обычными поручениями, а на поверку оказался настоящим крепким орешком. Вот это вот разнообразие и разношерстность приключений, когда на одной карте вы можете комфортно исследовать мир, носить лягушек и письма за пазухой, пробираться к сундукам и испуганно обходить «до поры до времени» мрачные, сулящие кучу неприятностей пещеры – одно из ключевых преимуществ «Легенды о рыцаре».
Дети для рыцаря
Но и это еще не все: когда вы уже с головой погрузитесь в мир увлекательных и разнообразных приключений, игра окончательно добьет вас еще парой припрятанных в рукаве аргументов. Во-первых, это возможность совершать путешествия не только по суше, но и по воде. Приобретенный кораблик в разы увеличивает число счастливых минут в игре: в некоторые удаленные места и к новым квестам вы сможете добраться только вплавь. Во-вторых, это возможность жениться и заводить детей, которые вместе с мамашей дают различные бонусы герою. Мы были бы в восторге, даже будь это одноразовая услуга, добавляющая игре мимолетного шарма. Но ведь тут можно и разводиться, меняя спутниц жизни буквально как перчатки. Развод ведет к выплате контрибуции бывшей второй половине – согласно брачному контракту.
В-третьих, в дело вступают те самые «элементы jRPG» в виде духов Ярости: четверо наших помощников на поле боя оказались не просто бессловесными аналогами магических заклинаний, а полноценными персонажами, этакими персональными «тамагочи», у которых есть для героя и общие темы для беседы, и личные поручения. Ну и, конечно, особый аромат местным приключениям придают «живые» предметы, которые обожают выходить из подчинения хозяина. То есть игра ни на минуту не дает вам отдохнуть, постоянно подбрасывая что-то новое: она просто феерически богата на увлекательные и порой самые неожиданные сюрпризы и нюансы.

Уютная стратегия
Но «Легенда о рыцаре» — это не только затягивающее с головой приключение. Это еще и тактика, и стратегия. Отсутствие очков хода на глобальной карте, строительства в городах, обороны замков от посягательств вражеских героев (они тут присутствуют, но предпочитают далеко не отлучаться от своего ореола обитания) и прочих элементов «героической» серии сделало игру в известной мере легче. Но это не значит, что она примитивна. Напротив. Сражения тут не менее тактически емкие, чем в «Героях». Мало того, что арены полны препятствий, которые можно грамотно использовать в своих целях (зажать и обездвижить, например, вражеского юнита, потчуя его, беззащитного, магией), так вы еще можете выманивать врага на удобную для вас площадку – спасибо реальному времени. Кроме того, на арене можно встретить всевозможные магические предметы, которые готовы жалить оказавшегося поблизости юнита, поливать его ядом или же, наоборот, лечить и накладывать благословление. Это тоже нужно учитывать при выстраивании тактики ведения боя.
Сражения не дают заскучать: здесь редко хочется использовать функцию «автобоя». Во многом за это надо благодарить богатый выбор юнитов – от примитивной агрессивной флоры до огнедышащих драконов и демонов. Практически у всех тут есть свои плюсы и минусы, свои уникальные умения и свойства: некоторые используются автоматически, другие нужно активировать вручную. Это богатство и разнообразие выбора при наборе персональной армии определяет мощную стратегическую составляющую «Легенды о рыцаре»: здесь не раз и не два приходится крепко ломать голову, решая, на кого же делать ставку. Игра при этом не выламывает руки и не склоняет к какому-то жесткому варианту. Вы можете брать числом, закупая толпы не шибко сильных, но зато многочисленных существ, либо же пестовать небольшие, но ударные отряды. А можно совмещать и то, и другое. Особенно, когда появится возможность таскать с собой резервные войска: в зависимости от армии противника, вы можете менять состав своей группировки, делая, например, ставку на бойцов дальнего боя или, наоборот, на «мелишников». Или, например, выпуская рыцарей против драконов. Учитывать придется и такой фактор, как наличие подкреплений, которые можно взять в ближайшем замке или поселении. Если вы находитесь в землях гномов, то логично бросать в бой именно бородатых коротышек, отправляя в запас привезенных с собой гвардейцев или инквизиторов: они тут могут быстро кончиться.

Но самое главное – при наборе армии нужно учитывать сразу несколько важнейших параметров.
Это лидерство, определяющее, готов ли служить вам тот или иной тип юнита, и сколько таковых вы можете призвать под свои знамена. А также совместимость разных бойцов друг с другом, влияющая на мораль боевой единицы. Рыцари и священники, естественно, не в восторге от того, что рядом с ними сражаются, например, вампиры. Чем ниже мораль – тем хуже они себя чувствуют.
На самом деле, игра такова, что рано или поздно нам приходится попробовать в деле большинство представленных юнитов. И дело не только в том, что постоянно мотаться за подмой лень и далеко. Подмога здесь не бесконечна: и когда закончатся ваши любимые древние вампиры, волей-неволей придется искать им замену. Это тоже большая удача «Легенды о рыцаре»: она не дает замкнуться, ограничиться каким-то одним, единожды выбранным вариантом решения всех проблем. Игра как бы берет вас за руку, выводит на открытую местность и, обведя рукой окружающее разнообразие, предлагает: давай, пробуй, экспериментируй, изучай и познавай. И отказать ей решительно нет никаких сил…
Важно еще и то, что «Легенда о рыцаре» очень ровно и грамотно размазывает сложность прохождения по территории своего мира. Мы движемся, качаемся и открываем новые главы истории плавно, без лишних толчков в спину. Сунулись куда-то, но поняли, что не справитесь – пожалуйста, можете вернуться, чтобы комфортно прокачиваться на других территориях. Все для вас, все для удовольствия Его Величества Игрока, комфорт которого для Гусарова важнее всего остального.
Столь же гибкой и услужливой игроку представляется и ролевая система. Три стартовых специализации – по большому счету, условность: вы спокойно можете раскачивать персонажа в вольном направлении, мешая навыки как душе угодно. Более того, баланс всячески подталкивает именно к универсализму.
Скажем еще о том, что «Легенда о рыцаре» удивительно, феноменально стабильно работает — по крайней мере, для российских реалий. Пара редких вылетов да незначительные подвисания при загрузке – вот и все проблемы, которые должен был вылечить первый же патч.
Завершающий мазок в общей восторженной картине впечатлений – картинка. Она действует как чашка чая с корицей холодным зимним вечером, как глоток виски для вытащенного из ледяного плена рыбака, то есть каждым своим пикселем, каждой деталью на экране транслирует тепло, комфорт и уют. Тут можно долго рассказывать, восхищаться сочностью красок, феноменальной детализаций, радоваться тому, что практически каждая территория уникальна, а дизайн гномских поселений или обиталищ демонов идеально соответствует нашим представлениям о том, как они должны выглядеть. Но все слова меркнут перед теми белочками, что снуют по елкам прямо во время сражений…

Превосходство мага
Претензии, конечно, есть. Идеальных игр не бывает. И «Легенда о рыцаре» при всем желании таковой не стала. Основная проблема игры: слишком простенькая, местами даже примитивная ролевая система. Набор навыков для каждой специализации, откровенно говоря, скудноват. При желании уже в первой трети можно освоить практически всю магическую ветку. А самое главное: есть заметный перекос в сторону как раз магической специализации. Магом тут быть и выгоднее, и эффектнее. Ситуация такова, что воину в любом варианте приходится разучивать магические умения, а вот свои, профильные, местами получились откровенно лишними, реально не задействованными. Воину катастрофически не хватает каких-то фирменных боевых приемов, которыми он мог бы обозначать свое присутствие на ратном поле. У мага с этим все хорошо: его заклинания сыпятся с неба огнем. А что делает воин, кроме того, что будит духов Ярости и нацепляет на себя предметы, увеличивающие защиту или атаку войск?
Впрочем, возможно, дело в том, что здесь вообще не предусмотрено визуальное отображение героя на поле боя. В случае с магом это еще нормально: заклинания летят откуда-то сверху, ну да и черт с ними. А вот воина обделили: какой смысл придумывать ему уникальные комбо и усиленные удары, если вообще не предполагается показывать, как он лично их наносит?! «Герои», где мы реально видим своего протеже в деле, в этом смысле смотрятся предпочтительнее.
Жаль, что нам так и не дали возможность выбрать профессию для героя: независимо от того, как вы проходите выпускной экзамен, здесь можно стать только искателем сокровищ.
Скажем и об откровенном перекосе в наборе заклинаний: пара боевых «спеллов» используется в разы чаще и эффективнее, чем все остальные вместе взятые.
Есть откровенные дыры в наборе юнитов: некоторые откровенно дублируют друг друга, а иные и вовсе оставляют одно сплошное недоумение – пользоваться ими нет никакого резона.
Периодически возникают проблемы с передвижением фигурки героя по карте: местами она застревает. Иногда – намертво, и приходится перегружаться. Наконец, слишком проходной, незапоминающейся получилась музыка – в отличие от озвучки персонажей.
***
Впрочем, все эти претензии, по большому счету, можно назвать ворчанием. Сути они не меняют. Дмитрий Гусаров сотоварищи во второй раз после «Космических рейнджеров» сделал нехитрую, казалось бы, вещь: взял идеи и наработки одних людей, добавил туда идеи и наработки других людей и сварил из всего этого чудесный, вылизанный до блеска и доведенный до ума коктейль, обладающий адской, наркотической притягательностью. Все, простите, писать больше нет никаких сил: автору еще надо усмирить посох одного безрассудного мага.
Рейтинги:
Геймплей: 9.5
Графика: 9.0
Звук и музыка: 7.5
Интерфейс и управление: 8.5
Оценка автора: 9.5
Общий рейтинг: 8.8

Обзор игры King’s Bounty. Легенда о рыцаре, рецензия на игру King’s Bounty. Легенда о рыцаре — AG.ru

HoMM собрала легионы
фанатов, и все же управление
государством не могло заменить
старых добрых похождений вольного
рыцаря. О римейке King’s Bounty
мечтает немало людей, а самые
трепетные чувства к ней питают
русскоязычные разработчики.
Харьковчанин Сергей Прокофьев
пытался возродить KB уже
трижды (к сожалению, безуспешно): в
неофициальном продолжении King’s
Bounty 2
и двух частях «Героев
Мальгримии
». Авторы «Восхождения
на трон
» добились более
приличных результатов, но не довели
проект до ума.
Однако их неудачи почти никого не
расстроили — поклонники следили за
судьбой «King’s Bounty: Легенда о
рыцаре
», над которой четыре
года кряду трудилась Katauri Interactive.

Возвращение легенды

Репутация создателей «Космических
рейнджеров
» — палка о двух
концах. С одной стороны, она вселяла
уверенность, что владивостокская
студия не подведет. С другой — от
этого ярлыка непросто избавиться.
Многие считали, что «ЛоР»
не только удержит заданную планку
качества, но и повторит «КР».
Конечно, новая King’s Bounty
не фэнтезийная версия «Рейнджеров».
С предыдущим творением Дмитрия
Гусарова
и компании ее роднят
лишь шутливые диалоги и слабость
сюжета. Несмотря на внешнее
сходство, неуместны и сравнения с Heroes
of Might and Magic 5
.
Как и «Восхождение на трон»,
«Легенда о рыцаре» —
полноценная RPG. В роли королевского
искателя сокровищ игрок гуляет по
сказочному миру, хватает все, что
плохо лежит, лупит монстров и
решает чужие проблемы. Обычно
просят убить чудище или отнести
посылку, куда реже — подбрасывают
квесты посложнее («уберечь NPC»,
«разгадать головоломку» или
«освятить гробницы»). Герой не
привязан к крепостям или шахтам,
вся его «экономика» — кошелек с
монетами (на среднем уровне
сложности с финансами полный
порядок) и запас магических
кристаллов. Поводов гостить у
друзей-феодалов немного: набор
рекрутов, покупка снаряжения да
светская беседа.
Путешествие не расписано по ходам,
а идет в реальном времени.
Достаточно щелкнуть мышью, чтобы
всадник помчался к указанной точке
(для «трактористов» есть
управление с клавиатуры). Некоторые
противники патрулируют местность,
остальные спокойно спят, охраняя
ресурсы. Встаньте неподалеку от
врага, и он рванет к вам, оглашая
округу воплями. Впрочем, резвый
конь унесет от опасности. Главное —
не ускакать с испуга в тупик. К
счастью, в «ЛоР»
предусмотрена пауза, позволяющая
не спеша оценить, что да как.
Если разбойники все же догонят
славного витязя, выяснение
отношений перейдет в пошаговый
боевой режим. Правила напоминают HoMM
3
: группы юнитов сшибаются на
арене, расчерченной на
шестиугольники. Подберете верную
комбинацию наемников и будете с
умом применять их приемы — победа у
вас в кармане. У всякого бойца в
рукаве есть по джокеру: сделать
рывок, переместившись на пару
клеток дальше обычного, разменять
силу удара на заморозку, переманить
неприятеля на свою сторону…
Поле брани ощутимо влияет на
тактику. Например, при штурме замка
бой идет на узком мосту. Помимо
препятствий, мешающих маневрам,
встречаются интерактивные объекты
(сундуки с золотом, алтари
благословений и проклятий, ульи с
пчелами, жалящими всех без разбора,
и прочие сюрпризы). Самыми же яркими
станут схватки с огромными «боссами»,
чьи туши занимают половину экрана.
Жаль, что их всего три: гигантская
черепаха, кракен и переевшая
стероидов паучиха.
Авторы подталкивают игрока к
экспериментам. Рекруты в городах и
разбросанных по миру хижинах не
бесконечны. Рано или поздно ваши
любимые гвардейцы или грифоны
пропадут с магазинных полок, и им
придется найти замену. Попав на
другой континент, вы окажетесь
перед дилеммой: плавать домой за
новобранцами или пускать в ход
аборигенов.

Четверо из ларца

Ключевой параметр,
перекочевавший в «Легенду о
рыцаре
» из первой King’s
Bounty
, — «лидерство». Он
ограничивает число бойцов каждого
типа в отряде. Непобедимую орду не
сколотить, даже если казна пухнет
от денег, поэтому стычки не дают
расслабиться вплоть до финальных
титров.

Правда, равномерная сложность
прохождения — единственный плюс
ролевой системы «Легенды».
Разница между тремя классами (воин,
чародей и середнячок-паладин) — в
количестве баллов и рун трех цветов,
необходимых для «прокачки», да
паре уникальных талантов.
Специалист освоит профильные
умения быстрее всех, но создать
универсала не так уж тяжело.
Смотрите под ноги, и в рунах не
будет недостатка.
Тем более что здесь не надо
мучительно думать, на что потратить
камушки. Видимо, сказалось
соседство с Японией — Katauri вырастила
крохотные деревья навыков.
Персонажи одной профессии похожи
как близнецы. Меньше других повезло,
пожалуй, воину — многие его
способности хочется сдать в утиль.
Выбрать волшебника или паладина
побуждает и оригинальная методика
изучения заклинаний. Заработав
первый уровень в любой из трех школ
колдовства, вы научитесь
переписывать рецепты с одноразовых
свитков на «постоянный носитель».
Адепты второй и третьей ступени
могут улучшать известные спеллы,
делая их мощнее или расширяя
эффекты. Усовершенствовать все
чары нельзя, поскольку на эти
процедуры уходит уйма кристаллов.
А еще в «Легенде»
есть магия для бедных (в смысле, для
воинов) — духи, уничтожающие злодеев
или помогающие союзникам. Для их
вызова нужна не привычная мана, а
«ярость». Счетчик гнева растет,
когда ваши подопечные бьют
неприятеля или пропускают удары.
Вместе с ним увеличивается шанс на
критическую атаку. По окончании
битвы командир не сразу теряет
накопленную злость — без
промедления напав на следующего
противника, он сумеет использовать
астральных соратников уже на
первом ходу.
Каждый из четырех духов имеет
собственную шкалу опыта, которая
заполняется во время схватки. По
мере карьерного роста они повышают
урон, снижают цены на свои услуги и
уменьшают продолжительность «перезарядки».
Если хотите воспитать настоящих
монстров, опустошайте запас ярости
до капли, даже когда от триумфа
отделяет пара выстрелов.

Blizzard Far East

Разбирая «Легенду о рыцаре»
по косточкам, трудно понять, в чем
секрет ее привлекательности.
Выполнять задания, разгонять туман
над неисследованными землями и
сражаться интересно, но дизайнеры
Katauri не внесли в жанр ничего нового.
Напротив, они не стеснялись
заимствований у коллег с Запада и
Востока. Беря удачные решения (тех
же «боевых тамагочи» из jRPG),
авторы очень аккуратно включали их
в игру. И в итоге получилась
гениальная компиляция.
В свое время такой подход
прославил Blizzard Entertainment. «Легенда
о рыцаре
» близка по духу к
проектам этой именитой компании.
Она развлечет и новичков, не
слышавших о «ролевках», King’s
Bounty
или HoMM, и бывалых
ветеранов, не признающих сложность
ниже Impossible. Ее интерфейс — эталон
красоты и удобства, а графика —
лучшая реклама далеко не
передовому движку «Магии
крови
». Не заладилось лишь с
музыкой, мигом вылетающей из головы.
Впечатляет и внимание к мелочам,
оттеняющим кровавую борьбу.
Например, в «ЛоР»
можно обзавестись семьей. Супруга
подарит герою детей или четыре
дополнительные ячейки под
артефакты (разница невелика).
Подбирая экипировку, рыцарь должен
учитывать, с кем ему предстоит
столкнуться. Некоторые предметы
наделены характером — скажем, если
надеть эльфийскую корону и
вырезать толпу остроухих, она «взбунтуется».
Одолев Хранителей-гремлинов, вы
вернете вещам бодрый настрой и даже
поднимете их параметры.
Чтобы игроки с удовольствием
обшаривали потаенные уголки
напичканного
достопримечательностями мирка,
разработчики сделали нашего
персонажа кладоискателем от бога —
когда он проезжает мимо заветного
места, на экране возникает отметка
о зарытом рядом сокровище. Благо,
локации рисовали вручную, а не
штамповали в редакторе. Особенно
хороши пиратский архипелаг и
поселение демонов, зависшее над
морем лавы.

Cracked by Bill Gilbert

Самая большая неприятность в «ЛоР»
(помимо немногочисленных «багов»,
выправляемых патчами) — это счастье
всего на 30-40 часов. В старинной King’s
Bounty 2
Прокофьева и той же HoMM 5 был
генератор карт, а тут территория
неизменна, ибо hand-made. Да, в начале
партии случайным образом
определяется, что вы встретите на
своем пути, но повторный забег по
знакомому маршруту не будет таким
увлекательным.
И мне по-настоящему грустно, ведь
с «Легендой о рыцаре»
не хочется расставаться. За ней
невозможно проводить по полчаса в
день — она утягивает в яркую, полную
приключений сказку. Более уютной,
теплой игры не было уже много лет.

Обзор King’s Bounty: Легенда о Рыцаре | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

Уверен, всем знакомо это чувство ностальгии: в чем-то радостное, а в чем-то порой и печальное. Ведь того замечательного, что кроется в дальних уголках памяти, уже не вернешь, остались лишь воспоминания. И, безусловно, чувство это очень хорошо знакомо геймерам старой школы: тем, кто тогда, в уже далеких 90-х, сидел за чудом технологической мысли — каким-нибудь 1-м «пнем» — и, простите, до потери пульса резался в каких-нибудь Героев. А если еще и знакомого позвать, и не одного, то вообще праздник! Но время неумолимо движется вперед, и вот нашими винчестерами завладели многомиллионные блокбастеры с революционной графикой и вытеснили те милые и добрые отголоски прошлого, что еще иногда были в силах вернуть нас лет на 10-15 назад… Унывать, однако, долго не пришлось. От Katauri — создателей ошеломляюще успешных «Космических Рейнджеров» — мы получили потрясающий подарок, просто машину времени, способную разбудить воспоминания…
Королевская Награда — 18 лет спустя
Мало кто из теперешнего поколения геймеров может похвастаться знакомством с оригинальной King’s Bounty. А ведь эта игра — прародитель всей «геройской» серии, которая вот уже который год намертво приковывает к мониторам всех решивших оценить ее. В чем успех? Отвечу честно: не знаю. Я попросту не знаю, что тысячи людей находят в этих пошаговых боях, в этом метании от замка к замку… Не знаю, что в этом нахожу я. Давайте условимся, что мы просто безмерно любим эти игры, и не будем вдаваться в психологические подробности — ведь докопаться до истины мы все равно не сумеем.
С момента выхода King’s Bounty прошло 18 лет. Вы только подумайте: целых 18 лет игры, подобные ей, не теряют популярности. Само собой, такое обожание нельзя было обойти стороной. Тем не менее, задумавшие сделать римейк шедевра российские разработчики очень сильно рисковали: а вдруг не получится? А как это воспримут? Более того, еще большую ответственность на Katauri наложила их же слава, слава создателей легендарных Рейнджеров. Согласитесь, сложно назвать более популярную российскую игру. Но кто, если не мы с вами, с таким упоением проходил этих самых КР? Кто, если не мы, верил в достойное возвращение King’s Bounty? Друзья, а ведь не зря мы надеялись. Оправдав все самые смелые ожидания и даже больше, к нам явилась «Легенда о Рыцаре» — игра, которую не забудут.
Возвращение легенды
Поверьте мне, едва загрузив Легенду, вы уже не сумеете от нее оторваться. Нет, вы-то очнетесь, но лишь часов через 5-6. Это как в известной шутке: моргнул в 13, а выморгнул в 18. Игра настолько глубоко западает в душу, так незаметно подкупает, что тебе уже начинает казаться, будто ты видел ее сотни раз, что тебе тут все до боли знакомо. И что самое занятное — так и есть на самом деле. Оказывается, мы уже много лет играем в нее, просто тогда она называлась иначе. King’s Bounty вернулась фактически без единого изменения. Конечно, кое-что подправили тут, новенькое впихнули там… Ну и все. Понадобилось 18 лет, чтобы понять: лучше уже не сделаешь. И ведь это прекрасно. «Легенда о Рыцаре» вобрала в себя все эти годы поиска нестандартных решений и экспериментирования, годы эволюции и тщетных попыток добраться до идеала. Это, без лишних слов, шедевр. Почему? Сейчас поймете.
Собственно, ничего необычного или непривычного в игре нет. Начинаем мы вполне стандартно, с выбора героя: Воина, Паладина либо Мага. Тут стоит заметить, что отличия у них не просто косметические. Воин, как можно догадаться, силен в боях, Маг крушит врагов файерболлами и молниями, а Паладин успешно исполняет роль и того, и другого, но с некоторыми оговорками. Чтобы, однако, вникнуть во все детали различий, необходимо провести экскурсию по игровым возможностям. Чем я сейчас и займусь.
Мана. Что, загорелись уже радостно глаза в предвкушении? Забавно, как это банальное словцо объединяет всех игроков… Но да ладно, ближе к делу. Тут ничего сверхъестественного нет: копим ману, кастуем заклинания — все счастливы, а глаза полны слез радости. Количество магической субстанции можно увеличивать как с очередным уровнем, так и с помощью различного рода артефактов. Это что касается ее номинального количества. Восстановить же ее можно, испив синей водицы из бутыли, которую щедрые торговцы всегда готовы предоставить к вашим услугам. У Мага тут, соответственно, преимущество. Его умения позволяют восстанавливать ману как на карте, так и во время сражения. Да и самой волшебной энергии у него изначально поболей, чем у других героев.
Самих же заклинаний просто тьма. Причем язык не повернется назвать хоть одно из них лишним или ненужным. Каждое играет немаловажную роль на определенных этапах развития персонажа. И, конечно, каждое полезно только в некоторых конкретных случаях. Ведь то, что так эффективно сработало на прошлом ходу, в изменившейся ситуации абсолютно бессмысленно использовать. Поэтому приходится изворачиваться, выманивать врага в выгодные вам точки, иногда рисковать. Ну да что я вам прописные истины объясняю, сами же все знаете. Но так как замки в личное пользование мы не получим (более подробный рассказ об этом ждет впереди), то и заклинания будем изучать несколько непривычно. Основой стали магические свитки. Их можно купить либо найти — все просто, но свитки, к сожалению, одноразовые. А чтобы добавить их в свой «актив» заклинаний, придется искать магические кристаллы. Эти камушки позволят не только пополнить книгу новыми спеллами, но также и прокачать их до более высокого уровня, коих для каждой школы магии предусмотрено по три. Доступными они становятся после изучения ветки умений Мага.
Ярость. А вот тут я уже бьюсь об заклад, что вы в лучшем случае недоумеваете. Да, мана теперь не одинока, у нее появился своеобразный двойник. Ярость, в отличие от маны, накапливается во время сражения: когда бьют ваших юнитов и когда ваши бойцы отвечают на вражеские выпады. Причем это лишь касательно физического урона, использование заклинаний такого эффекта не дает. А теперь назревает логичный вопрос: ну и на что нам сдалась эта ярость? Противника пугать испепеляющим взглядом? Ну, вряд ли это принесло бы хоть некоторую пользу. Просто в Легенде, помимо книги магии, имеется еще один источник заклинаний. Ярость нужна для использования магической шкатулки с духами (нет, не Шанель). Всего их четыре: Зерок — беспристрастная каменная глыба, Слиим — древний болотный ящер, Лина — техномаг, а также Жнец — грубо говоря, смерть с косой, на самом же деле — самый сильный из духов, властвующий над временем и пространством. Каждый обладает набором из четырех заклинаний, становящихся доступными по мере прокачки духа. Да, они также набирают опыт — в зависимости от частоты их использования и количества убитых ими врагов. С каждым новым уровнем вы можете открыть очередное заклинание либо улучшить уже существующее. За раз вам позволено призывать силу лишь одного духа, которому после этого требуется время для отдыха. На следующем ходу — если хватает ярости — можно обратиться к кому-нибудь другому. Не стоит забывать, что вне сражения накопленная ярость потихоньку тает. Восстановить ее можно также благодаря не поддающейся переоценке помощи заветных бутылей (на этот раз — с алой жидкостью) либо артефактов, дающих эмоциональную субстанцию при использовании. Ярость играет еще одну немаловажную роль: она прямо воздействует на вероятность критического удара у отряда. Таким образом, если вашего героя просто распирает от злости, то и юниты сражаются в разы эффективнее. Логично, что бонусы в случае с яростью достаются Воину: ярости у него изначально больше, чем у остальных, да и с новым уровнем ее количество растет быстрее.
А что же досталось Паладину? А ничего. То есть, Паладин у нас — этакая золотая середина, сочетающая в себе как боевые навыки, так и умение обращаться с магией. Конечно, он не идет ни в какое сравнение со своими узкоспециализированными сотоварищами, но в целом показывает в бою большую эффективность. К тому же, Паладин — Святой Воин — имеет большой перевес в сражении с нежитью и демонами, которые обладают очень сильными юнитами и способны без особых усилий разметать армию неподготовленного героя.
Для каждого персонажа предусмотрены три ветки различных умений — т.е. если, скажем, в тех же Героях различные абилити выбирались с новым уровнем, то в Легенде они доступны сразу. Доступны, к сожалению, лишь к просмотру, ведь для их изучения требуются руны таланта: Силы, Духа и Магии для Воина, Паладина и Мага соответственно. Их вы будете находить в игре и получать с каждым новым уровнем, причем конкретный герой получает больше своих рун и, что понятно, меньше двух других типов. Самое замечательное, что никто вам не запрещает изучать способности, к примеру, Воина при игре за Паладина. Хотя такой расклад приведет к куда меньшей эффективности героя. Таким образом, стратегия развития банальна: прокачиваешь умения своего класса, а остальные — как повезет. Чтобы соответствующим образом направить нерадивых игроков, пытающихся сделать из Мага танка, для каждого персонажа предусмотрено по две специальных способности, доступных только ему: выгода очевидна.
Однако самым важным параметром в российской King’s Bounty является Лидерство. Именно оно определяет, сколько юнитов может вести за собой герой. И если по предыдущим играм мы привыкли исключительно к денежному ограничению своей армии, то в Легенде придется приноравливаться к новым условиям. Увеличить количество Лидерства можно с новым уровнем, при получении нового титула от короля, но все же основной источник — знамена, разбросанные по карте. Они мгновенно дают прирост к параметру. Не обошлось и без артефактов, дающих бонус к атрибуту.
Вообще, артефакты в Легенде — это тема, достойная отдельного упоминания. Есть вполне обычные, с плюсами и минусами к конкретным характеристикам, но правят бал «живые» предметы, обладающие моралью. Причем мораль может зависеть от самых различных условий: например, гномский молот, дающий бонус к Лидерству при командовании низкорослым народцем, очень не любит, когда вы этих самых гномов убиваете. Соответственно, падает мораль. Как только ее значение добирается до нуля, предмет отказывается служить, и вы вынуждены его усмирять, чтобы вернуть все характеристики в первоначальное положение. А как еще усмирять, кроме как огнем и мечом? Вот мы и сражаемся на астральной арене с врагами, ведомыми гоблинскими башнями: «злыми» и «добрыми». Причем «злые» используют на вас деструктивные заклинания, «добрые» — созидательные. Ну, как созидательные… Просто после их применения количество вашей армии не изменяется. Зато откровенно страдает функциональность: юниты выходят из-под контроля, превращаются в баранов (в буквальном смысле), замедляются, засыпают… Да много чего можно с ними сделать. Очень важно в таких случаях сохранять терпение, а огонь, как вы, думаю, догадались, следует концентрировать на башнях.
А теперь, наконец, перейдем к замкам. В отличие от Героев, в Легенде они не могут быть захвачены персонажем — даже изначально собственная крепость не предусмотрена. Вы ходите сами по себе, замки же принадлежат NPC, у которых вы можете брать квесты. Т.е. игра, по сути, представляет собой РПГ а-ля King’s Bounty с пошаговыми боями в лучших традициях HoMM. Каменные твердыни, однако, можно будет штурмовать — не в личных целях, а по службе.
Помимо замков существует огромное количество разнообразных построек, предлагающих на продажу артефакты, отряды воинов и магические свитки. Ассортимент увеличивается по мере вашего продвижения по сюжетной линии и повышения уровня персонажа.
Что можно еще сказать? Ну, местные бои вряд ли станут для вас откровением — они подчинены все той же пошаговой тактике, как и раньше. Размеры арен зависят от места проведения сражения, причем при штурме замков напрочь отсутствуют какие-либо оборонительные сооружения. Так, найдется изредка пара деревянных заслонов, но на том защита и исчерпывается. Отрядов, правда, под командой у вас находится лишь 5, зато Паладин может вести за собой еще два в резерве. В любой момент можно «провести замену» и продолжить игру со свежими силами.
Король умер. Да здравствует король!
К счастью, наш конкретный венценосный отнюдь не умер — лишь отрекся от престола во имя науки. И его сыну, амбициозному королю Марку Леонару, сразу же понадобились верные мечи. Вот как раз роль такого меча нам и уготована. А главное, развернуться на боевом коне нам есть где: для освоения доступен огромный мир Эндории, приютившей все знакомые расы. Тут вам и орки, и гоблины вкупе с эльфами и гномами. Где-то в Демонисе готовятся к прорыву армии демонов, а в мире мертвых поджидает не знающая устали нежить… Все эпично, красиво и слегка пафосно. Но вы не забыли о личности разработчиков? Вот и славно, ведь такая средневековая идиллия разбавлена отличным и качественным юмором, так хорошо знакомым по незабываемой серии Космических Рейнджеров. Как вы думаете, что гномы хранят в своих черных ящиках на дирижаблях? Авиационное пиво! Графиня изменяет своему благоверному с драконом, приютившимся на ближайшей горе, а прибрежные воды патрулирует злобный, не знающий пощады пират Билл Мюррей. Но не подумайте, что игра является какой-то легкомысленной комедией. Нет, ни в коем случае — юмор нам лишь помогает передохнуть во время кратких перерывов между захватывающими приключениями. Впрочем, и во время самих приключений можно надорвать живот от смеха… Что уж тут поделаешь, фирменный почерк Katauri.

Сюжет поначалу развивается тихо и незаметно, но с каждым часом, проведенным в игре, лишь набирает обороты. Казалось, вы только едва выбрались из королевских покоев, а уже несетесь сломя голову на пиратские острова, изучаете подземелья гномов, разгуливаете по прекрасным эльфийским лесам или же осторожно продвигаетесь по недружелюбной орчьей родине. Придется вам попотеть и в жарком Демонисе, и пожалеть о тепле утраченного солнца в леденящем душу загробном мире. Игра постоянно преподносит сюрпризы, не дает расслабиться ни на мгновение. Она не отпускает вас, а вы и не торопитесь покидать столь гостеприимное царство.
А какая прекрасная в Легенде музыка! В каждой игровой зоне она своя, соответствующая окружению. И если в королевстве людей звучат возвышенные гимны, то в вечных лесах остроухих в душу западает необыкновенная по своей красоте эльфийская песнь. Тревожные звуки сопровождают сражение, а тихие и приятные мелодии позволяют расслабиться при путешествии по карте…
Вот, к слову, продвижение по карте осуществляется в реальном времени. Несись, куда глаза глядят. Правда, когда взгляд натыкается на вражеский отряд, бывает полезным сбавить обороты. Монстры — тоже «люди», не стоят на месте. В лучшем случае они патрулируют свою территорию. А ведь есть и такие, что запросто гуляют по всей доступной площади. Заметив вас, противник с исступлением кинется догонять нарушителя спокойствия. Впрочем, убежать обычно удается без особого труда, а излишнюю вспыльчивость монстров можно использовать для выманивания их в более выгодные для вас места.
На карте вы найдете различные алтари и святилища, посетив которые, получите определенные бонусы — все знакомо, не так ли? Кое-где разбросаны фонтаны Маны и Ярости, а в сундуках можно найти что-нибудь полезное, но всегда неожиданное.

Лучше один раз увидеть…
Вот только не надо сейчас с глубокомысленным видом смаковать мысль: «Боян!» Как раз эта прописная истина, что даже сотня наблюдений не приведет к искомому результату, лучше всего подходит в случае «Легенды о Рыцаре». Я ведь могу долго доказывать вам, что сия игра шедевральна. А вы имеете полное право со мной не согласиться. Однако «попробовав раз», вы навсегда утвердитесь во мнении, что не зря потратили свои кровные. Дерзайте!
Радости:
Достойная реинкарнация культовой игры 18-летней давности.
Дивное музыкальное сопровождение.
Разнообразие территорий.
Грамотный гейм-дизайн.
Занятные квестовые диалоги.
Искрометный юмор.
Интересный сюжет.
Приятная фэнтезийная графика и стилизация.
Гадости:
Мелкие и редкие «российские» баги.
Оценка: 10.0
Вывод: Редко когда удается выставить десятку с полной уверенностью в своей правоте. Однако Легенда такую высокую оценку заслужила: заслужила кропотливым трудом разработчиков, занявшихся созданием игры своей мечты. Они ведь такие же фанаты King’s Bounty и Героев, как и мы с вами — так неужели они были способны на обман? И поэтому перед нами пример потрясающе качественной работы, выполненной с трепетным отношением к любимому делу. Проводившим ночи за HoMM посвящается…
Diamond

Обзор игры King’s Bounty. Легенда о Рыцаре — Обзоры на игры — Статьи — 8Gamers.NET

Когда стало известно, что команда, подарившая миру «Космических рейнджеров», работает над фэнтезийной игрой – наследницей знаменитой King’s Bounty, нам, как давним поклонникам «КР» и «КР2», стало немного не по себе. Если эти ребята сумели сделать безумно увлекательной игру, основное действие которой происходит в космической пустоте, то чего тогда ожидать от проекта, где они смогут развернуться по-настоящему?
«Опасения» оказались ненапрасными: Katauri Interactive удалось повторить чудо в еще больших масштабах, подарив поклонникам жанра «Космических рейнджеров в квадрате» и вновь заставив их надолго лишиться покоя и сна.
Общие впечатления
King’s Bounty выглядит великолепно. Благодаря отлично детализированной графике с умопомрачительными сочетаниями цветов, даже наблюдение за чужой игрой доставляет удовольствие, не говоря уже о собственном погружении в этот уютный мир. Картинка поражает обилием и разнообразием подробностей: яркий пример того, что совсем не обязательно иметь супертехнологии, чтобы игра выглядела как конфетка – достаточно обкатанного движка и художников, знающих толк во владении формой и цветом.
Но конечно же RPG мы любим не столько за форму, сколько за содержание – а вот здесь все чуть сложнее. Первые пару часов игрок, полный воспоминаний о «КР», с нетерпением ждет, «когда же будет круто». Однако «игровая нирвана» на первых порах наступать не спешит. Все вокруг, включая квесты, выглядит игрушечным, несерьезным и немного непонятным. Но вот когда за игровыми делами и заботами наконец забываешь об ожидании чуда, тут-то оно и происходит. В какой-то момент осознаешь, что опутан заданиями до бровей, вокруг огромный неизведанный мир, а ключи к нему у тебя в руках – и тогда понимаешь, что магия «Рейнджеров» вернулась.
Художникам удивительным образом удалось совместить красоту и красочность……мрачность и несерьезность.
Квестов в King’s Bounty очень много – больше сотни, причем многие являются многостадийными. Каждый имеет качественную и зачастую весьма оригинальную и смешную сюжетную «обвязку», которая заставляет забыть о его нехитрой сущности: убей того, принеси это, собери N предметов.
У обилия второстепенных миссий есть и оборотная сторона: главная сюжетная линия иногда просто растворяется в них. В силу этого у многих создается впечатление, что основная история чересчур примитивна. На самом же деле перед нами интересный, хотя и вполне традиционный, фэнтезийный сюжет о происках темных сил. Его несомненными достоинствами являются юмор и неожиданная красивая развязка, опять же – смешная.
Отдельные критики также упрекают King’s Bounty в отсутствии озвучки и «кинематографических сцен» на движке (непременно с лицевой анимацией), заявляя, что «современный игрок этого не поймет». Большую чушь трудно придумать – все равно что утверждать, будто South Park не найдет почитателей, потому что там лицевая анимация хуже, чем в мультиках Pixar.
Колоритные пейзажи соседствуют с колоритными персонажами.Разработчики не удержались и включили в игру квест наподобие тех, что были в «КР».
King’s Bounty – игра с массой условностей (взять те же «карманные» армии). И «сценки на движке» там были бы ни к селу ни к городу, поэтому разработчики совершенно правильно не стали тратить на них время и ресурсы.
То же касается и озвучки. Текста в новой King’s Bounty много, но обычно на то чтобы прочитать и понять каждый новый фрагмент, уходит две-три-четыре секунды – какой смысл еще полминуты ждать, пока все это будет проговорено? Поскольку на «эпичность» и «кинематографичность» игра нисколько не претендует, отсутствие голосовой озвучки является даже плюсом, который здорово экономит время и нервы, не отвлекая от собственно геймплея.
Прочие звуковые эффекты скромны, ненавязчивы, но отнюдь не кажутся бюджетными или примитивными – их ровно столько, сколько нужно, чтобы ярко и объемно воспринимать происходящее на экране. Музыка вызывает положительные эмоции: во-первых, среди мелодий есть несколько запоминающихся тем, которые интересны сами по себе; во-вторых, знакомый «почерк» композитора часто навевает воспоминания о «Космических рейнджерах», что тоже очень приятно.

Приключения
Главное отличие «Легенды о рыцаре» от ряда других идейных наследников старой King’s Bounty состоит в том, что она гораздо больше сконцентрирована на приключениях и квестах, чем на сражениях. Это не значит, что воевать приходится мало – совсем наоборот, но основой игры, ее «скелетом» является исследование территорий и выполнение поручений.
В отличие от многих других RPG, King’s Bounty не исповедует принцип «убивай всех, кто попадается на пути – они как раз подходят тебе по уровню». Герой, попытавшийся сразиться с каждым встречным, быстро столкнется с шокирующим открытием: почти все вокруг сильнее его! Даже если врага удастся одолеть, цена победы может оказаться настолько высокой, что будет равносильна поражению: количество золота, снятого с поверженного противника, и близко не возместит затраты на восстановление потрепанной армии. Это потом число монет в кошельке будет исчисляться десятками и сотнями тысяч или даже миллионами, и тратить их уже будет абсолютно некогда – но на первых порах каждый грошик идет на вес золота.
Куда ни глянь – везде враги.Некоторые отряды противника управляются героями с магическими способностями, одолеть таких неприятелей гораздо сложнее.
Выход один: ради экономии средств прокачиваться и зарабатывать деньги нужно на квестах, до поры до времени обходя большинство противников стороной. Надо сказать, это очень нелегко: карты просто наводнены врагами – шагу нельзя ступить, чтобы кто-нибудь не побежал в твою сторону с радостным криком. Если же пытаешься удрать от неприятели в неверном направлении, немедленно попадаешь в зону ответственности другого вражеского отряда – и вот уже за тобой весело скачет целая толпа ищущих свидания и алчущих встречи. Приходится, почти как в Commandos, анализировать график движения «патрулей», отыскивая временные окна для выманивания и обхода стражей, стерегущих конкретные сокровища. Еще более захватывающей является игра в кошки-мышки, когда нужно разминуться с врагом, используя особенности местности.
Если в том же «Ведьмаке» персонажа можно уподобить катящемуся валуну, уничтожающему все на своем пути, то герой в King’s Bounty – вода, незаметно просачивающаяся через многочисленные заслоны в поиске слабых звеньев.
Разумеется, ничто не мешает, хорошенько прокачавшись, вернуться в зону и полностью ее зачистить, когда враги из «Смертоносных», «Непобедимых» и «Очень сильных» превратятся в «Слабых» (есть специальное умение, позволяющее оценить относительную силу неприятельского отряда). При переходе в следующую по сюжету зону история повторится: сначала противники вокруг будут почти сплошь непобедимыми, и лишь со временем появится смысл на них нападать.
Игроку, посетившему все закоулки Эндории и отыскавшему все обелиски короля Фандора, полагается дополнительный квест.Отыскать сокровище по пиратской карте не так просто, как может показаться.
К счастью, на картах есть не только опасности и неприятности: игра щедрой рукой рассыпает по всем уголкам и закоулкам подарки. Причем это не только банальное золото. Прокачка персонажа в King’s Bounty идет сразу по нескольким параллельным направлениям, и разбросанные то тут, то там «полезняшки» здорово помогают. Флаги позволяют увеличить параметр «Лидерство», влияющий на максимальный размер подконтрольных отрядов. Тренировочные чучела повышают атаку и защиту. Разнообразные алтари и колодцы желаний дают дополнительный опыт или улучшают характеристики. Повсюду разбросаны магические свитки с заклинаниями, магические кристаллы, необходимые для запоминания заклинаний, а также руны Силы, Духа и Магии, требующиеся для улучшения умений героя, в том числе и магических.
Руны можно не только подобрать, но и получить вместе с новым уровнем. Одновременно с этим игрок волен на выбор улучшить защиту, атаку, интеллект либо увеличить максимум маны, ярости или уровень лидерства – каждый раз игра предлагает две альтернативы.
Еще один способ улучшения параметров – это разнообразные доспехи, оружие и прочие предметы: можно даже выходить на поле брани с картиной, вселяющей ужас во врагов. Слотов на «кукле» предостаточно, так что реально обвешаться полезными предметами с ног до головы, а оставшиеся надеть на жену.
Чтобы жениться на пиратке Мирабелле, придется немало попотеть.Диалоги с женами бывают весьма, гм, забавны.
В отличие от Fable, где жена сидела дома и на игровой процесс не влияла никак, в King’s Bounty она следует за супругом и приносит ему всяческие бонусы. Пока нет детей, можно использовать четыре ее слота для дополнительных предметов. Каждый ребенок, рождаясь, занимает один из слотов, улучшая при этом какой-либо из параметров героя.
Личность самой жены, как правило, влияет на мораль подчиненных войск: если под командованием есть пираты или разбойники, то лучше иметь в супругах пиратку, когда ядро сил составляют эльфийские лучники, предпочтительнее взять принцессу остроухих и т.д.
Узы брака не вечны – при желании нетрудно развестись ради новой любви, лишившись детей и пятой части наличного золота. В целом King’s Bounty предлагает очень толковую реализацию супружества, за исключением разве что того, что после свадьбы жена перестает выдавать квесты, не требует денег на хозяйство, наряды и вообще ничего не просит. Это как-то совершенно нежизненно.
Немного о тактических приемах
Есть такая разновидность пехоты – Морские волки. По базовым характеристикам они не слишком выделяются на фоне аналогичных отрядов. Однако у них есть особенность, благодаря которой их до конца игры можно использовать в качестве основного (или даже единственного) ударно-рукопашного отряда: раз в три хода они могут наносить удар не по одному врагу, а сразу по трем, если те находятся в трех смежных клетках. Само по себе это умение не так полезно, как может показаться, поскольку в процессе боя враги быстро рассредоточиваются, и застать сразу троих в соседних клетках удается редко. Однако, если прокачать заклинание «Телепортация», а также умение «Натиск», все меняется. Благодаря превосходству в инициативе можно перебросить Морских волков к переднему краю врага еще до того, как он начнет двигаться и разрушит первоначальный строй – так наносится утроенный урон, который может быть колоссальным ввиду хорошего соотношения боевых характеристик, требований к лидерству и цены у нашей «морской пехоты».
При желании, к врагу можно забрасывать не Морских волков, а Рыцарей, способных наносить даже не секторные, а круговые удары, либо подойти к вопросу с другой стороны и взять на вооружение огнедышащих драконов, способных «выжигать» целые дорожки шестиугольников вместе с теми, кто на них стоит. Можно применять и иные тактики, основанные на использовании высоколобых магов, гринписовских друидов, мрачных некромантов, безбашенных импов, намухоморенных берсерков, физически крепких демонов и орков, прямолинейных кавалеристов, соблазнительных дриад и демонесс, летающих грифонов, не говоря уже о тучах разнообразной нечисти и болотных гадов – конечно, вряд ли они будут эффективнее, чем ставка на первый сокрушительный удар сразу по нескольким противникам, но попробовать можно.

Замок Экзайл на Западных островах – источник лучших войск игры, Морских волков.
Впрочем, использование метода единственного «ударно-расходного рукопашного отряда» диктуется еще и ограниченным количеством слотов резерва: их всего два и открываются они совсем не бесплатно, поэтому выгодно, чтобы потери (пусть и большие) нес только один отряд. Начиная с середины игры деньги перестают быть проблемой и с собой можно водить хоть десяти-, хоть двадцатикратный резерв сил, но ограниченного количества типов.
Поскольку одного мощного «рукопашного» отряда, заброшенного в гущу врага, обычно хватает, чтобы противник сконцентрировался преимущественно на нем, остальные четыре подразделения могут просто оказывать огневую поддержку с относительно безопасного расстояния.
Подбор стрелков – отдельный вопрос. Стрелковый dream team мог бы строиться по формуле «эльфийские лучники + пушкари-гномы», если бы не одно «но»: эльфы и гномы друг друга переносят плохо. Это приводит к падению морали у тех и у других и, как следствие, к ухудшению боевых характеристик. Поэтому лучше остановиться либо только на эльфийских стрелках (которых авторы любезно придумали целых два типа, по сути увеличив наносимый остроухими урон вдвое), либо использовать их вместе со служителями культа. Последние, хотя и менее эффективны в целом, хорошо работают по разнообразной нежити и, в случае чего, могут принять удар, защищая ценных эльфов. Преимущество священников еще и в том, что часть их можно «апгрейдить» до инквизиторов, то есть получать из одного типа войск в резерве два типа войск в составе боевых сил – это особенно важно, если слотов резерва мало, а до ближайшей святой обители за братьями бегать каждый раз не получается или неохота.
Победы в битвах дают опыт, деньги и ценные предметы.А повышение уровня дает руны и улучшает выбранные игроком параметры.
Боевая система
Если приключения – это «скелет», то сражения – настоящее «мясо» игры, в прямом и переносном смыслах. Воевать придется много, и разработчики приложили максимум усилий, чтобы битвы были разнообразными и не приедались. Конечно, совсем избежать рутины не удалось, поскольку врагов хватает и битв, соответственно, тоже. Но и рутина не лишена приятности, поскольку всегда радостно видеть, как отшлифованная тактика раз за разом приносит победу малой кровью.
К счастью, выиграть все сражения одним и тем же способом не удастся: стремительно усиливающиеся противники, новые виды войск, свежие заклинания и умения Духов Ярости постоянно заставляют искать все новые тактические вариации.
Немалое смятение вносят при первых боевых контактах демоны: конечно, потом учишься побеждать и их, но на первых порах фокусы импов и демонесс неприятно поражают. Красавицы-дриады, часто уклоняющиеся благодаря своим чарам от стрел и ударов, тоже не подарок.
Товарищ королевский Искатель Сокровищ! Войска орков для получения люлей построены!Помимо более-менее традиционных сказочных средств передвижения, в игре есть и нетрадиционные: дирижабли, поезд и подводная лодка.
Вообще, разнообразных типов войск – десятки и они хорошо сбалансированы, в том числе и по цене. А раз так, то причиной перехода с одних типов бойцов на другие является не то, что последние чем-то особенно «круче», а то, что «старой гвардии» не осталось ни в резерве, ни в окрестных замках.
Дополнительное измерение в вопрос выбора вносят специальные возможности отрядов вкупе с магией и тактикой их совместного применения. Поскольку развернутое описание боевой системы и возможных тактик не является целью данного обзора, мы вынесли пару примеров во врезку; желающие могут ознакомиться с ними, но не в качестве «прямого руководства к действию», а чтобы составить примерное преставление о том, какие широкие возможности открывает игра.
Нужно отметить, что свобода выбора тактик, отрядов и заклинаний появляется во второй половине прохождения, когда большинство территорий уже открыто, а умения и магия достаточно прокачаны. До тех пор тактика является достаточно ситуативной и в куда большей степени опирается на использование Духов Ярости, способных «бить по площадям». А вот ближе к концу игры Духи, как и магия, отходят на второй план, поскольку наносимый ими урон становится все менее заметным на фоне стремительно растущих боевых возможностей войск.
А маги против!
Альтернативное мнение о магической системе King’s Bounty.
Заклинания в игре действительно разнообразны, а время для их применения найти несложно, уж поверьте магу со стажем. К примеру, последний континент вообще проходится практически без потерь за счет простой схемы: бой начинается двумя «Ослеплениями», после которых у врага вряд ли останутся дееспособные стрелки (а если и останутся, наши «дальнобойные орудия» быстренько с ними расправятся). А так как «Высшая магия» при максимальной раскачке позволяет три хода применять по два заклинания, сами понимаете, время на то, чтобы ударить «Гейзером» или «Молнией» еще останется. Если же среди врагов найдется кто-то особо прыткий, его всегда можно притормозить «Замедлением» – пущай не торопится, еще успеет на тот свет. Конечно, такая схема пробуксовывает, если у противников нет глаз, но тем-то и хороша новая King’s Bounty, что вариантов применения заклятий в ней полным-полно. И времени хватает не только на удары по площади, но и на все остальное.
Правда, две серьезные задачки перед игроком-магом разработчики все же поставили. Во-первых, на стартовых уровнях герой-заклинатель смотрится откровенно слабо. Семь потов сойдет, пока его раскачаешь как надо. А во-вторых, с драконами стандартные варианты придется выбросить в мусорную корзину – большая часть этих зверушек обладает иммунитетом к той или иной магии, а черные так и вовсе чихать хотели на любые заклинания со своей высокой колокольни. И вот в этой ситуации воин, конечно, окажется на высоте.
Ярость и магия
Магия в King’s Bounty исключительно богата. Доступно три магических направления: Хаос, Порядок и Искажение – с двумя десятками заклинаний каждое. Заклинания очень разнообразны и изобретательны, но вот беда: их просто некогда применять. Вызывать магию можно лишь один раз за раунд, поэтому строить разнообразные стихийные и прочие козни отдельным отрядам врага просто некогда – есть масса более важных дел. Маг, правда, может прокачать способность «Высшая магия», которая позволит ему второй раз за ход использовать Книгу магии (но количество вызовов также ограничено: от одного до трех, в зависимости от степени прокачки), в связи с чем он может достаточно свободно «играться» с различными боевыми и небоевыми заклинаниями.
Однако Воину и Паладину, в целом, бессмысленно тратить драгоценные окна вызова на заклинания, не гарантирующие немедленную массированную отдачу. Трудно сказать, является ли это недостатком (поскольку реальные игровые возможности не так широки и глубоки, как хотелось бы) или достоинством (поскольку баланс, как ни крути, выдержан отлично) – тут каждый решает сам.
Знакомьтесь, Дух Камня Зерок…… и Дух Болота Слиим.
Серьезным дополнением к боевой магии является шкатулка с Духами Ярости. Ярость, в некотором смысле, является противоположностью маны: она быстро растет во время сражений от ударов по врагу и его ответных ударов и постепенно снижается в промежутках между боями. Но, так же как мана тратится на заклинания, ярость расходуется на вызов Духов. Их четыре: Зерок, Дух Камня, и Слиим, Дух Болот, доступны почти с самого начала игры, а Лина, Дух Льда, и Жнец, Дух Смерти, – где-то с середины. Самым мощным является Жнец со своей способностью «Черная дыра», наносящей большой ущерб всем врагам на поле боя. Зерок и Слиим послабее, но ограничения боевой системы не дают вызывать Жнеца в каждом раунде, так что и им найдется применение.
Способности техномага Лины носят преимущественно вспомогательный, а не ударный характер, так что применяются несколько реже и по ситуации. А вот непременный вызов в начале боя Жнеца с его «Черной дырой» за счет накопленной в предыдущем сражении ярости является наиболее разумной тактикой, позволяющей существенно сократить собственные потери. Поскольку ярость между сражениями быстро падает, стоит планировать серии боев заранее, чтобы уничтожать противников одного за другим на своеобразной «волне ярости», либо использовать специальные зелья, повышающие этот параметр перед боем.
Самые трудные враги
Помимо обычных противников в King’s Bounty есть три босса: гигантская черепаха (на самом деле она маленькая, но даже не стоит пока пытаться осмыслить этот парадокс), Кракен (привет от «Пиратов Карибского моря»!) и Королева пауков (привет от Resident Evil!).

Здравствуй, больша-а-а-я черепаха!
К сожалению, побеждаются они все очень просто, одной и той же тактикой (а черепаха – и вовсе безо всякой тактики). Однако есть в игре и по-настоящему серьезные противники – гарнизоны замков. В крепостях войск, как правило, намного больше, чем в «бродячих» отрядах, их командующие имеют магические способности и цинично ими пользуются. Но от справедливой расправы это их не спасает.

Против боссов Шкатулку Ярости использовать нельзя, а вот магию – очень даже можно.
Что можно было сделать лучше
Недостатков у игры мало, но нервы они способны попортить изрядно. Первый и главный – совершенно неинформативная карта. Никто не говорит о том, что на ней должны зажигаться маячки по текущим квестам, – это модное излишество. Но хотя бы отметить местоположение посещенных объектов и персонажей стоило. Несмотря на то что локации невелики по размеру и пересечение каждой из них от края до края вряд ли займет больше минуты, «густонаселенность» приводит к тому, что заблудиться или забыть, где что, очень легко. Как результат – длительные блуждания в поисках «вот того домика, где продаются рыцари» или NPC, выдавшего квест. Особенно недостаточная информативность карты мучает в первые часы после знакомства с новой территорией, пока местные тропинки и закоулки еще не выжжены в памяти каленым железом.
Интерфейс, как известно, является одним из коньков Katauri, но и с ним не все гладко. В целом он достаточно удобен и незаметен, однако некоторые шероховатости, связанные с управлением войсками, не дают поставить ему оценку «отлично». Например, чтобы проапгрейдить часть священников из резерва до инквизиторов, приходится делать ряд совершенно ненужных и весьма надоедающих манипуляций (а во время активных боев с нежитью такая процедура может повторяться часто). Кроме того, игра нередко злоупотребляет модальными диалоговыми окошками (при их появлении возможность кликнуть на что-либо другое на экране блокируется), без которых прекрасно можно было бы обойтись. Не помешала бы и возможность выбрасывать из Книги Магии не только ненужные свитки, но и ранее запомненные заклинания, продемонстрировавшие свою неэффективность.
Дух Смерти одинаково внушительно смотрится и на заколдованной поляне…… и даже в преисподней. Следуйте за ним, несчастные чертики!
Ну и совершенно непонятно, почему разработчики не реализовали информационные заметки о том, где какие войска, предметы и свитки есть в продаже – ведь в «Космических рейнджерах» аналогичная возможность имелась. Отсутствие этой опции вместе с неудобной картой зачастую делает игру весьма утомительной и затянутой.
Все прочие недостатки относятся к техническому исполнению, впрочем, при определенной удаче есть шанс никогда с ними не встретиться. К примеру, на одной конфигурации (с 2 Гбайт памяти) после установки патча 1.2 вылеты стали крайне редкими – два-три раза за все время игры. А вот на другой машине, с 1 Гбайт памяти, любая попытка полистать книгу заклинаний стабильно приводила к вылету (патч 1.2, естественно, тоже установлен). Установка второго гигабайта позволила устранить проблему, но лишь частично. В целом качество работы программистов вполне приемлемое, однако над некоторыми вопросами совместимости Katauri еще надо потрудиться.
Карта красива, но малофункциональна.Такое простое действие, как листание книги заклинаний, на некоторых системах может приводить к краху игры.
* * *
На глазах автора обзора на King’s Bounty подсела почтенная женщина, мать семейства, практически не интересующаяся компьютерными играми. Все симптомы зависимости налицо: полное погружение в мир; разговоры о том, какие лучники лучше, живые или мертвые, и где бы прикупить тех и других; попытки вернуться к игре при каждом удобном и неудобном случае; бдение за компьютером до пяти утра. Судя по многочисленным сообщениям, те же самые симптомы демонстрируют и малолетние дети, и убеленные сединами геймеры с 20-летним стажем, вдоволь погонявшие в свое время оригинальную King’s Bounty, и многое повидавшие игровые журналисты. Проект однозначно удался и занял свое место в скромном пока пантеоне высококлассных отечественных работ. Нам же остается только поаплодировать авторам и ожидать дополнений и сиквелов.
Лидерство и инициатива
У каждого типа войск, помимо такого параметра, как «Наносимый урон», плюс косвенно влияющей на него характеристики «Атака», есть еще и требования по лидерству. Чем больший урон способен нанести отряд противнику, тем более высокого уровня лидерства он потребует от героя. К примеру, имея показатель лидерства в 10000, герой может вести отряд из 320 мечников с требованием лидерства 32, способный наносить совокупный урон в 1200-1500 единиц, либо отряд из 60 рыцарей с требованием лидерства 162, способный суммарно «прописать» противнику до 1200 единиц урона. Наносимый урон в обоих случаях примерно один и тот же, поскольку примерно 5-кратный рост у одного рыцаря по отношению к одному мечнику сопровождается аналогичным повышением требований к лидерству. Есть, правда, еще некоторые нюансы в определении размера наносимых врагу повреждений, связанные с соотношением атаки нападающего и защиты обороняющегося, однако у хорошо прокачанного героя разница между уровнем атаки у разных отрядов незначительна. В силу всего этого, на первый план при выборе выступают дополнительные возможности, имеющиеся у данного типа войск, и уровень его инициативы.
Параметр «инициатива» определяет, в какой очередности отряды будут ходить в течение раунда. Чем выше эта характеристика, тем раньше юнит получит возможность действовать – это особенно важно, если делается ставка на мощный первый удар для минимизации потерь. Инициативу можно дополнительно улучшить заклинанием «Боевой клич». Кроме того, в первом раунде, когда без высокого показателя данного параметра никак не обойтись, его можно повысить с помощью умения «Натиск».
Существенным моментом является то, что ограничения по лидерству действуют не для всей армии целиком, а для каждого типа войск в отдельности. Соответственно, число бойцов одного типа никак не влияет на количество войск другого. То есть в примере, где лидерство равно 10000, игрок может не выбирать, что лучше – рыцари или мечники, а использовать в бою и 320 мечников, и 60 рыцарей.
Это значит, что бессмысленно пытаться составить армию только из одного-двух наиболее понравившихся типов войск. Сделав так, вы не задействуете возможностей по нанесению урона, даваемых другими, пусть и не столь эффективными и удобными, типами (всего, напомним, в армии пять слотов для разных видов существ). Таким образом, авторы подталкивают игрока к разнообразию бойцов и связанных с ними тактических приемов.
Но сами же разработчики дают и возможность немножко «обмануть» эту систему, вводя в игру пары родственных и близких по соотношению «урон/требования по лидерству» типов войск.
К примеру, есть эльфийские стрелки: урон 5-6, требование по лидерству 64. А есть эльфийские же следопыты, которые выглядят похоже, нанося при этом почти вдвое больший урон и требуя вдвое больше лидерства. Благодаря такому подарку гейм-дизайнеров герой с лидерством 10000 может водить с собой не один, а два отряда эльфов с луками: 160 стрелков и 83 следопыта. У первых базовый размер урона составляет 960, а у вторых – около 1000 (реальный урон будет зависеть еще от целого ряда факторов), так что в совокупности боевые возможности эльфийских лучников получаются примерно вдвое выше в сравнении с вариантом дизайна, где существовал бы только один их тип. Такая ситуация не уникальна: аналогичным образом организованы пары «Медведь–Древний Медведь», «Священник–Инквизитор» и ряд других.

ЛКИ | King’s Bounty. Легенда о рыцаре: РЕЦЕНЗИИ

Старый рыцарь сидел у камина в своем замке. На коленях лежал толстый том путевых заметок — когда-то, только-только окончив рыцарскую школу и получив должность придворного искателя сокровищ, он вел дневник. А все последующие годы разрывался между двумя желаниями: опубликовать его, чтоб молодежь училась на славных примерах… или сжечь вот в этом камине, чтобы никто не узнал, каких глупостей он успел натворить в юности.
— Читал я давеча биографию капитана Мокропуса, — проворчал рыцарь. — Там значится, что он погиб, сражаясь с кракеном. Ну, оно, конечно, что-то вроде того… А представьте, что люди прочтут: настоящая причина гибели — ошибка в карте на полкабельтова. Каково будет его внукам? Нет, сжечь и только сжечь! Но эпизод с поиском на болоте невест для графа и принца точно должен сохраниться для потомков. Хотя он тоже не служит к славе короны. А вот еще отрывок — «Избранные диалоги с Мрачным Жнецом». По-моему, неплохое заглавие…
…А в это время в своих замках, башнях, деревенских домиках, тавернах и сырых пещерах дрожали от ужаса бароны и капитаны, гномы и эльфы, ведьмы и честные торговцы. Они знали: стоит опубликовать этот простой и почти что честный рассказ — и прощай спокойная жизнь. Кое-кто в ожидании публикации интенсивно вращался в гробах. У гномьей типографии каждый день ставили бомбы, ловушки и капканы; хозяин типографии собирал их и продавал недорого с черного хода. Уж он-то знал: рано или поздно жизнеописание старого рыцаря увидит свет, а также тьму (в пещерах) и полутень (в лесах). Знал и приказал пристроить к дому три новых флигеля — для сундуков с золотом.
Галопом по циклопам И вновь, как в те неописуемо древние времена (восемнадцать лет назад — в игроделии это звучит почти как «при Рамзесе Втором»), рыцарь — а может, паладин или волшебник — выходит на тракт, дабы заслужить королевскую награду.
Тракт — это все та же карта, по сути своей лабиринт, где роль стен играют деревья, скалы, здания и так далее; по ней щедро расставлены разнообразные призы, чудища и просто мирные персонажи, которых, к слову, в оригинальной игре не водилось. При встрече с тем, кто нам (пока?) не враг, можно затеять беседу, а с недоброжелателем придется сразиться.

Как здесь воюют

В сражении самому герою отводится роль моральной поддержки, оператора таинственной Шкатулки Ярости и чародея, с выражением зачитывающего заклятия из волшебной книги. Сражаться будут войска; их, как и прежде, герой нанимает в королевском замке либо в других местах (таверна, цитадель местного лорда, башня колдуна или даже хибара на болоте — всюду могут найтись волонтеры по сходной цене). Сообразоваться при этом нужно не только с состоянием своего кошелька, но и с параметром под названием «лидерство»: от него зависит максимальное количество бойцов каждого типа.
Бой происходит в классическом пошаговом режиме на поле, разбитом по шестиугольникам (в оригинальном King’s Bounty была прямоугольная сетка, но после «Героев» такая даже привычнее). Каждый отряд — бойцы одного типа — занимает одну клетку, будь их там трое или триста.
Ход делается в порядке инициативы (параметр существа), но можно его отложить или пропустить. У отряда есть несколько очков действия, которые тратятся на перемещение, а также атаку, выстрел и многие спецспособности.
Когда подходит очередь любого из своих бойцов, герой может применить магию, Шкатулку Ярости (о ней речь пойдет ниже) или то и другое разом, но не чаще, чем раз за ход (волшебник может научиться пользоваться магией дважды).
Боевая формула очень напоминает «геройскую»: есть показатели атаки и защиты, модифицированные параметрами героя, есть диапазон базового урона существа (например, от 2 до 5 хитов), изменяющийся в зависимости от защиты цели и атаки нападающего. Как следствие, суммарный урон может уменьшиться или увеличиться в несколько раз. Разумеется, он умножается на количество существ. Пострадавший отряд может незамедлительно нанести ответный удар, но только один раз за ход.
Словом — ничего неожиданного, все как в «Героях»? Не совсем.
В воздухе давно витала идея сделать так, чтобы «арены» сражений отличались не только хаотично раскиданными препятствиями. Это давно уже планируется в Disciples 3, но, как говорилось у Стругацких, «Кристобаль Хозевич успел раньше». На поле схватки вы можете обнаружить следующие добавления к ландшафту.

В некоторых предметах живут гремлины; если их укротить, предмет станет сильнее или избавится от проклятия. Но эти самые гремлины с башен — пренеприятный народец, превращают ваших бойцов в овец и всячески глумятся.
Сундуки с золотом. Сумма может оказаться изрядной, но нужно успеть взять ее в ходе боя; если битва закончена, а сундук все еще стоит — деньги потеряны. Потеряны они будут и в том случае, если их возьмет боец врага: после победы в трофеях вы этой суммы не обнаружите. Иногда в сундуках встречаются и другие призы.
Угрозы. «Неисправный алтарь молний», осиное гнездо и другие подобные объекты плюются чем-нибудь неприятным в ближайшего бойца без различия стороны. Их, впрочем, можно уничтожить — примерно как обычное неподвижное существо.
Благодетели. Чаще всего это статуя богини или алтарь — они раздают благословения, но опять-таки вслепую. Кто оказался поблизости, тот и молодец — хоть рыцарь, хоть морской черт.
Мины. Бочка с порохом стоит и никого не трогает, но если ее успешно атаковать — взорвется и порадует всех вокруг.
Однако сильнее всего бросается в глаза даже не это, а изобилие способностей существ. Если помните, в King’s Bounty таковыми (кроме «стреляет» и «летает») могли похвастаться только привидения, демоны и драконы; в первых «Героях» их стало побольше, а в продолжениях была поставлена цель снабдить хотя бы одним уникальным свойством каждого бойца. Ее понемногу достигли, и в пятой части не редкость персонаж с двумя, а то и тремя свойствами.
Ну а здесь в ходу пять-шесть особых умений или преимуществ. Три — это фактически минимум. Часть из них применяется сама, а часть требует активного использования, после чего отключается до конца сражения или на несколько ходов. Возьмем, к примеру, друида: он может действовать как обычный стрелок (хотя бьет не только по цели, но и по всем вокруг), однако способен приручать зверей, призывать медведей…
Но дело, конечно, не в числе умений (тем более что львиная их доля родом из тех же «Героев»), а в том, как они разнообразят тактику игры. И тут есть приятная новость: умения можно замечательно комбинировать с магией или эффектами Шкатулки, многократно увеличивая их мощь. Выбор верного момента для применения способности — самая интересная часть боя. Жалко только, что просмотр вражеских возможностей сделан не очень удобно, а описанная до выхода игры «любовь» одних существ к другим проявляется довольно скудно.
Заметим, что скопления нейтральных монстров не однородны, а представлены в виде более или менее сбалансированных армий. Например, сторожить проход может группа из нескольких циклопов, двух отрядов гномьих пушкарей и двух отрядов обычных гномов.

Как здесь путешествуют

Если бой идет «как в классике», то путешествия здорово отличаются и от оригинального King’s Bounty, и от HoMM.
Во-первых — этот факт очень любят подчеркивать разработчики, — дело происходит в реальном времени.
Что это для нас означает? Монстры, охраняющие проходы или сокровища, не сидят на месте, как принято в «Героях», — они бросаются за нами в погоню, и можно от них убежать. В КВ из-за пошагового режима скорость монстра была равна нашей, а здесь герой в среднем быстрее нейтралов. Если скрыться из виду, чудище начнет озадаченно «чесать в затылке», а потом вернется на исходную позицию.
Соответственно, есть шанс обмануть «стража» и проникнуть куда-то без боя. И этим стоит пользоваться; хотя за битву всегда (подчеркиваю, всегда!) дают и опыт, и золото, часто потери того не стоят.
Часть стражей активно дефилирует по дорогам, и тут нужно удачно «попасть в график» их передвижения. Даже если вы планируете сражаться, все равно уделите внимание выбору места. Иначе есть риск, что вы, например, ввяжетесь в два боя подряд и мана не успеет восстановиться. Она восполняется тоже в реальном времени.
Есть в игре и вражеские герои — это армии, которые обычно активно ходят по карте и иногда оказываются быстрее нас. Они могут пользоваться магией, а параметры героев модифицируют войска, так что — привычная картинка по HoMM — лучник в нейтральном отряде и лучник под командованием такого героя могут отличаться по урону вдвое. Иногда на таких героев дают задания, но часто они не более чем препятствия на карте, как и обычные нейтралы.
Карта делится на области, между которыми есть переходы. С континента на континент перевозят моряки из порта, причем новый континент будет открыт для вас только в тот момент, когда придет королевский приказ туда отправляться. А после выполнения основного задания появится удобный дирижабль, курсирующий между королевским дворцом и тамошним дворцом.
Самому тоже можно плавать по морям, но не между континентами; для этого приходится покупать корабли на каждом новом материке. Но реальная необходимость в морских путешествиях есть только на пиратском архипелаге (Острова Свободы), в остальных местах это скорее приятное добавление к остальному.
Это интересно: пираты на море — такие же герои, как и сухопутные, но… никогда не нападают первыми. Кто бы мог подумать!
Иногда нам под ноги с неба ударяет луч света: это значит, что здесь стоит поискать клад. Случайные клады встречаются чаще всего в дальних закутках карты; если вы видите, что крупная армия монстров охраняет уголок, где абсолютно ничего нет, — возможно, там закопан сундучок. «Сюжетные» клады, к которым ведут пиратские карты, находятся точно так же, только без карты их не откопать.
Любопытно, что из игры напрочь пропали сундучки с золотом, по добыче которых вам предлагают увеличить либо золотой запас, либо лидерство (как было в оригинальном КВ; в «Героях» эти сундучки стали приносить золото либо опыт). Теперь деньги — это просто деньги, а лидерство собирается в виде флажков.

Как здесь беседуют

В поисках жанра
Авторов игры приводит в бешенство, когда их «Рейнджеров» или «Легенду о рыцаре» называют стратегиями; они настаивают на том, что это не что иное, как ролевые игры. Но правы ли они? Ведь ролевыми играми называли, например, «Серп и молот» — чистопородную тактику, хоть и с элементами сюжетного выбора.

Машина-головоломка, в которой надо нажимать кнопочки в правильном порядке. Вы все еще думаете, что это стратегия?
Скажем сразу, что с «Космическими рейнджерами» у редакции ЛКИ проблем нет: в нашей классификации есть такой редкий жанр, как эпическая игра. Он обозначает игру, в которой мы исполняем роль некоего персонажа в совершенно разных видах деятельности — например, как в «Пиратах» Сида Мейера: командование кораблем на море и в бою, войсками при штурме города, фехтовальные дуэли, танцы… «Рейнджеры» под эту категорию подходят идеально. С «Легендой о рыцаре», однако, посложнее.
Давайте вспомним определения. Стратегии относятся к более широкому классу игр планирования, ролевые и эпические — к играм сюжета. В играх планирования главный источник удовольствия — планирование событий и борьба за преимущество, в играх сюжета — жизненный путь героя или героев.
И если старая King’s Bounty находилась скорее в стане игр планирования, то новая, безусловно, принадлежит сюжету. Сократи количество боев в ней вдвое, и игра станет немного хуже, сократи вдвое количество заданий и бесед — и она покажется пустой. А значит, как ни странно, «Легенда о рыцаре» — ролевая игра с элементами стратегии, а не стратегия с ролевыми элементами.
Что мешает ее сразу же признать ролевой игрой? В основном то, что в сражении главный герой не представлен лично, а витает над полем боя аки дух. Вид «с высоты птичьего полета» на многосотенные армии, конечно, для ролевки не характерен. Но стоит вернуться на глобальную карту, и все сразу становится на свои места.
А сама по себе схема боя никак не противоречит ролевому жанру. Чем она так уж принципиально отличается от командных схваток того же Baldur’s Gate или даже Neverwinter Nights 2? Тактические бои малых групп (а здесь в бою участвует не более пяти отрядов) для ролевой игры — привычная штука. Но вот видеть вместо подвигов отдельных героев деяния толпы и понимать, что в войске преобладают безликие бойцы, пушечное мясо, — это, конечно, здорово противоречит ролевым канонам.
Поэтому остановимся на компромиссном решении: ролевая игра с элементами стратегии. Но не наоборот!
А вот чего в оригинале и близко не было, так это разговоров и заданий. Миссии в King’s Bounty сводились к банальному: «Против меня плетет заговоры пара десятков мерзавцев. Будь любезен, перебей их штуки четыре, тогда получишь следующее звание!»
То ли дело здесь! Авторы задались целью сделать из King’s Bounty ни много ни мало ролевую игру; а это означает десятки миссий от самых разных существ, дружелюбных NPC, возможность кого-то уговорить, решить задачу разными способами… И стало так.
Часть миссий выдает лично его величество — это сюжетные задания, которые позволяют продвинуться дальше. Такие поручения, к примеру, могут принести вам в качестве приза Шкатулку Ярости, резко меняющую ваши возможности, открыть путь на новые континенты и так далее. Завершение некоей цепочки королевских миссий, как и раньше, дает новый титул (барон, граф…), меняет ассортимент доступных вам войск и обновляет их запасы в замках — не только у его величества, но и, например, у правителей других народов.

Дракона предлагается уговорить добром отдать клык. Как по-вашему, стоит с ним это обсудить?
Но это лишь вершина айсберга. Над некоторыми персонажами изначально реет зелено-золотой круг с флажком («Желаю дать задание») или белым вихрем вокруг («Здесь можно завершить задание»). Пламенный привет World of Warcraft, с легкой руки разработчиков которого такая форма объявлений о работе стала стандартом.
Вот, например, дрессировщик потерял своего ручного медведя, просит его привести. Ну, дело обычное — найти и применить особую травку. Деревенский мельник превратился в нечто непотребное — проконсультироваться у специалиста, а потом устранить причину (задание на много шагов). Гном-фабрикант хочет дойти до своей фабрики, не получив по физиономии от пламенно любящих его рабочих, — эскортная миссия (кстати, до WoW такие штучки в ролевках встречались нечасто). Кого-то убить, что-то принести… Изредка в беседе приходится подбирать правильные аргументы, чтобы тронуть чье-то сердце или запугать бандита. Иногда боевому заданию неожиданно находится мирное решение: то ли договориться с чудищем, терроризирующим деревню, то ли подкупить его.
А вот и более серьезная развилка: два пирата точат зубы друг на друга. Можно убить того, кто послабее, и легко получить от другого карту, за которой посылает король… но тогда не получится жениться на прекрасной пиратке.
Да-да, жениться! В игре хватает невест для предприимчивого искателя приключений, есть из кого выбрать. Дама первое время предоставит вам… несколько ячеек для снаряжения (тип ячеек зависит от ее личных пристрастий). А потом вместо них появятся… ну конечно, дети. И каждый тоже дает вам некий плюс. Такая вот немножко циничная механика.
Цитата: Согласно указу Его Величества, за второго ребенка вам положена премия 16 000 золотых монет!
Кстати, развестись тоже можно. Ценой всех детей, всего, что на жену надето, и немалой доли золота. Но только зачем? Чтоб перепробовать всех невест? Тоже мне — путь рыцаря…
Но вот беседы завершены, и задание попадает в журнал. Тут кого-то подстерегает неприятный сюрприз: в журнале суть дела изложена лаконично. Все подсказки остались в вашей памяти… или нигде: далеко не всякий работодатель пожелает объяснять вам все сначала. Будьте бдительны.
Кое-где авторы просто издеваются над игроками, привыкшими, что игра сама все за них запомнит. Вот, например, волшебник говорит вам ключевые слова для заклинания… а когда приходит черед их произносить, вам предлагается на выбор несколько более или менее правдоподобно звучащих абракадабр. А вы думали, все есть в журнале?..
Правда, разработчики милосердны: неправильные варианты не мешают попробовать еще раз.
Привет от рейнджера

Плывем на поиски Ассоль?
Как и «Космические рейнджеры» — предыдущий проект, прославивший авторов «Легенды о рыцаре», — «Легенда» предлагает нам разнообразный, легкий в освоении и никак не надоедающий игровой процесс, но главная прелесть и «Рейнджеров», и «Легенды» не в этом. В первую очередь это очень веселые игры.
Когда слышишь о «смешной российской игре», обычно вспоминается натужный юмор «Петек» и «Штырлицев», букет затертых до дыр анекдотов, водка, портянки и прочие «шутки», которые дежурный юморист выдает по восемнадцать штук в час. Так вот — это совсем не про игры от Katauri Interactive.
Тем, кто без ума от «Петек», тут, вероятно, будет не смешно. Но вот ценителям Терри Пратчетта, Роберта Линна Асприна или даже Роберта Шекли «Рейнджеры» и «Легенда» напомнят что-то родное и близкое. Katauri изящно и добродушно подтрунивают над штампами «эпического» фэнтези и компьютерных игр, исторических романов и даже… инструкций по эксплуатации. Кое-что мы процитируем на этих страницах, но учтите, в оригинале все гораздо интереснее, поскольку не вырвано из контекста. Пасхальные яйца по этой игре коллекционировать так же бессмысленно, как и по «Рейнджерам»: вся игра, от первых строчек до финальных титров, представляет собой одно огромное (бронтозавровое?) пасхальное яйцо.
Кстати, будет и прямой повод вспомнить «Рейнджеров». Помните лякушей — этим словечком звали в «Рейнджерах» многих представителей жабродышащей расы пеленгов? Так вот, вы их найдете и в King’s Bounty. И узнаете, откуда они берутся!
Цвет волшебства

Вот такой паучок завелся у гномов. Не хотел бы я увидеть их крыс…
На фоне «реалистичных» серо-бурых пейзажей большинства игр сериал King’s Bounty / Heroes of Might & Magic всегда выделялся фирменным стилем: предельно насыщенные краски, ярчайшая зелень с цветами и птицами, канареечно-желтые пески, сверкающие льды… И, конечно, бойцы враждующих армий, нарядившиеся, словно даже не на парад, а на придворный бал. В HoMM 3-4 краски померкли, чтобы возродиться в HoMM 5.
King’s Bounty следует фирменному стилю блистательно. Буквально каждую зверюшку хочется разглядывать, радоваться анимациям и тому, как она сочетается со столь же пестрым фоном. Кто сказал, что красное, зеленое и синее не сочетаются? Попугай на ветке выглядит куда гармоничнее серых бетонных стен.
Даже зомби, которому игровая традиция велит быть тусклым и унылым, получил в мускулистые лапы здоровенный топор и, глядя на вас голодными умильными глазами, топает с ним вперевалочку так забавно, что, право же, из любого ужастика его погнали бы прочь поганым осиновым колом. Вот и чудесно: нагнетателям тоски тут не место. Даже в мире смерти «Легенда о рыцаре» не пытается вселить в вас тоску и паранойю. Для этого есть двадцать тысяч других игр, фильмов и книг.
Особый разговор — о монстрах-«боссах». Гигантский кракен, занимающий весь экран, немыслимый паук, который проваливается сквозь землю, сотрясая все поле битвы, — раз увидев, их уже не забудешь. Не знаю, как кому, а мне они напомнили о «боссах уровня» старинных аркад — эти сразу давали понять, что с ними надлежит разговаривать на «вы».
Деревья, цветы, «фоновая» живность (птички-белочки-лисички), башни, корабли не уступают всему остальному (вот разве что золото лежит какой-то невыразительной кучкой). И что замечательнее всего — выбрав буквально любую точку карты, вы сразу увидите, что этот пейзаж уникален. Тут все делали штучно, все континенты, островки, долины не имеют аналогов, и едва ли не с каждой точки можно увидеть единственный в своем роде объект. Не сравнить с теми же «Героями», где — в любой из пяти частей — карты слишком явно собирались из кирпичиков, почти не оставляя места для сказки.
Ведь сказка — это когда не знаешь, чего ждать за ближайшим поворотом. Может, там обнаружится деревянная подводная лодка, или посольство орков к королю, или царевна-лягушка, или демонстрация бастующих гномов, или просто разговорчивый валун…

Не иначе, где-то поблизости кирпичный вертолет и кремневые лазеры!

Гномы бастуют и требуют сокращения рабочей недели.
При этом технический уровень графики я бы назвал скорее средним. Степень детализации бойцов существенно ниже, чем в Heroes of Might & Magic V (оно и понятно — их не планируется показывать в полную высоту экрана), зато выразительность выше всяких похвал. Да и системные требования достаточно умеренны; при рекомендованной конфигурации все действительно бегает шустро.
Однако если вас раздражает «слабая графика» того же World of Warcraft — смело скиньте с оценки графики пару баллов. Граней на душу населения тут побольше, но это тот же гротескный стиль, который часть игроков путает с «корявостью» и считает недостаточно реалистичным. Графику King’s Bounty делать реалистичной никто ни на секунду не собирался, так что поклонники этого стиля, вероятно, будут разочарованы. Но что поделаешь: сказка с фотореализмом не дружит.
Каноны рецензирования требуют здесь же отозваться о звуке, но он не заслуживает пространных отзывов. Не мешает, музыка приятная, но и восхититься нечем.
Жизнь и смерть насекомых Чтобы сделать для вас эту статью почти одновременно с выходом игры, нам пришлось, естественно, проходить «почти финальную» версию, и мы не можем сказать с уверенностью, сколько багов успеют исправить до этого самого финала. Наверняка много, но, скорее всего, не все.
Сейчас можно сказать одно: в игре их хватает, но при этом фатальных помех они не создают — просто игра время от времени падает как подкошенная. Правда, сохраненок не убивает и вообще ведет себя в рамках Женевской конвенции. Есть, увы, баги и в квестах — пара побочных заданий оказывается непроходимой. Вероятно, это поправится в последние минуты перед релизом или в первом патче.
Хочется надеяться, что исчезнут также и опечатки в текстах; а вот названия существ и терминов, увы, едва ли будут исправлены. Признаться, обидно и нелепо видеть в русской игре слова «имп», «орб», «крит» (!)… Переводчики игр уже более или менее научились избавляться от таких словесных уродцев и уверовали в великий и могучий русский язык — а вот родные разработчики все еще не в ладах с терминологией. Особенно грустно, когда такие детские ошибки совершает студия, делающая лучшие игровые тексты в стране.
Баги — единственная причина снижения оценки за удобство. Ни к интерфейсу, ни к камере нет — редчайший случай! — ни малейшей претензии. Ну разве что кнопку «выкопать клад» можно было сделать чуточку заметнее.
Живая классика

За грифоном в гнезде — яйцо; это не декоративная деталь, его можно забрать… и высидеть грифона.
Классические игры тех времен, когда основным носителем информации была дискетка на 1,2 или 1,44 мегабайта, редко возрождаются в наши дни. Это и неудивительно: простое копирование старых идей на новой технологической основе далеко не всегда приведет к успеху. Нет сомнений, что King’s Bounty 1990-го года рождения была шедевром; но попробуйте сделать ремейк — и провал неминуем.
«Легенда о рыцаре» — лучший известный мне пример того, как на самом деле нужно давать новую жизнь древнему имени. Она во сто раз больше, разнообразнее и живее своей прародительницы — и тем не менее это, безусловно, ее продолжение. И ни в коем случае не «Героев», зря боялись многие ожидавшие.
Перечитывая реплики игровых героев на скриншотах, вспоминая самые яркие эпизоды «Легенды о рыцаре» и «Космических рейнджеров», не могу отвязаться от мысли, что Katauri Interactive — команда размаха Blizzard. Это может показаться чрезмерно громкой похвалой, но, если задуматься, они полируют свои игры до такого же блеска — и при этом никто и никогда не назовет их игры «перепевом старого». Даже если они делают именно что продолжение той самой великой игры, из-за которой ваш покорный слуга давным-давно получил свою единственную двойку на университетском экзамене.
И если кому-то из России суждено играть на равных с титанами игростроя — то, скорее всего, именно им. Невзирая на то, что игры Katauri невероятно тяжело переводить на иностранные языки.

[Обзор] — King’s Bounty. Легенда о рыцаре | Форум Old-Games.RU. Всё о старых играх

На столе передо мной лежат две упаковки с ролевыми играми, вышедшими в этом году. На одной из них в самом верху указано, что это «ролевая игра года», в самом низу, для пущей важности – «от создателей Baldur’s Gate и Neverwinter Nights». Сзади, видимо, для того, чтобы пресечь любые сомнения в истинности слов спереди, крупная надпись чуть выше центра коробки «MASS EFFECT – НОВАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА ОТ МАСТЕРОВ ЖАНРА, СТУДИИ BIOWARE» и, наконец, финальный довод: «более 70 наград по всему миру, включая «игра года» и «РПГ года»». На второй коробке, как я ни старался найти что-то более-менее интригующее, мне не удалось обнаружить ничего впечатляющего, кроме как скромную констатацию факта:
King’s Bounty. Легенда о рыцаре.

На данном уровне прокачки это скорее средство устрашения, чем серьезный боевой прием…?
Надо сказать, что к анонсу этой игры я отнесся весьма прохладно, ну а сообщение о том, что свежеприобретенные «1С» права на King’s Bounty были тут же прилеплены к очередному отечественному «хиту», и вовсе повергло меня в уныние. Этот шаг показался мне доказательством того, что «1С» просто пытается подороже продать очередную свою поделку. Ну, не свою, разработчики вроде бы люди весьма достойные, но, как показывает практика и, например, та же Bioware, за большие деньги на что только не пойдешь. Шли месяцы, появились скриншоты, графика и игровой процесс до боли напоминали что-то демиургоподобное с легким налетом «Героев 5», даром что к последним «1С» тоже в определенном смысле приложила руку. Но практика вновь показала, и на этот раз совсем другое. Оказывается, что если очень захотеть, можно сделать качественную игру, которую не стыдно будет назвать продолжением легендарного, того самого, первого, King’s Bounty. Эта игра дарит спасительный кислород всем олдгеймерам и просто любителям отличных/отечественных/ролевых (нужное подчеркнуть) проектов, которые успели окончательно разочароваться в современных реалиях игрового рынка/алчных издателях/неумехах-разработчиках. После *такого* King’s Bounty Bethesda, на мой взгляд, должно быть стыдно выпускать *такой* Fallout, который она недавно демонстрировала общественности. Потому что мало купить лицензию. Надо сделать соответствующую игру. В общем, судите сами.
В очередной раз попав на просторы сказочного королевства, мы примеряем роль королевского искателя сокровищ. Дело в том, что у главного героя имеется уникальный дар – некие таинственные силы подают ему знак, когда поблизости от того места, где он находится, зарыт клад. Естественно, что такой одаренный молодой человек быстро попадает в оборот королевских спецслужб, и на его жизненном пути будет зарыто множество сундуков со всякой всячиной, которая затем неминуемо окажется во дворце короля. Но для начала было бы неплохо определиться с классом главного героя. Выбор, надо признать, невелик: воин, паладин, маг, причем, прошу занести в протокол, исключительно мужского пола. Соответственно, имеется три ветки умений и навыков: силы, духа и магии, на развитие которых надо преимущественно (но не исключительно) тратить одноименные руны. Никто не мешает воину развиться до уровня средненького мага, но имейте в виду, что с каждым новым level up’ом он все больше будет получать рун силы, а на развитие магических навыков времени и не останется, да и пара спецумений прирожденного волшебника в любом случае окажется за бортом. Также любой персонаж обладает рядом характеристик: атакой, защитой, интеллектом, запасом маны и запасом ярости, лидерством. Думаю, первые четыре пункта понятны любому человеку, который когда-либо играл в «героев», ну а последние являются ноу-хау местной ролевой системы — об этом позже. Итак, у воина постоянно растет атака, маг развивает свои мыслительные способности, ну а паладин является золотой серединой, которая должна уравновешивать первые два класса, но, на мой взгляд, определенный дисбаланс все-таки имеется, да и в целом ролевую составляющую «Легенды о рыцаре» нельзя назвать слишком удачной: очередной уровень радует самим фактом своего появления, но лично для меня развитие персонажа так и осталось фоном для великолепных тактических боев. Да-да, именно так и никак иначе.

Ничего не напоминает?..?
Самыми же важными параметрами, как мне показалось, являются лидерство и запас ярости. Дело в том, что численность войска королевского искателя сокровищ зависит не только от таких вещей, как сумма наличности в кармане и количество свободных «активных» слотов (всего в бою участвует пять однотипных отрядов, еще до двух сидят «в резерве»), но и от лидерства. К тому моменту, когда вам уже будет некуда девать деньги, дизайнеры невидимой рукой по-прежнему будут держать вас на прокрустовом ложе баланса. Флаги, повышающие лидерство, бонусы, новые уровни – кажется, что этот параметр растет постоянно, но тут мы заходим в замок и выясняем, что со вчерашнего дня мы «наиграли» всего-то на +12 архимагов сверх вчерашней же мизерной нормы… Конечно, можно разово затариться необходимым количеством войск и расплыться в самодовольной улыбке, нападая на ближайший отряд разбойников, но не удивляйтесь потом, что ваши солдаты не слушаются приказов командира. Авторитета не хватает, pardon, лидерства. Ярость же нужна для того, чтобы вызывать могучих союзников, которые могли бы одной своей, извините, лапой, смести всех врагов с поля боя, но вместо этого применяют исключительно то, что положено в рамках того уровня, которого эти союзники достигли.
Эти товарищи проживают в Шкатулке Ярости и вылезать из нее не будут до тех пор, пока вы не докажете им серьезность своих властных намерений. Вообще, для King’s Bounty увещевание предметов экипировки является нормальной практикой: если кольцо бунтует или сапог явно способен на большее, то имеет смысл… хм… куда-то переместиться и уже там надавать по голове хранителю данного предмета, дабы затем полностью раскрыть его потенциал. С ребятами из шкатулки договориться несколько сложнее: одному, видите ли, еды подавай, причем исключительно ядовитой, а другой приберег для вас отборную коллекцию колдунов – разнесите ее в пух и прах, и он поверит в то, что в борьбе против магов он не одинок. Болотный принц Слиим радует хозяина вариациями на тему ядовитых плевков, а его навык «адский косяк» — нет, не тяжелейшее проклятье, а всего лишь стайка хищных рыб – в момент уравняет шансы противников, проредив излишне плотные построения врага. Каменный (магматический?) Зерок лупит врагов заостренными камнями и умеет на ходу лепить из кусков породы великолепные мечи (его бы да к нашим металлургам в Удокан с их «богатой» рудой и содержанием меди в ней в 1,5 процента), ледяная Лина радует глубокими познаниями в науке, технике и различных интересных вещах вроде «ледяного орба», ну а Жнец может похвастаться эффективными черными дырами, которые так приятно раскрывать под всеми врагами на поле боя. Каждое из этих существ набирает опыт параллельно главному герою, и со временем ему, а значит, и нам, становятся доступными новые навыки (по четыре на брата) и различные улучшения для них. Надо признать, что с последними вышло некоторое недоразумение (ну почему я должен выбирать одно из двух улучшений к навыкам, которые мне вообще не нужны?!), но в целом Шкатулка вполне справляется с задачей хоть как-то размежевать тактические бои «Героев» и «Легенды о рыцаре».

Отца вызывали??
Потому что общего у них, на мой взгляд, очень много. Размеры поля боя подогнаны под стандарт динамичных, зрелищных и кровавых боев, а пять отрядов в армии главного героя (но не обязательно, что в орде врага будет меньше, скорее наоборот) — суть реверанс в сторону классических Heroes of Might and Magic. Обмен выпадами производится в рамках общепризнанных и «всемирнопочитаемых» правил: в порядке «инициативности», спокойно, по гексам, подходим к врагу, бьем его по голове, убили – хорошо, нет – плохо, и получаем сдачи. Весь процесс обмена колкостями занимает иногда значительное время: скажем «спасибо» местным боссам – немногочисленным, но весьма приятным тварям в половину экрана. И не стоит забывать о сундуках, разбросанных по некоторым полям боевой славы. Вообще, новая King’s Bounty отчего-то напомнила мне множество игр различных жанров и годов выпуска, но более всего почему-то она мне показалась похожей на другую тактическую РПГ – «Горький-17». Вот и тут имеются ящики, которые можно открыть исключительно во время боя. Мелочь, а приятно.
К серии deja vu можно отнести путешествие по миру в реальном времени (Демиурги 2), дизайн (!) и даже названия (!!!) отдельных монстров (HoMM), возможность жениться на одной из прекрасных дам (Pirates!) и искрометный юмор, которым буквально пронизаны многочисленные диалоги King’s Bounty. Попыток изобразить шутки юмора так много, что мне иногда казалось, что этого самого «юмора» в игре больше, чем сюжета, который, по идее, и надо было в разумных пределах разбавить. К сожалению, не могу сказать, что каждая шутка, пасхальное яйцо и прочая «приятная» мелочь создателям игры удалась: по-моему, только наши разработчики любят таким вот образом испоганить проект: до «Огнем и Мечом» и «Xenus» King’s Bounty, слава богу, далеко, но на уровень Горького-18 она вышла и, к сожалению, до «Проклятых земель» не доросла. Другой бедой «Легенды» оказалось ее музыкальное сопровождение, которое в отдельных местах получилось излишне пафосным, иногда – слишком заунывным. Впрочем, кладбищенская тема мне понравилась, что еще удивительнее, навеяла воспоминания о соответствующих локациях из, не поверите, King’s Quest 7… Местная книга заклинаний напоминает о незабвенных «героях», правда, теперь для бесконечного применения того или иного заклинания надо или купить бесконечное число одноразовых свитков с ним или же подтянуть свои познания в одной из трех магических школ и заучить соответствующие чары наизусть. Впоследствии выученные заклинания можно будет улучшить, потратив второй «материальный» ресурс в игре после денег – магические кристаллы, – и радоваться, как ребенок, очередному слоту под заучивание spell’ов.
К неприятным моментам можно отнести то, что супермаркетов по продаже всех видов войск в King’s Bounty нет, поэтому для того, чтобы собрать армию под свою любимую тактику, придется изрядно побегать по различным картам, собирая по крупицам войско для похода на очередную твердыню орков. Разработчики не сжалились над игроками и не позволили последним совершать быстрые путешествия «на родину», а потому, отбыв за сотни верст от столицы, герой окажется перед непростым выбором: набирать в отряд туземцев, которых еще надо найти, или же плавать после каждого мало-мальски серьезного сражения домой пополнять ряды рекрутами. Последние, кстати, не бесконечные, но их ассортимент и численность иногда можно увеличить, если выполнить для хозяина замка специфический квест. Вообще, с заданиями у King’s Bounty все в порядке. Пусть она и выглядит в «глобальном» режиме до боли похоже на «Героев 5», на самом деле все так, как и должно быть. Небольшие деревеньки, замки, пираты, пастухи… до уровня BG KB не доросла, в количестве NPC с первой так и вовсе тягаться бессмысленно, но зато задания в «Легенде» по большей части оригинальные и увлекательные. Жаль, что озвучка текстов – привилегия для вступительного «ролика».
Слегка аляповатая графика не вредит игре. Если внешний облик Heroes of Might and Magic 5 или «Демиургов» вас нисколько не смущает, то и King’s Bounty наверняка понравится. Ведь за не самыми идеальными пропорциями лиц лучников скрываются потрясающие спецэффекты и большое количество различных объектов на глобальной карте. Да, многое в игре генерируется случайным образом, но чаша сия, к сожалению, миновала карты местности, а потому повторное прохождение игры, очень может быть, получится не таким увлекательным, как первое. Впрочем, как знать, ведь стиль игры за представителя любого из трех классов действительно уникален…

Обзор King’s Bounty: «Легенда о Рыцаре» [КГ] | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

Релиз «King’s Bounty: Легенда о Рыцаре» — пожалуй, это самое приятное, что случилось с российской игровой индустрией с момента выхода «Сталкера». Katauri Interactive во главе с Дмитрием Гусаровым сделали подарок для всех ценителей ролевых игр и игр во вселенной Might & Magic.
С совершеннолетием тебя, King’s Bounty!
King’s Bounty — игра невероятнейшей эстетической красоты. Скриншоты не смогут в полной мере предоставить вам возможность насладиться работой талантливых художников и аниматоров. Каждое деревцо, кустик, камушек — все элементы окружения нарисованы с особым тщанием и любовью. Играя в «Легенду о Рыцаре», никак не можешь избавиться от чувства, что эту игру делала какая-нибудь именитая западная компания-разработчик уровня Blizzard или Lionhead. Но надо отдать должное самородкам из владивостокской Katauri. Не так давно эти ребята, состоявшие в Elemental Games, подарили нам великолепных «Космических Рейнджеров». Являясь «наркотиком» похлеще любой качественной онлайновой RPG, Space Rangers в свое время была главной причиной хронического недосыпания и времятранжирования у всех тех геймеров, кто удосужился приобрести заветную коробку с игрой. А таких, поверьте, было очень много. King’s Bounty тоже обладает главным свойством всех игр, разрабатываемых командой Дмитрия Гусарова. Купив «Легенду» и установив ее на своем компьютере, вы автоматически становитесь отрешенными от внешнего мира на ближайшие неделю-две. Манящий сказочный мир, наполненный не менее сказочными существами, мир, полный загадок и секретов, злобных разбойников и прекрасных принцесс, ждет вас за кнопочкой «Новая игра». И, пройдя King’s Bounty первый раз, вы с удивлением обнаруживаете, что потраченного на нее времени абсолютно не жалко.
Невозможно объяснить всю прелесть этой игры парой предложений. В «Легенде о Рыцаре» просто-таки невероятнейшее количество мелких нюансов, которые в той или иной степени помогают геймеру глубже погрузиться в игру. В то же время, все эти тонкости не имели бы такого влияния на геймплей, если бы не используемая механика оригинального King’s Bounty восемнадцатилетней давности. Именно так. Выкупив права на владение легендарным брэндом, Katauri Interactive в какой-то степени даже предопределила повышенный интерес к своему разрабатываемому проекту. Оставалось только приложить максимум усилий, чтобы не ударить в грязь лицом и сделать качественную игру. И у экс-«Элементалов» это, поверьте, получилось сполна. Гусаров с компанией единомышленников показал всем, как надо бережно обращаться с классикой. Следует также отметить, что оригинальная King’s Bounty сама по себе является прародителем всех игр во вселенной Might & Magic. Так что возгласы скептиков по поводу того, что в нынешней «Легенде о Рыцаре» нагло используются многочисленные наработки «Героев», как вы сами понимаете, беспочвенны.
Три героя — одна судьба
Как и любая другая ролевая игра, King’s Bounty начинается с генерации персонажа. На наш выбор предоставлено три различных класса: Воин, Маг и Паладин. Стиль игры будет, конечно же, зависеть от того, какой тип героя мы выберем.
С Воином все более-менее понятно. Этот класс подойдет в первую очередь для тех, кто никогда не любил разбираться в тонкостях магических заклинаний, а предпочитал взять меч помощнее, надеть броню покрепче и отправиться рубить головы всем врагам, находящимся в зоне видимости. В игре Воин позиционируется эдаким Наполеоном — вы сможете собрать под своим началом приличного размера отряд наемников, которые станут уважать и бояться главного героя хотя бы потому, что его показатель «Лидерство» будет просто-таки зашкаливать. Нанятое войско под вашим чутким руководством сможет обучаться новым приемам ведения битвы. Конечно, магические способности у Воина далеко не на высоте. Но этот досадный минус неплохо компенсируется «Шкатулкой ярости». Шкатулочка эта — весьма полезная в хозяйстве героя вещь. Ее населяют четыре могущественных духа, каждый из которых силен сугубо в своей стихии. Зерок — Дух Камня — горазд в грубой силе и обороне. Сила Слиима — Духа Болот — в ядовитых болотах и всех тех, кто их населяет. Лина — Дух Льда, чародейка по призванию — сильна в заклинаниях, призывающих лед. Последний и, пожалуй, самый сильный — Жнец, Дух Смерти. Он и напоминает собою такой типичный образ смерти — странник в темном плаще с капюшоном, держит в руках косу. Этому типу подвластно управление временем и пространством. Для того, чтобы вы смогли что-то приказать вашим подопечным из «чудо-ларца», необходимо постоянно поддерживать на высоком уровне такой показатель, как ярость. Ярость накапливается только во время битвы и снижается, если вы не ведете бой. Так просто заставить духов выполнять приказы не получится — для начала надо заслужить их уважение и расположение к вам. Для этого необходимо будет выполнить те задания, которые они предложат. Зато если уж подружитесь с каким-нибудь обитателем магической шкатулки, то помощь он окажет самую эффективную. Воинам без «Шкатулки ярости» пришлось бы очень худо — это факт.
Следующий тип персонажа, который является полной противоположностью вышеописанного — Маг. Если вы решили играть в King’s Bounty этим классом, то, уж поверьте, тут будет где разгуляться. Во-первых, у Мага изначально большой запас магической энергии, которая способна восстанавливаться прямо во время боя. Во-вторых, изрядно прокачавшийся герой самого интеллектуального класса способен использовать магическую книгу в бою два раза за ход. В-третьих, изучение всех заклинаний, их использование магам обходится дешевле всего. В конце концов, только этому классу персонажа подвластно достичь максимального уровня развития магического искусства. Также для магов доступны дополнительные умения «Алхимия» и «Высшая магия». Всего в игре нам доступны три школы магии: «Магия порядка», «Магия хаоса» и «Магия искажения». Заклинания этих школ самые разнообразнейшие. Некоторые из них направлены на разрушение, другие — на защиту, третьи — на контроль разума. Их очень много — около семидесяти. Более детальное описание каждой из школ магии с примерами самых интересных заклинаний вы можете посмотреть в табличке. Кроме вышеназванных разновидностей заклинаний, существует еще одна их форма, носящая название «Магии странствий». По легенде, к этим заклинаниям относятся те, которые записаны в многочисленных свитках, оставленных древними магами-странниками.
Таблица: Школы Магии
Магия Порядка. Здесь собраны заклинания, направленные на исцеление, защиту и улучшение характеристик. Наиболее эффективные заклинания: Доспехи Бога, Прилив сил, Молния, Лечение, Беззащитность, Убийца демонов, Одарение, Миролюбие.
Магия Искажения. Посвятив себя изучению заклинаний этой школы, ваш герой сможет воздействовать на противников посредством гипноза, лишать их защиты, управлять временем аки Принц Персидский. Для этих и других целей предусмотрены заклинания: Гипноз, Ускорение, Ловушка, Злой Рок, Масляной туман и другие.
Магия Хаоса. Заклинания Магии Хаоса становятся доступными после изучения первых двух школ. Если в игре вы захотите кого-нибудь проклясть, уничтожить или просто испугать, то Магия Хаоса — ваш выбор. Заклинания: Испуг, Зов некроманта, Ядовитый череп, Зараза, Ослепление, Магические оковы, Огненный шар, Дыхание ада.
Ну и последний класс игрового персонажа, доступный для игрока, — это Паладин, он же воин-маг. Является своеобразной золотой серединой между первыми двумя. Выбрав Паладина, вы сможете в равной степени развивать у героя как магические, так и боевые навыки. Святой воин быстрее остальных изучает умения «духа». В качестве бонуса у этого класса есть два дополнительных умения: «Рунный камень» и «Святой гнев». Ну а, достаточно развив ветку «духа», вы получите дополнительное преимущество в бою против нежити и демонов.
Шахматы с турбонаддувом
В King’s Bounty сражения вобрали в себя все лучшее от оных из «Героев меча и магии», то есть по своей сути являются своеобразной альтернативой шахматам, требующей максимального сосредоточения от игрока. Бой разделяется на раунды. Каждый юнит на игровом поле должен совершить свой ход в течение этих раундов. Сам игрок непосредственного участия в бою не принимает, но при этом на него возложены две самые главные функции: зачитывание заклинаний и сеансы спиритизма со «Шкатулкой ярости». Призвать духа из магической шкатулки можно только один раз за сражение. Боевые действия в игре могут происходить в самых разных местах: на земле, на воде, в подземельях, в домах и даже в предметах! На аренах могут находиться всевозможные интерактивные объекты: разрушаемые препятствия, ловушки, сокровища и даже противники нейтральной стороны. После одного или нескольких блестяще проведенных сражений у вашего альтер-эго происходит долгожданный level up. И с помощью имеющихся после повышения уровня Рун таланта вы сможете улучшить свои текущие навыки или начать изучать новые. Сами руны бывают трех видов: Силы, Магии и Духа (приоритетны для Воина, Мага и Паладина соответственно). Точно такую же иерархию имеют и изучаемые навыки. В каждой из этих трех групп имеются 10 навыков и еще по два дополнительных для каждого класса персонажа. В группе навыки объединены в «Древо навыков». Это сделано для того, чтобы игроку не становились открытыми для изучения сразу все школы. Скажем, постичь Магию Хаоса вы сможете только после того, как изучите Магию Порядка и Магию Искажения.
Несмотря на то, что у King’s Bounty много общего с пятыми «Героями» в боевой системе и общей концепции, «Легенда» является полноценной RPG. Как и в любой другой «ролевухе», мы вправе путешествовать по карте в любом направлении, исследовать огромный мир на наличие сундучков с золотом и артефактами, нанимать себе воинов в подмогу. То есть никакого строительства замков и прочей мишуры, свойственной серии игр Heroes of Might & Magic, здесь нет и в помине. Да и подобные мелочи не должны отвлекать нашего героя от захватывающих приключений, не правда ли? Причем данная нам свобода перемещения самым прямым образом влияет на геймплей. Скажем, вы повстречали на своем пути какой-нибудь ценнейший артефакт. Но вот беда — его охраняет толпа враждебно настроенных к вам монстров. У вас есть несколько вариантов заполучить себе во владение нужный трофей. Вы можете устроить небольшое побоище «стенка на стенку» и силой захватить предмет или незаметно обойти то место с артефактом с другой стороны и попросту нагло спереть его из-под носа монстров-охранников. А можно вообще поступить по-хитрому — выманить наивных тварей на территорию, где им будет совсем неуютно, а вам наоборот — дополнительное преимущество, и устроить тотальный геноцид всего бестиария. Как видим, подобные новшества M&M-механике идут только на пользу. Они делают геймплей гораздо глубже, интереснее и разнообразнее.
Вот и пришел он — конец свободному времени…
Но не боями едиными интересна «Легенда о Рыцаре». Сама игровая вселенная — Эндория — достаточно большая территория для исследования. Вы посетите множество интересных королевств, каждое из которых может похвастаться своим индивидуальным ландшафтом, населением, нуждающимся в нашей помощи, и набором монстров.
Дарион — королевство, населенное простыми людьми, владения короля Марка Леонара Мудрого. Сами по себе люди очень дружелюбный народ, занимающийся предпочтительно магией и алхимией. Дарион разделен на несколько провинций: Гринворте (здесь же находится столица королевства — Кронберг), Верлон, наполненный густыми лесами, Моршанские топи и Арланию.
Эллиния — прекрасное живописное местечко, населенное эльфами. Эльфы образованны, просто помешаны на литературе и искусстве. Славится это королевство в первую очередь своей Долиной магов и живописными водопадами.
Мурок — страна орков. Если честно, не самое красивое место в Эндории. Материк представляет собой огромный каменистый и обледеневший кусок суши. Согласно игровой легенде, орки — давние неприятели людей и эльфов.
Кордар — еще один приличный кусочек земли на карте мира Эндории. Населен гномами — трудолюбивыми низкорослыми карапузами (хотя в игре есть представители этой расы, имеющие и огромный рост).
Острова свободы — здесь буквально каждый квадратный метр земли таит в себе зарытый клад пиратов. Да-да, вы не ослышались — вооружившись лопатой, наш герой сможет искать сундучки с припрятанным награбленным золотом и честно себе их присваивать безо всяких отчислений 75 процентов государству.
Мир Мертвых и Демонис — два самых жутких места во вселенной King’s Bounty. Причем первый является своеобразной копией Эндории. Только вот из названия понятно, кто населяет этот мир. Душа умершего человека отправляется прямиком не в рай или ад, а в мрачную страну зазеркалья.
Как видите, мир игры огромен и разнообразен. Каждое королевство имеет свою историю и свои тайны, которые вам предстоит разгадать. Вселенная проработана до мельчайших деталей — чувствуется фирменный почерк команды Гусарова, и у вас никогда не возникнет ощущения, что где-то разработчики схалтурили или поленились. Каждый городок (ну, если можно таковым назвать пригоршню любовно нарисованных и смоделированных домиков), каждая провинция насквозь пропитаны атмосферой сказочности. Частенько хочется отодвинуть в сторону мышь с клавиатурой и просто полюбоваться плодами кропотливой работы талантливых художников. Это как держать в руках интересную книжку с красивыми иллюстрациями — очень хочется ее прочитать, а тут буквально на каждой страничке расположена красивая картинка, и вот ты уже, позабыв про чтение, любуешься живописными артами. К визуальному стилю King’s Bounty как нельзя кстати подходит новомодный в игровой индустрии эпитет — «карамельный». Это когда цветовая палитра в игре пестрит самыми яркими, сочными красками, а все объекты окружения лишены строгих форм в угоду плавным линиям. Модели всех игровых объектов и живых существ при этом создают, нарочито не соблюдая установленных пропорций. Самые яркие примеры «карамельных» игр — World of Warcraft и Fable.
Все дело в деталях
В «Легенде о Рыцаре» довольно большое внимание уделяется личности главного героя. Конечно, до смены прически и рисования татуировок на теле дело не дошло, но кое-что имеется. Например, ваш альтер-эго сможет в любой момент жениться и завести себе полноценную семью с детьми. Жена, к тому же, окажется весьма полезным спутником для героя. После женитьбы избранница «одарит» вас дополнительными четырьмя слотами под предметы. Более того — она еще будет рожать герою детишек. Каждая жена может родить вам не более четырех. Отпрыски дают любопытнейшие, но от этого не менее полезные бонусы к характеристикам. Вот вам пример из игры, который, к тому же, демонстрирует прекрасное чувство юмора у разработчиков: «маленький ребеночек, который неустанно орет и кусается», придает нашему герою несколько единиц к показателю «ярость». Что и говорить — фирменный стиль Katauri. Вы всегда сможете поговорить с женой, кликнув по ее портрету, поинтересоваться самочувствием детей. Ну, а если уж семейная жизнь в King’s Bounty станет вам в тягость, вы сможете подать на развод. Но при этом жена заберет детей и пятую часть ваших кровно заработанных денег.
Игровой мир буквально напичкан всевозможными постройками. Причем их расположение генерируется случайным образом. И если вы решите начать King’s Bounty заново, то вполне вероятно, что на том самом месте, где в прошлый раз была излюбленная вами таверна, окажется какая-нибудь избушка ведьмы. А может и ничего не оказаться вообще. Кроме двух вышеупомянутых типов объектов, вам также могут встретиться фермы, где можно прикупить в свое хозяйство дракончиков, волков и прочую живность. В пустующих домах, как правило, валяются тонны всякого ненужного барахла да пара золотых монет. В трюмах разбитых кораблей всегда найдется припрятанный клад, но перед тем, как его можно будет заполучить в свои руки, придется разобраться с призраками, его охраняющими. Замки в игре также играют немаловажную роль. Если население крепости настроено к вам дружелюбно, она сможет сослужить вам хорошую службу. В замках можно покупать и продавать вещи, нанимать или оставлять «на хранение» войска, покупать магию. В конце концов, здесь вы вправе даже взяться за выполнение поручений местных правителей. Ну, а если замок изначально враждебен по отношению к вам, то можно будет попытаться его захватить, устроив бой на специальной арене. В случае благополучного штурма обитатели поверженной крепости быстренько пересматривают свои жизненные позиции и начинают относиться к главному герою дружелюбно, услужливо предлагая ему ценные артефакты для покупки и интересные квесты для выполнения.
Во время странствий по королевствам Эндории вы то и дело будете находить много полезных вещей, которые можно использовать по своему усмотрению — оставить себе или продать. Боевое Знамя, к примеру, даст вам приличную прибавку к показателю «Лидерство». Контейнеры со всякими тварями, их населяющими (гробы с нежитью, яйца драконов или грифонов, ростки терний), также окажутся полезными вашему герою. А хорошенько обыскав старое повалившееся дерево или облезлый пень, вы, вполне вероятно, найдете припрятанные там золотые монеты или что-нибудь поинтереснее. То же касается всевозможных сундуков и ларцов. Отдельного упоминания заслуживают внутриигровые квесты — как те, которые непосредственно связаны с основной сюжетной линией, так и все побочные, необязательные для выполнения. Последних, к великой радости манчкинов, в King’s Bounty очень много. Задания непредсказуемы и разнообразны. Непредсказуемы потому, что даже какой-нибудь плевый, на первый взгляд, квест сможет вдруг оказаться грандиозным марш-броском через всю Эндорию. Диалоги прописаны просто шедеврально. Все NPC страсть как любят поговорить по душам и одарить вас дополнительными заданиями. Если вы будете выполнять их поручения, то в некоторых случаях для вас откроются ранее недоступные ценнейшие предметы и даже целые магазины. В то же время не исключена ситуация, когда после выполнения очередного квеста вы не сможете торговаться с каким-нибудь персонажем.
Katauri Interactive предприняли очень правильное решение — они не стали рассказывать нам очередную историю про «неукротимого главного злодея и доблестного рыцаря, который решился-таки его укротить» с помощью уже набивших оскомину фэнтези-штампов. В диалогах нет пафоса, свойственного, скажем, играм от Blizzard. Нет здесь персонажей, которые бы грозным голосом вещали нам о том, «какие они грозные и могущественные, как их нужно бояться», и прочая, и прочая. Зато присутствует тонкий стеб и юмор. Фирменный юмор от команды Дмитрия Гусарова. Уже первый сюжетный квест заставит вас улыбнуться. Что и говорить, спасать учебный манекен от настоящего дракона — это что-то новенькое. Общение с мирным населением здорово вас позабавит и разнообразит захватывающее приключение качественными шутками. Музыкальное сопровождение в игре заслуживает самой высокой похвалы. Композиции прекрасно справляются со своей задачей, погружая игрока в сказочный мир King’s Bounty. В заключение можно, конечно, посетовать на отсутствие озвучки диалогов, мелкие недочеты в дизайне уровней, раздражающие глюки… Но вы ведь, как и абсолютное большинство геймеров, закрывали на это глаза, правда?
Плюсы:
·приятные глазу звук и графика;
·проработанность геймплея;
·огромный игровой мир;
·отменный юмор в диалогах;
·превосходно воссозданная атмосфера сказочности;
·обилие основных и побочных квестов.
Минусы:
·отсутствие озвучки в диалогах;
·недостаточная проработанность игрового окружения в редких местах игрового мира;
·периодически возникающие глюки и баги.
Оценка: 9,0.
Итог: А выводы, вероятно, вы уже давно сделали сами. Эту игру, безусловно, нужно брать. Коробочка с «Легендой о Рыцаре» должна стоять на полке (непременно рядом со «Сталкером» и «Космическими Рейнджерами») у каждого игрока.
Игнатий «Rambus» Колыско

Обзор King’s Bounty: Легенда о рыцаре

Похожие статьи

13-10-2018 | Rage of Titans
Rage of Titans
Rage of Titans

13-10-2018 | Игровые движки
Игровые движки
Популярные игровые движки

13-10-2018 | Создание, компьютер, игра
Создание компьютерных игр
Уже прошло немало лет со времён зарождения индустрии игр.

13-10-2018 | Drakensang Online
Drakensang Online
Drakensang Online

Культура

Книги и Литература

Интернет

Финансы

Спорт

Туризм

Товары

История

Мистика

Отношения

Семья

Ремонт

Игры

Мода

Медицина

Кулинария

Государство

Авто

Увлечения

Психология

Дизайн

Разное

Наука

Образование

Обзор King’s Bounty: Легенда о Рыцаре | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

Уверен, всем знакомо это чувство ностальгии: в чем-то радостное, а в чем-то порой и печальное. Ведь того замечательного, что кроется в дальних уголках памяти, уже не вернешь, остались лишь воспоминания. И, безусловно, чувство это очень хорошо знакомо геймерам старой школы: тем, кто тогда, в уже далеких 90-х, сидел за чудом технологической мысли — каким-нибудь 1-м «пнем» — и, простите, до потери пульса резался в каких-нибудь Героев. А если еще и знакомого позвать, и не одного, то вообще праздник! Но время неумолимо движется вперед, и вот нашими винчестерами завладели многомиллионные блокбастеры с революционной графикой и вытеснили те милые и добрые отголоски прошлого, что еще иногда были в силах вернуть нас лет на 10-15 назад… Унывать, однако, долго не пришлось. От Katauri — создателей ошеломляюще успешных «Космических Рейнджеров» — мы получили потрясающий подарок, просто машину времени, способную разбудить воспоминания…
Королевская Награда — 18 лет спустя
Мало кто из теперешнего поколения геймеров может похвастаться знакомством с оригинальной King’s Bounty. А ведь эта игра — прародитель всей «геройской» серии, которая вот уже который год намертво приковывает к мониторам всех решивших оценить ее. В чем успех? Отвечу честно: не знаю. Я попросту не знаю, что тысячи людей находят в этих пошаговых боях, в этом метании от замка к замку… Не знаю, что в этом нахожу я. Давайте условимся, что мы просто безмерно любим эти игры, и не будем вдаваться в психологические подробности — ведь докопаться до истины мы все равно не сумеем.
С момента выхода King’s Bounty прошло 18 лет. Вы только подумайте: целых 18 лет игры, подобные ей, не теряют популярности. Само собой, такое обожание нельзя было обойти стороной. Тем не менее, задумавшие сделать римейк шедевра российские разработчики очень сильно рисковали: а вдруг не получится? А как это воспримут? Более того, еще большую ответственность на Katauri наложила их же слава, слава создателей легендарных Рейнджеров. Согласитесь, сложно назвать более популярную российскую игру. Но кто, если не мы с вами, с таким упоением проходил этих самых КР? Кто, если не мы, верил в достойное возвращение King’s Bounty? Друзья, а ведь не зря мы надеялись. Оправдав все самые смелые ожидания и даже больше, к нам явилась «Легенда о Рыцаре» — игра, которую не забудут.
Возвращение легенды
Поверьте мне, едва загрузив Легенду, вы уже не сумеете от нее оторваться. Нет, вы-то очнетесь, но лишь часов через 5-6. Это как в известной шутке: моргнул в 13, а выморгнул в 18. Игра настолько глубоко западает в душу, так незаметно подкупает, что тебе уже начинает казаться, будто ты видел ее сотни раз, что тебе тут все до боли знакомо. И что самое занятное — так и есть на самом деле. Оказывается, мы уже много лет играем в нее, просто тогда она называлась иначе. King’s Bounty вернулась фактически без единого изменения. Конечно, кое-что подправили тут, новенькое впихнули там… Ну и все. Понадобилось 18 лет, чтобы понять: лучше уже не сделаешь. И ведь это прекрасно. «Легенда о Рыцаре» вобрала в себя все эти годы поиска нестандартных решений и экспериментирования, годы эволюции и тщетных попыток добраться до идеала. Это, без лишних слов, шедевр. Почему? Сейчас поймете.
Собственно, ничего необычного или непривычного в игре нет. Начинаем мы вполне стандартно, с выбора героя: Воина, Паладина либо Мага. Тут стоит заметить, что отличия у них не просто косметические. Воин, как можно догадаться, силен в боях, Маг крушит врагов файерболлами и молниями, а Паладин успешно исполняет роль и того, и другого, но с некоторыми оговорками. Чтобы, однако, вникнуть во все детали различий, необходимо провести экскурсию по игровым возможностям. Чем я сейчас и займусь.
Мана. Что, загорелись уже радостно глаза в предвкушении? Забавно, как это банальное словцо объединяет всех игроков… Но да ладно, ближе к делу. Тут ничего сверхъестественного нет: копим ману, кастуем заклинания — все счастливы, а глаза полны слез радости. Количество магической субстанции можно увеличивать как с очередным уровнем, так и с помощью различного рода артефактов. Это что касается ее номинального количества. Восстановить же ее можно, испив синей водицы из бутыли, которую щедрые торговцы всегда готовы предоставить к вашим услугам. У Мага тут, соответственно, преимущество. Его умения позволяют восстанавливать ману как на карте, так и во время сражения. Да и самой волшебной энергии у него изначально поболей, чем у других героев.
Самих же заклинаний просто тьма. Причем язык не повернется назвать хоть одно из них лишним или ненужным. Каждое играет немаловажную роль на определенных этапах развития персонажа. И, конечно, каждое полезно только в некоторых конкретных случаях. Ведь то, что так эффективно сработало на прошлом ходу, в изменившейся ситуации абсолютно бессмысленно использовать. Поэтому приходится изворачиваться, выманивать врага в выгодные вам точки, иногда рисковать. Ну да что я вам прописные истины объясняю, сами же все знаете. Но так как замки в личное пользование мы не получим (более подробный рассказ об этом ждет впереди), то и заклинания будем изучать несколько непривычно. Основой стали магические свитки. Их можно купить либо найти — все просто, но свитки, к сожалению, одноразовые. А чтобы добавить их в свой «актив» заклинаний, придется искать магические кристаллы. Эти камушки позволят не только пополнить книгу новыми спеллами, но также и прокачать их до более высокого уровня, коих для каждой школы магии предусмотрено по три. Доступными они становятся после изучения ветки умений Мага.
Ярость. А вот тут я уже бьюсь об заклад, что вы в лучшем случае недоумеваете. Да, мана теперь не одинока, у нее появился своеобразный двойник. Ярость, в отличие от маны, накапливается во время сражения: когда бьют ваших юнитов и когда ваши бойцы отвечают на вражеские выпады. Причем это лишь касательно физического урона, использование заклинаний такого эффекта не дает. А теперь назревает логичный вопрос: ну и на что нам сдалась эта ярость? Противника пугать испепеляющим взглядом? Ну, вряд ли это принесло бы хоть некоторую пользу. Просто в Легенде, помимо книги магии, имеется еще один источник заклинаний. Ярость нужна для использования магической шкатулки с духами (нет, не Шанель). Всего их четыре: Зерок — беспристрастная каменная глыба, Слиим — древний болотный ящер, Лина — техномаг, а также Жнец — грубо говоря, смерть с косой, на самом же деле — самый сильный из духов, властвующий над временем и пространством. Каждый обладает набором из четырех заклинаний, становящихся доступными по мере прокачки духа. Да, они также набирают опыт — в зависимости от частоты их использования и количества убитых ими врагов. С каждым новым уровнем вы можете открыть очередное заклинание либо улучшить уже существующее. За раз вам позволено призывать силу лишь одного духа, которому после этого требуется время для отдыха. На следующем ходу — если хватает ярости — можно обратиться к кому-нибудь другому. Не стоит забывать, что вне сражения накопленная ярость потихоньку тает. Восстановить ее можно также благодаря не поддающейся переоценке помощи заветных бутылей (на этот раз — с алой жидкостью) либо артефактов, дающих эмоциональную субстанцию при использовании. Ярость играет еще одну немаловажную роль: она прямо воздействует на вероятность критического удара у отряда. Таким образом, если вашего героя просто распирает от злости, то и юниты сражаются в разы эффективнее. Логично, что бонусы в случае с яростью достаются Воину: ярости у него изначально больше, чем у остальных, да и с новым уровнем ее количество растет быстрее.
А что же досталось Паладину? А ничего. То есть, Паладин у нас — этакая золотая середина, сочетающая в себе как боевые навыки, так и умение обращаться с магией. Конечно, он не идет ни в какое сравнение со своими узкоспециализированными сотоварищами, но в целом показывает в бою большую эффективность. К тому же, Паладин — Святой Воин — имеет большой перевес в сражении с нежитью и демонами, которые обладают очень сильными юнитами и способны без особых усилий разметать армию неподготовленного героя.
Для каждого персонажа предусмотрены три ветки различных умений — т.е. если, скажем, в тех же Героях различные абилити выбирались с новым уровнем, то в Легенде они доступны сразу. Доступны, к сожалению, лишь к просмотру, ведь для их изучения требуются руны таланта: Силы, Духа и Магии для Воина, Паладина и Мага соответственно. Их вы будете находить в игре и получать с каждым новым уровнем, причем конкретный герой получает больше своих рун и, что понятно, меньше двух других типов. Самое замечательное, что никто вам не запрещает изучать способности, к примеру, Воина при игре за Паладина. Хотя такой расклад приведет к куда меньшей эффективности героя. Таким образом, стратегия развития банальна: прокачиваешь умения своего класса, а остальные — как повезет. Чтобы соответствующим образом направить нерадивых игроков, пытающихся сделать из Мага танка, для каждого персонажа предусмотрено по две специальных способности, доступных только ему: выгода очевидна.
Однако самым важным параметром в российской King’s Bounty является Лидерство. Именно оно определяет, сколько юнитов может вести за собой герой. И если по предыдущим играм мы привыкли исключительно к денежному ограничению своей армии, то в Легенде придется приноравливаться к новым условиям. Увеличить количество Лидерства можно с новым уровнем, при получении нового титула от короля, но все же основной источник — знамена, разбросанные по карте. Они мгновенно дают прирост к параметру. Не обошлось и без артефактов, дающих бонус к атрибуту.
Вообще, артефакты в Легенде — это тема, достойная отдельного упоминания. Есть вполне обычные, с плюсами и минусами к конкретным характеристикам, но правят бал «живые» предметы, обладающие моралью. Причем мораль может зависеть от самых различных условий: например, гномский молот, дающий бонус к Лидерству при командовании низкорослым народцем, очень не любит, когда вы этих самых гномов убиваете. Соответственно, падает мораль. Как только ее значение добирается до нуля, предмет отказывается служить, и вы вынуждены его усмирять, чтобы вернуть все характеристики в первоначальное положение. А как еще усмирять, кроме как огнем и мечом? Вот мы и сражаемся на астральной арене с врагами, ведомыми гоблинскими башнями: «злыми» и «добрыми». Причем «злые» используют на вас деструктивные заклинания, «добрые» — созидательные. Ну, как созидательные… Просто после их применения количество вашей армии не изменяется. Зато откровенно страдает функциональность: юниты выходят из-под контроля, превращаются в баранов (в буквальном смысле), замедляются, засыпают… Да много чего можно с ними сделать. Очень важно в таких случаях сохранять терпение, а огонь, как вы, думаю, догадались, следует концентрировать на башнях.
А теперь, наконец, перейдем к замкам. В отличие от Героев, в Легенде они не могут быть захвачены персонажем — даже изначально собственная крепость не предусмотрена. Вы ходите сами по себе, замки же принадлежат NPC, у которых вы можете брать квесты. Т.е. игра, по сути, представляет собой РПГ а-ля King’s Bounty с пошаговыми боями в лучших традициях HoMM. Каменные твердыни, однако, можно будет штурмовать — не в личных целях, а по службе.
Помимо замков существует огромное количество разнообразных построек, предлагающих на продажу артефакты, отряды воинов и магические свитки. Ассортимент увеличивается по мере вашего продвижения по сюжетной линии и повышения уровня персонажа.
Что можно еще сказать? Ну, местные бои вряд ли станут для вас откровением — они подчинены все той же пошаговой тактике, как и раньше. Размеры арен зависят от места проведения сражения, причем при штурме замков напрочь отсутствуют какие-либо оборонительные сооружения. Так, найдется изредка пара деревянных заслонов, но на том защита и исчерпывается. Отрядов, правда, под командой у вас находится лишь 5, зато Паладин может вести за собой еще два в резерве. В любой момент можно «провести замену» и продолжить игру со свежими силами.
Король умер. Да здравствует король!
К счастью, наш конкретный венценосный отнюдь не умер — лишь отрекся от престола во имя науки. И его сыну, амбициозному королю Марку Леонару, сразу же понадобились верные мечи. Вот как раз роль такого меча нам и уготована. А главное, развернуться на боевом коне нам есть где: для освоения доступен огромный мир Эндории, приютившей все знакомые расы. Тут вам и орки, и гоблины вкупе с эльфами и гномами. Где-то в Демонисе готовятся к прорыву армии демонов, а в мире мертвых поджидает не знающая устали нежить… Все эпично, красиво и слегка пафосно. Но вы не забыли о личности разработчиков? Вот и славно, ведь такая средневековая идиллия разбавлена отличным и качественным юмором, так хорошо знакомым по незабываемой серии Космических Рейнджеров. Как вы думаете, что гномы хранят в своих черных ящиках на дирижаблях? Авиационное пиво! Графиня изменяет своему благоверному с драконом, приютившимся на ближайшей горе, а прибрежные воды патрулирует злобный, не знающий пощады пират Билл Мюррей. Но не подумайте, что игра является какой-то легкомысленной комедией. Нет, ни в коем случае — юмор нам лишь помогает передохнуть во время кратких перерывов между захватывающими приключениями. Впрочем, и во время самих приключений можно надорвать живот от смеха… Что уж тут поделаешь, фирменный почерк Katauri.

Сюжет поначалу развивается тихо и незаметно, но с каждым часом, проведенным в игре, лишь набирает обороты. Казалось, вы только едва выбрались из королевских покоев, а уже несетесь сломя голову на пиратские острова, изучаете подземелья гномов, разгуливаете по прекрасным эльфийским лесам или же осторожно продвигаетесь по недружелюбной орчьей родине. Придется вам попотеть и в жарком Демонисе, и пожалеть о тепле утраченного солнца в леденящем душу загробном мире. Игра постоянно преподносит сюрпризы, не дает расслабиться ни на мгновение. Она не отпускает вас, а вы и не торопитесь покидать столь гостеприимное царство.
А какая прекрасная в Легенде музыка! В каждой игровой зоне она своя, соответствующая окружению. И если в королевстве людей звучат возвышенные гимны, то в вечных лесах остроухих в душу западает необыкновенная по своей красоте эльфийская песнь. Тревожные звуки сопровождают сражение, а тихие и приятные мелодии позволяют расслабиться при путешествии по карте…
Вот, к слову, продвижение по карте осуществляется в реальном времени. Несись, куда глаза глядят. Правда, когда взгляд натыкается на вражеский отряд, бывает полезным сбавить обороты. Монстры — тоже «люди», не стоят на месте. В лучшем случае они патрулируют свою территорию. А ведь есть и такие, что запросто гуляют по всей доступной площади. Заметив вас, противник с исступлением кинется догонять нарушителя спокойствия. Впрочем, убежать обычно удается без особого труда, а излишнюю вспыльчивость монстров можно использовать для выманивания их в более выгодные для вас места.
На карте вы найдете различные алтари и святилища, посетив которые, получите определенные бонусы — все знакомо, не так ли? Кое-где разбросаны фонтаны Маны и Ярости, а в сундуках можно найти что-нибудь полезное, но всегда неожиданное.

Лучше один раз увидеть…
Вот только не надо сейчас с глубокомысленным видом смаковать мысль: «Боян!» Как раз эта прописная истина, что даже сотня наблюдений не приведет к искомому результату, лучше всего подходит в случае «Легенды о Рыцаре». Я ведь могу долго доказывать вам, что сия игра шедевральна. А вы имеете полное право со мной не согласиться. Однако «попробовав раз», вы навсегда утвердитесь во мнении, что не зря потратили свои кровные. Дерзайте!
Радости:
Достойная реинкарнация культовой игры 18-летней давности.
Дивное музыкальное сопровождение.
Разнообразие территорий.
Грамотный гейм-дизайн.
Занятные квестовые диалоги.
Искрометный юмор.
Интересный сюжет.
Приятная фэнтезийная графика и стилизация.
Гадости:
Мелкие и редкие «российские» баги.
Оценка: 10.0
Вывод: Редко когда удается выставить десятку с полной уверенностью в своей правоте. Однако Легенда такую высокую оценку заслужила: заслужила кропотливым трудом разработчиков, занявшихся созданием игры своей мечты. Они ведь такие же фанаты King’s Bounty и Героев, как и мы с вами — так неужели они были способны на обман? И поэтому перед нами пример потрясающе качественной работы, выполненной с трепетным отношением к любимому делу. Проводившим ночи за HoMM посвящается…
Diamond

Обзор King’s Bounty: Легенда о Рыцаре | VRgames — Компьютерные игры, кино, комиксы

Уверен, всем знакомо это чувство ностальгии: в чем-то радостное, а в чем-то порой и печальное. Ведь того замечательного, что кроется в дальних уголках памяти, уже не вернешь, остались лишь воспоминания. И, безусловно, чувство это очень хорошо знакомо геймерам старой школы: тем, кто тогда, в уже далеких 90-х, сидел за чудом технологической мысли — каким-нибудь 1-м «пнем» — и, простите, до потери пульса резался в каких-нибудь Героев. А если еще и знакомого позвать, и не одного, то вообще праздник! Но время неумолимо движется вперед, и вот нашими винчестерами завладели многомиллионные блокбастеры с революционной графикой и вытеснили те милые и добрые отголоски прошлого, что еще иногда были в силах вернуть нас лет на 10-15 назад… Унывать, однако, долго не пришлось. От Katauri — создателей ошеломляюще успешных «Космических Рейнджеров» — мы получили потрясающий подарок, просто машину времени, способную разбудить воспоминания…
Королевская Награда — 18 лет спустя
Мало кто из теперешнего поколения геймеров может похвастаться знакомством с оригинальной King’s Bounty. А ведь эта игра — прародитель всей «геройской» серии, которая вот уже который год намертво приковывает к мониторам всех решивших оценить ее. В чем успех? Отвечу честно: не знаю. Я попросту не знаю, что тысячи людей находят в этих пошаговых боях, в этом метании от замка к замку… Не знаю, что в этом нахожу я. Давайте условимся, что мы просто безмерно любим эти игры, и не будем вдаваться в психологические подробности — ведь докопаться до истины мы все равно не сумеем.
С момента выхода King’s Bounty прошло 18 лет. Вы только подумайте: целых 18 лет игры, подобные ей, не теряют популярности. Само собой, такое обожание нельзя было обойти стороной. Тем не менее, задумавшие сделать римейк шедевра российские разработчики очень сильно рисковали: а вдруг не получится? А как это воспримут? Более того, еще большую ответственность на Katauri наложила их же слава, слава создателей легендарных Рейнджеров. Согласитесь, сложно назвать более популярную российскую игру. Но кто, если не мы с вами, с таким упоением проходил этих самых КР? Кто, если не мы, верил в достойное возвращение King’s Bounty? Друзья, а ведь не зря мы надеялись. Оправдав все самые смелые ожидания и даже больше, к нам явилась «Легенда о Рыцаре» — игра, которую не забудут.
Возвращение легенды
Поверьте мне, едва загрузив Легенду, вы уже не сумеете от нее оторваться. Нет, вы-то очнетесь, но лишь часов через 5-6. Это как в известной шутке: моргнул в 13, а выморгнул в 18. Игра настолько глубоко западает в душу, так незаметно подкупает, что тебе уже начинает казаться, будто ты видел ее сотни раз, что тебе тут все до боли знакомо. И что самое занятное — так и есть на самом деле. Оказывается, мы уже много лет играем в нее, просто тогда она называлась иначе. King’s Bounty вернулась фактически без единого изменения. Конечно, кое-что подправили тут, новенькое впихнули там… Ну и все. Понадобилось 18 лет, чтобы понять: лучше уже не сделаешь. И ведь это прекрасно. «Легенда о Рыцаре» вобрала в себя все эти годы поиска нестандартных решений и экспериментирования, годы эволюции и тщетных попыток добраться до идеала. Это, без лишних слов, шедевр. Почему? Сейчас поймете.
Собственно, ничего необычного или непривычного в игре нет. Начинаем мы вполне стандартно, с выбора героя: Воина, Паладина либо Мага. Тут стоит заметить, что отличия у них не просто косметические. Воин, как можно догадаться, силен в боях, Маг крушит врагов файерболлами и молниями, а Паладин успешно исполняет роль и того, и другого, но с некоторыми оговорками. Чтобы, однако, вникнуть во все детали различий, необходимо провести экскурсию по игровым возможностям. Чем я сейчас и займусь.
Мана. Что, загорелись уже радостно глаза в предвкушении? Забавно, как это банальное словцо объединяет всех игроков… Но да ладно, ближе к делу. Тут ничего сверхъестественного нет: копим ману, кастуем заклинания — все счастливы, а глаза полны слез радости. Количество магической субстанции можно увеличивать как с очередным уровнем, так и с помощью различного рода артефактов. Это что касается ее номинального количества. Восстановить же ее можно, испив синей водицы из бутыли, которую щедрые торговцы всегда готовы предоставить к вашим услугам. У Мага тут, соответственно, преимущество. Его умения позволяют восстанавливать ману как на карте, так и во время сражения. Да и самой волшебной энергии у него изначально поболей, чем у других героев.
Самих же заклинаний просто тьма. Причем язык не повернется назвать хоть одно из них лишним или ненужным. Каждое играет немаловажную роль на определенных этапах развития персонажа. И, конечно, каждое полезно только в некоторых конкретных случаях. Ведь то, что так эффективно сработало на прошлом ходу, в изменившейся ситуации абсолютно бессмысленно использовать. Поэтому приходится изворачиваться, выманивать врага в выгодные вам точки, иногда рисковать. Ну да что я вам прописные истины объясняю, сами же все знаете. Но так как замки в личное пользование мы не получим (более подробный рассказ об этом ждет впереди), то и заклинания будем изучать несколько непривычно. Основой стали магические свитки. Их можно купить либо найти — все просто, но свитки, к сожалению, одноразовые. А чтобы добавить их в свой «актив» заклинаний, придется искать магические кристаллы. Эти камушки позволят не только пополнить книгу новыми спеллами, но также и прокачать их до более высокого уровня, коих для каждой школы магии предусмотрено по три. Доступными они становятся после изучения ветки умений Мага.
Ярость. А вот тут я уже бьюсь об заклад, что вы в лучшем случае недоумеваете. Да, мана теперь не одинока, у нее появился своеобразный двойник. Ярость, в отличие от маны, накапливается во время сражения: когда бьют ваших юнитов и когда ваши бойцы отвечают на вражеские выпады. Причем это лишь касательно физического урона, использование заклинаний такого эффекта не дает. А теперь назревает логичный вопрос: ну и на что нам сдалась эта ярость? Противника пугать испепеляющим взглядом? Ну, вряд ли это принесло бы хоть некоторую пользу. Просто в Легенде, помимо книги магии, имеется еще один источник заклинаний. Ярость нужна для использования магической шкатулки с духами (нет, не Шанель). Всего их четыре: Зерок — беспристрастная каменная глыба, Слиим — древний болотный ящер, Лина — техномаг, а также Жнец — грубо говоря, смерть с косой, на самом же деле — самый сильный из духов, властвующий над временем и пространством. Каждый обладает набором из четырех заклинаний, становящихся доступными по мере прокачки духа. Да, они также набирают опыт — в зависимости от частоты их использования и количества убитых ими врагов. С каждым новым уровнем вы можете открыть очередное заклинание либо улучшить уже существующее. За раз вам позволено призывать силу лишь одного духа, которому после этого требуется время для отдыха. На следующем ходу — если хватает ярости — можно обратиться к кому-нибудь другому. Не стоит забывать, что вне сражения накопленная ярость потихоньку тает. Восстановить ее можно также благодаря не поддающейся переоценке помощи заветных бутылей (на этот раз — с алой жидкостью) либо артефактов, дающих эмоциональную субстанцию при использовании. Ярость играет еще одну немаловажную роль: она прямо воздействует на вероятность критического удара у отряда. Таким образом, если вашего героя просто распирает от злости, то и юниты сражаются в разы эффективнее. Логично, что бонусы в случае с яростью достаются Воину: ярости у него изначально больше, чем у остальных, да и с новым уровнем ее количество растет быстрее.
А что же досталось Паладину? А ничего. То есть, Паладин у нас — этакая золотая середина, сочетающая в себе как боевые навыки, так и умение обращаться с магией. Конечно, он не идет ни в какое сравнение со своими узкоспециализированными сотоварищами, но в целом показывает в бою большую эффективность. К тому же, Паладин — Святой Воин — имеет большой перевес в сражении с нежитью и демонами, которые обладают очень сильными юнитами и способны без особых усилий разметать армию неподготовленного героя.
Для каждого персонажа предусмотрены три ветки различных умений — т.е. если, скажем, в тех же Героях различные абилити выбирались с новым уровнем, то в Легенде они доступны сразу. Доступны, к сожалению, лишь к просмотру, ведь для их изучения требуются руны таланта: Силы, Духа и Магии для Воина, Паладина и Мага соответственно. Их вы будете находить в игре и получать с каждым новым уровнем, причем конкретный герой получает больше своих рун и, что понятно, меньше двух других типов. Самое замечательное, что никто вам не запрещает изучать способности, к примеру, Воина при игре за Паладина. Хотя такой расклад приведет к куда меньшей эффективности героя. Таким образом, стратегия развития банальна: прокачиваешь умения своего класса, а остальные — как повезет. Чтобы соответствующим образом направить нерадивых игроков, пытающихся сделать из Мага танка, для каждого персонажа предусмотрено по две специальных способности, доступных только ему: выгода очевидна.
Однако самым важным параметром в российской King’s Bounty является Лидерство. Именно оно определяет, сколько юнитов может вести за собой герой. И если по предыдущим играм мы привыкли исключительно к денежному ограничению своей армии, то в Легенде придется приноравливаться к новым условиям. Увеличить количество Лидерства можно с новым уровнем, при получении нового титула от короля, но все же основной источник — знамена, разбросанные по карте. Они мгновенно дают прирост к параметру. Не обошлось и без артефактов, дающих бонус к атрибуту.
Вообще, артефакты в Легенде — это тема, достойная отдельного упоминания. Есть вполне обычные, с плюсами и минусами к конкретным характеристикам, но правят бал «живые» предметы, обладающие моралью. Причем мораль может зависеть от самых различных условий: например, гномский молот, дающий бонус к Лидерству при командовании низкорослым народцем, очень не любит, когда вы этих самых гномов убиваете. Соответственно, падает мораль. Как только ее значение добирается до нуля, предмет отказывается служить, и вы вынуждены его усмирять, чтобы вернуть все характеристики в первоначальное положение. А как еще усмирять, кроме как огнем и мечом? Вот мы и сражаемся на астральной арене с врагами, ведомыми гоблинскими башнями: «злыми» и «добрыми». Причем «злые» используют на вас деструктивные заклинания, «добрые» — созидательные. Ну, как созидательные… Просто после их применения количество вашей армии не изменяется. Зато откровенно страдает функциональность: юниты выходят из-под контроля, превращаются в баранов (в буквальном смысле), замедляются, засыпают… Да много чего можно с ними сделать. Очень важно в таких случаях сохранять терпение, а огонь, как вы, думаю, догадались, следует концентрировать на башнях.
А теперь, наконец, перейдем к замкам. В отличие от Героев, в Легенде они не могут быть захвачены персонажем — даже изначально собственная крепость не предусмотрена. Вы ходите сами по себе, замки же принадлежат NPC, у которых вы можете брать квесты. Т.е. игра, по сути, представляет собой РПГ а-ля King’s Bounty с пошаговыми боями в лучших традициях HoMM. Каменные твердыни, однако, можно будет штурмовать — не в личных целях, а по службе.
Помимо замков существует огромное количество разнообразных построек, предлагающих на продажу артефакты, отряды воинов и магические свитки. Ассортимент увеличивается по мере вашего продвижения по сюжетной линии и повышения уровня персонажа.
Что можно еще сказать? Ну, местные бои вряд ли станут для вас откровением — они подчинены все той же пошаговой тактике, как и раньше. Размеры арен зависят от места проведения сражения, причем при штурме замков напрочь отсутствуют какие-либо оборонительные сооружения. Так, найдется изредка пара деревянных заслонов, но на том защита и исчерпывается. Отрядов, правда, под командой у вас находится лишь 5, зато Паладин может вести за собой еще два в резерве. В любой момент можно «провести замену» и продолжить игру со свежими силами.
Король умер. Да здравствует король!
К счастью, наш конкретный венценосный отнюдь не умер — лишь отрекся от престола во имя науки. И его сыну, амбициозному королю Марку Леонару, сразу же понадобились верные мечи. Вот как раз роль такого меча нам и уготована. А главное, развернуться на боевом коне нам есть где: для освоения доступен огромный мир Эндории, приютившей все знакомые расы. Тут вам и орки, и гоблины вкупе с эльфами и гномами. Где-то в Демонисе готовятся к прорыву армии демонов, а в мире мертвых поджидает не знающая устали нежить… Все эпично, красиво и слегка пафосно. Но вы не забыли о личности разработчиков? Вот и славно, ведь такая средневековая идиллия разбавлена отличным и качественным юмором, так хорошо знакомым по незабываемой серии Космических Рейнджеров. Как вы думаете, что гномы хранят в своих черных ящиках на дирижаблях? Авиационное пиво! Графиня изменяет своему благоверному с драконом, приютившимся на ближайшей горе, а прибрежные воды патрулирует злобный, не знающий пощады пират Билл Мюррей. Но не подумайте, что игра является какой-то легкомысленной комедией. Нет, ни в коем случае — юмор нам лишь помогает передохнуть во время кратких перерывов между захватывающими приключениями. Впрочем, и во время самих приключений можно надорвать живот от смеха… Что уж тут поделаешь, фирменный почерк Katauri.

Сюжет поначалу развивается тихо и незаметно, но с каждым часом, проведенным в игре, лишь набирает обороты. Казалось, вы только едва выбрались из королевских покоев, а уже несетесь сломя голову на пиратские острова, изучаете подземелья гномов, разгуливаете по прекрасным эльфийским лесам или же осторожно продвигаетесь по недружелюбной орчьей родине. Придется вам попотеть и в жарком Демонисе, и пожалеть о тепле утраченного солнца в леденящем душу загробном мире. Игра постоянно преподносит сюрпризы, не дает расслабиться ни на мгновение. Она не отпускает вас, а вы и не торопитесь покидать столь гостеприимное царство.
А какая прекрасная в Легенде музыка! В каждой игровой зоне она своя, соответствующая окружению. И если в королевстве людей звучат возвышенные гимны, то в вечных лесах остроухих в душу западает необыкновенная по своей красоте эльфийская песнь. Тревожные звуки сопровождают сражение, а тихие и приятные мелодии позволяют расслабиться при путешествии по карте…
Вот, к слову, продвижение по карте осуществляется в реальном времени. Несись, куда глаза глядят. Правда, когда взгляд натыкается на вражеский отряд, бывает полезным сбавить обороты. Монстры — тоже «люди», не стоят на месте. В лучшем случае они патрулируют свою территорию. А ведь есть и такие, что запросто гуляют по всей доступной площади. Заметив вас, противник с исступлением кинется догонять нарушителя спокойствия. Впрочем, убежать обычно удается без особого труда, а излишнюю вспыльчивость монстров можно использовать для выманивания их в более выгодные для вас места.
На карте вы найдете различные алтари и святилища, посетив которые, получите определенные бонусы — все знакомо, не так ли? Кое-где разбросаны фонтаны Маны и Ярости, а в сундуках можно найти что-нибудь полезное, но всегда неожиданное.

Лучше один раз увидеть…
Вот только не надо сейчас с глубокомысленным видом смаковать мысль: «Боян!» Как раз эта прописная истина, что даже сотня наблюдений не приведет к искомому результату, лучше всего подходит в случае «Легенды о Рыцаре». Я ведь могу долго доказывать вам, что сия игра шедевральна. А вы имеете полное право со мной не согласиться. Однако «попробовав раз», вы навсегда утвердитесь во мнении, что не зря потратили свои кровные. Дерзайте!
Радости:
Достойная реинкарнация культовой игры 18-летней давности.
Дивное музыкальное сопровождение.
Разнообразие территорий.
Грамотный гейм-дизайн.
Занятные квестовые диалоги.
Искрометный юмор.
Интересный сюжет.
Приятная фэнтезийная графика и стилизация.
Гадости:
Мелкие и редкие «российские» баги.
Оценка: 10.0
Вывод: Редко когда удается выставить десятку с полной уверенностью в своей правоте. Однако Легенда такую высокую оценку заслужила: заслужила кропотливым трудом разработчиков, занявшихся созданием игры своей мечты. Они ведь такие же фанаты King’s Bounty и Героев, как и мы с вами — так неужели они были способны на обман? И поэтому перед нами пример потрясающе качественной работы, выполненной с трепетным отношением к любимому делу. Проводившим ночи за HoMM посвящается…
Diamond

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *