Кингс баунти легенда о рыцаре счастливчик джеймс

Содержание

ЛКИ | King’s Bounty. Легенда о рыцаре: РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Крестьянин. Как обычно, пушечное мясо самого низкого разбора; правда, поначалу от него может быть польза из-за «чувства локтя»: за каждые тридцать крестьян атака отряда растет на 1 (но не более +10). В итоге они могут нанести существенный урон… если ухитрятся до этого дожить.
Лучник. Базовый боец, костяк вашего войска примерно до ухода в страну гномов: тамошние пушкари все-таки значительно лучше. Главное преимущество — ледяная стрела, которая замедляет врага; с ее помощью можно заставить врага разделить силы, задержав самый крупный отряд. Если у вас натренированы умения Силы, у лучника будет еще и огненная стрела, дающая больший урон (но с меньшей дальнобойностью).
Мечник. Основной «танк» вашей армии на первое время. Он довольно-таки живуч: помимо неплохого здоровья может похвастаться броней, отражающей часть физического урона. И все равно мечники первое время будут мереть как мухи — первые кандидаты на пополнение из резерва. Тренированное умение силы дает ему раз за битву наносить усиленный удар.
Гвардеец. Появляется после получения звания барона. Может показаться, что он во всех отношениях лучше мечника, но, увы, у него слишком высокие требования по лидерству — в итоге гвардейцев не удается нанять много. Однако он дает +1 к «морали» лучников и мечников и уже в таком качестве ценен. Броня у него такая же, как у мечника.
Священник. Стрелок довольно среднего качества для своей цены; правда, умеет лечить, но от этого толку мало. Полезнее благословение, позволяющее сделать урон союзного отряда максимальным; заметим, однако, что из младших отрядов никто не получит с этого больших плюсов. Только сам священник, инквизитор да кавалерист. Ну и иностранцы, конечно. Еще священник интересен тем, что в рукопашной не получает штрафов, а атаками наносит больше вреда нежити. Как ни парадоксально, он при этом — один из немногих бойцов, которые… не получают штрафов в компании нежити.
Инквизитор. Паладин может производить в инквизиторы обычных священников, если получит соответствующую способность (осторожно: у инквизиторов выше требования по лидерству!). Остальные повоюют инквизиторами только на островах Свободы, где их можно в каком-то количестве нанять. Инквизиторы — усиленные монахи; причем улучшены у них в том числе и спецвозможности. Вместо лечения — воскрешение, то есть армии с инквизиторами намного легче не нести потерь в бою (не забудьте, что заклинание одарения восстанавливает заряд способности). Вместо благословения — святой гнев, который помимо эффекта максимизации урона дает повышенные повреждения нежити, а герою добавляет 5-10 баллов ярости. Важнейший аргумент паладина в бою!
Кавалерист. Появляется во дворце после получения графского титула; нескольких можно нанять в лагере (16), но их там очень мало, а охраняют лагерь серьезно, Хороший боец, бронирован и наносит больший урон с разгона (+5% за каждую пройденную по прямой перед ударом клетку). Причем добрый ИИ сам рассчитывает оптимальный разгон, за что большое человеческое спасибо программистам. Если его ускорить и правильно разместить — легко подавляет стрелков первым же ходом.
Архимаг. Можно с самого начала игры нанимать у мага в Верлонском лесу (1); после получения баронского титула появится в храме около дворца. Это очень неплохой стрелок без ограничений по дистанции, но с не слишком высоким уроном (учитывая, что большого отряда не наберешь). Зато он почти всегда ходит первым, и вы можете успеть до начала действий врага применить магию и шкатулку. Архимаги в армии желательны почти всегда — разве что вы собираете чисто эльфийскую или, скажем, гномью армию. Архимаг наполовину защищен от магических атак, и его собственный удар — магический (всевозможные скелеты и привидения, слабо уязвимые к стрелам, от него никак не прикрыты). Он умеет на три хода входить в боевой транс, при котором сильно возрастают характеристика атаки и шанс критического удара, но падает защита; может наложить на отряд защиту от атак или сдвинуть его на одну клетку в сторону. Наконец, он весьма живуч; возможно, поэтому враги не слишком рвутся его атаковать.
Рыцарь. Появляется только по достижении титула лорда (несколько штук есть в лагере (16), но там они не восполняются). Бронирован лучше всех, обладает врожденным +1 к «морали» и двойным уроном против драконов, а развитое умение «тренировка» дает ему еще и круговой удар (перезаряжается три хода; в отличие от сходной способности в «Героях», не защищает от ответной атаки основной цели). Однако обратите внимание, что он — боец только четвертого, а не пятого уровня и здоровьем уступает даже кавалеристу; с его ценой и требованиями по лидерству ожидаешь все-таки несколько большего. Это в первую очередь «танк», а не основа вашей армии. Хотя с драконами разбирается — любо-дорого смотреть.

По следам разбойников


Гринвот.

Верлонский лес.
И вот перед нами — королевский замок Дариона. Король Марк, поворчав для виду, вручает первое задание — отыскать королевские плюгены, похищенные разбойниками.
Цитата: Плюгены заменили нам старую налоговую систему. Теперь каждый житель покупает у нас некоторое количество плюгенов. Плюгены — символ добропорядочности и верности Дариону. Они дают право выбора городского главы, на них можно получить ссуду, пристроить своего сына при дворе, избежать тюрьмы, получив помилование. Таким образом, все добропорядочные граждане получают защиту короны, и при этом казна полна денег! — король Марк
Побеседовав с королем и представившись очень юной принцессе Амели, королевский искатель сокровищ в нашем лице отправляется за плюгенами…

Столица Дариона.

Не прячьте ваши плюгены по банкам и углам…
Первым делом осмотримся. Во дворце (1) можно нанять мужиков с вилами (о нет! только не это!), лучников и мечников. Рядом, в храме, — священников; они умеют лечить и благословлять, а также стреляют загадочной волшебной субстанцией. Рыцари, кавалерия — это все пока для нас в далеком будущем; даже запас лучников — и тот весьма ограничен. В той же церкви, кстати, принимает гостей наш наставник — он ведет турниры, в которых при желании можно поучаствовать… Напротив храма тоскуют поврежденный дирижабль и его пилот-гном.
Плюгены, как и говорил король, разбросаны вдоль дороги на восток; там же, рядом с трактом, валяется разбитый возок (14), а рядом с ним — шайка расхитителей народного достояния. Из них выбивается почти весь запас плюгенов; у воина это получится без труда, ну а магу будет несколько посложнее из-за маленькой армии. Не забудьте, что разбойники умеют телепортироваться к сундучкам, оказавшимся на поле сражения; это дает им шанс быстро повстречаться с вашими лучниками. Если плюгенов еще недостаточно — они разбросаны дальше на восток по дороге.

На дорогах Гринворта

Следующее задание короля: брат его величества, принц Карл, просит… одолжить ему королевскую печать. Был срочно изготовлен дубликат, остается его доставить в башню, где проживает Карл, а это в Арлании, еще дальше на восток.
Беда, однако, в том, что в Арлании — о чем король и словцом не обмолвился — довольно-таки неспокойно, монстры по дорогам ходят посерьезнее, чем в метрополии — Гринворте, встречаются даже и враждебные герои (которых пока что лучше обходить десятой дорогой, благо те на месте не стоят и дают возможность это сделать).
Поэтому стоит сперва подготовиться к долгой дороге… Между прочим, никто не сказал, будто королевский искатель сокровищ не может подрабатывать на стороне. Желающих воспользоваться нашими услугами хватает:
Трегум, пилот дирижабля, желает найти черный ящик от предыдущего, рухнувшего где-то в горах, цеппелина — но это тоже в Арлании, запомним на будущее, и только. В храме есть для нас работа у священника Арона Демиона: отнести кошель с пожертвованиями в Моршанские топи, в церковь Усопших Душ на тамошнем кладбище.
А если поглядеть вокруг замка, найдутся и еще достойные применения нашему таланту. Вот, к примеру, сразу за мостом — деревенские ворота; в деревне (2) староста просит избавить его от расплодившихся повсюду терний, найдя главную тернию и разобравшись с ней. А если, не убоявшись волков, выйти из деревни черным ходом и пробраться дальше в лес, там обнаружится избушка покусанного оборотнем лесника (8), который просит отыскать того самого оборотня и уничтожить. Впрочем, это нам пока что не по зубам.
Есть занятное местечко к востоку от замка — лагерь дрессировщика (4); у него убежал медведь, которого можно отыскать совсем близко — буквально на соседней тропинке к северу (10). У дрессировщика можно также нанимать медведей и волков, и если от медведей толку немного, то волк — на этом уровне супероружие: его вой пугает бойцов 1-2 уровней, заставляя их действовать хаотически. При этом рукопашники врага не добегают до вас, а лучники стреляют в случайную цель — чего же лучше? Правда, не действует на зверье и нежить.
Поблизости (11) есть еще одна достопримечательность — говорящий камень. У этого просьба несложная — узнать в школе волшебников, как вернуться в живое двуногое состояние.
Между прочим, в окрестности стоит искать не только задания. Совсем неподалеку от входа в деревню (5) имеется хорошо знакомый нам по «Героям» обелиск; правда, вместо кусочка карты он презентует… путевые заметки короля Фандора. Ну что ж, будем надеяться — на что-нибудь сгодится!
В уютной рощице рядом (3) проживает маг Шивариус; у него тоже найдется для нас занятие. В Моршанских топях поселилась некая ведьма Чваха, у которой хранятся важные бумаги волшебников. Посетить, забрать, принести — дело обычное… К тому же Шивариус знает волшебные слова для расколдовывания камня. При случае забежим, порадуем булыжник.
Начнем, однако, с терний, благо дело несложное. Королевская терния (15), несмотря на свой несколько инопланетный вид, вполне готова к переговорам: ей бы «вкусной земли», и она отзовет свое потомство с крестьянских земель.
Цитата: Ш-ш-ш-ш… Кто пришел к нам? Еда пришла к нам? Зачем явился ты сюда, ходящий-на-двух-ногах? Бить меня палками сверкающими да жечь молниями небесными? — Королевская терния

Поначалу стоит усиливать свои войска нейтралами: тернии — для огневой поддержки, дракончики — для скоростного подавления стрелков.
Что едят растения, все мы более или менее в курсе: выпросим у крестьянки ее корову, подарим тернии — пусть кормит ее лепешками всласть. В обмен получаем благодарность старосты и… самой тернии — в виде приличного отряда ее отпрысков, неплохих стрелков.
На заметку: в Гринворте то тут, то там находятся ростки терний, которые можно собрать к себе в мешок. Если их применить, ваше воинство терний пополнится. Только осторожно, не наберите сверх своего лидерства.
Довольный староста осчастливливает новым заданием: местного мельника что-то давно не видать, уж не случилось ли чего? Еще как случилось: он превратился в зомби… хотя вроде бы не совсем, а только внешне. Консультация у Шивариуса (3) дает банальный результат: обычно такой эффект дают проклятые вещи. Что брал? Колечко брал, поганец? Могилы грабил? А где колечко? Гнилому Хеку отдал? Ну-ну… Ладно, посиди тут пока, крыс в подвале попугай, а мы найдем Хека и узнаем, с какой стороны он гниет…
Пробиться к Хеку (7) нелегко: старый разбойник свил себе гнездо среди пауков и змей, о коллегах Хека уж молчу. Возможно, стоит предоставить мельника его судьбе на некоторое время, а заняться им попозже. Однако если все же решите пробиться — избегайте рыцаря на холме, с ним встреча вам совершенно ни к чему.
Колечко и впрямь у Хека, а он подарил его супруге Рине — с предсказуемым результатом… Рина с колечком расставаться не хочет, но можно ее уговорить: «У меня такого красивого кольца нету, давай носить его по очереди?» Шивариус легко вычисляет контрзаклинание, и можно спасать мельника и Рину… Правда, последняя идея Хеку почему-то не по душе.
Цитата: Сначала мне, конечно, в спину пальцем тыкали… А потом и вовсе мои люди меня сместить собрались. Тут Рина меня и выручила… Во время первого покушения яд в пище учуяла. В другой раз — на себя болт арбалетный приняла. Что ей, мертвой, сделается-то? Такого телохранителя нынче поди сыщи. Не ест, не спит, отдыху не требует, денег не просит… А уж как любит меня! — Гнилой Хек
Еще пару задачек для себя можно найти у моряка Китано (6): отнести прошение королю и объяснить нехорошему человеку Джо на соседнем острове, что чужие снасти надо возвращать. Ни то, ни другое больших проблем не создает.
Теперь можно попробовать спасти лесничего, добыв ему оборотня (9); а можно уже и в Арланию податься.

Любовь принца Карла


Арлания.
Пока мы тут занимались, прямо скажем, не своими обязанностями, король уже малость устал ждать исполнения его не слишком сложной миссии. Поэтому пополняем войска — и в Арланию.

Обсерватория принца-затворника.
Сразу у входа нас ожидает некий господин (8), предлагающий пройти магическое испытание, но это нам пока не под силу; а если герой — не волшебник, от этого и подавно будет больше неприятностей, чем толку. Рядом (1) — замок графа; у него тоже есть к нам пожелание, и весьма экстравагантное. Графу пришла пора жениться, но в качестве достойной невесты он воспринимает исключительно царевну-лягушку; лягушек этих он переловил уже великое множество, но правильной пока не нашел. Не будет ли столь любезен королевский искатель сокровищ поймать ему в Моршанских топях еще квакушку-другую? Ведь царевна-лягушка — подлинное сокровище, не так ли?
Это важно: в Арлании (а также Верлонском лесу, Моршанских топях и так далее) помимо обычных монстров есть и вражеские герои. Они обычно патрулируют территорию по заданному маршруту и бывают намного сильнее простых нейтральных групп (не говоря уж о том, что сами герои умеют колдовать). Их легко узнать по светящемуся столбу над головой — такому же, как был у шайки похитителей плюгенов.
А пока нас интересуют две точки в Арлании: башня, где в одиночестве проживает принц Карл Леонар (2), и место катастрофы дирижабля (3). Тут нужно остерегаться героини, которая как раз пересекает наш путь.
С черным ящиком (если увернуться от бегающей злобной тетки) проблем нет, а Карл объясняет, зачем ему понадобилась печать: видите ли, он решил поухаживать за некоей ведьмой (не Чвахой!) и послать ей письмо, а писать как частное лицо — несолидно. А не согласится ли искатель сокровищ доставить моему сокровищу это письмо? Конечно, куда денется…
Цитата: Многие годы я провел в одиночестве, так как не встречал достойной женщины, которую мог бы полюбить. И вот не так давно мне в руки попала одна научная рукопись, где говорится о существовании микромира внутри существующего. Интереснейшие мысли, которые высказывал автор, сопровождались рядом опытов, поставленных на лягушках… — принц Карл Леонар
Есть в Арлании и еще несколько интересных мест, которые стоит посетить. Трактирщик Дрин (5) хочет переименовать таверну «Зуб дракона» в «Клык дракона», но для этого ему нужен такой клык. Нам предлагается… убедить дракона с ним расстаться. Как ни странно, это удается — у него «как раз недавно один выпал». Так что вся задача сводится к тому, чтобы добраться до драконьего логова (6).

Бой в захваченной башне.
Еще можно нанять кораблик с алыми парусами (7) и покататься по морю, пособирать все, что плохо плывет. Особое внимание — острову грифонов на юго-востоке; там можно разжиться в гнездах яйцами, из которых высиживаются грифоны — отличный летучий отряд, к тому же при необходимости разделяющийся прямо в бою! Правда, хозяева гнезд иногда обижаются…
Грифоний король (10) осчастливит нас миссией по спасению своей короны — но она на островах Свободы, нам пока еще туда не попасть. А еще один грифон попросит спасти свое яйцо из паучьей пещеры (11), но, увы, в силу бага яйца в ней не обнаружилось; вероятно, это будет исправлено уже к финальной версии игры.
И наконец, еще одна арланская проблема: местный чародей Резо оказался пленен в собственной башне (12) в результате бунта… своего посоха. Башня полна архимагов и священников, и это пока что едва ли под силу герою. Более того, если все-таки напрячься и управиться с населением — придется еще укрощать посох…
Борьба с магическими предметами, вышедшими из-под контроля, — занятие неблагодарное: это сражение на особой арене внутри предмета, где на башнях сидят гремлины. Эти твари превращают ваших воинов в карликов или овец, стреляют чарами и вообще ведут себя отвратительно. Относительно легко вам удастся управиться с башней мага только на тех уровнях, на которых награда от Резо ни малейшего интереса не представляет; так что браться за это стоит только в том случае, если проблемы чародея вызывают у вас искреннее сочувствие.

Болотные твари


Моршанские Топи.

Пародия на выбор реплики в играх вроде Neverwinter Nights («Ложь», «Знание», «Убеждение»…).
Итак, сразу несколько ветвей нашей истории — любовь Карла, поиски лягушек, ведьма Чваха, пожертвование в храм Усопших Душ — ведут в Моршанские топи. Пополнив по дороге войска, отправляемся туда.
Почти сразу у входа нас встречает паромщик (1); он предлагает по сходной цене довезти нас на болото «к ведьмам и лягушкам». Видать, лягушки-то пользуются постоянным спросом! Можно и заплатить, но вообще-то при этом мы всего лишь избежим встречи с тремя нейтральными отрядами, из которых только один — с большим количеством королевских змей — представляет серьезную угрозу.
Первое, что нас встречает на той стороне (если плывем паромом), — домик Старой Чвахи (2). Увы, летописи, за которыми нас посылал Шивариус, вредная тетка запрятала в склепе на кладбище.
Нам она готова сказать волшебные слова для распечатывания склепа (если вежливо поговорим).
По части лягушек для графа помочь непросто: на всем здоровенном болоте есть одна-единственная лягушка (7) — зато говорящая, по имени Феанора. Говорит, остальных уже поймали и зацеловали. Ну и страсть у этого графа!
Поскольку одной Феаноре на болоте скучно, надо бы вернуть лягушек от графа — «все равно они уже превратились обратно». Спасем редкий вид?
Но это все, так сказать, произвольная программа; нас ждут другие дела. Главное, зачем искатель сокровищ явился на болота — это за избранницей Карла Леонара, и ее домик находится через пару мостков от Феаноры (3).
Ведьма Марта очень тронута нежными чувствами принца, но она… немного не в кондиции. Вот если бы лет сорок назад — когда она «моложе и лучше качеством была»… Впрочем, для ведьмы это не проблема, по крайней мере для опытной: и матушка Чваха, конечно, не откажется помочь.

Паром уплыл, паромщик остался…
Чваха, немного почвахав для виду, соглашается — только просит напакостить живущему неподалеку гному, а затем собрать кувшинки для зелья (благо их вокруг хватает, правда, змеи повсюду ползают…). После чего довольная Марта готова отправляться к жениху; и мы его тоже посетим, как только разберемся с болотом. А возможно, и прямо сейчас, благо разбираться с другими болотными делами чуть позже будет заметно легче.
Между прочим: рядом с гномом, о котором просила Чваха, проживает некий лякуш Трягис (5); этот желает, чтобы мы от его имени показали младшему брату (6), где именно зимуют раки в этом сезоне, чтобы все знали, кто из лякушей главный.
Братец, между прочим, оказывает серьезное сопротивление — у него целая куча змей, пауков, разбойников и так далее, но со Слиимом в компании справиться можно; а после демонстрации рачьей зимовки он, в свою очередь, хочет, чтобы те же ценные сведения были переданы самому младшему брату (4) — пусть хоть этот его уважает…
Это интересно: если слово «лякуш» показалось вам знакомым, то это отнюдь не случайно. В «Космических рейнджерах» это было то ли первое имя, то ли социальный статус представителя жабродышащей расы пеленгов, а здесь… здесь мы узнаем, откуда берутся лякуши. Это — потомки лягушек, превращенных в принцесс страстными графами. Мораль: не умеешь метать икру — не домогайся земноводных!

Волшебная шкатулка

Конечно, на болоте еще нужно отдать пожертвования в храм, но… это подождет. Сперва осчастливим Карла и отрапортуем королю об успешном выполнении его миссии. Потому что вслед за этим Его Величество доверяет нам доставить во дворец секретное оружие — Шкатулку Ярости из Верлонского леса.
Отправляемся в лес… Там тоже много всего интересного — интриги местных феодалов, клады, проклятия — но это пока подождет. Бодрым походным маршем отправляемся к магу (1) и требуем шкатулку…
Если вам удастся при этой операции ее не уронить, напишите об этом нам и в службу поддержки «Катаури» (потому что до сих пор никому это не удавалось) — а потом все-таки уроните, поскольку отдавать шкатулку в чужие руки очень жалко. В шкатулке живут четверо духов — о них мы уже говорили в главе «Четверо из ларца». Правда, пока ни один не готов служить; но можно попробовать сразу же уломать Зерока, если только описанный в той же главе баг не вмешается.
На заметку: можно «почти по дороге» заглянуть на южный мыс Верлонского леса: у местного трактирщика бывают доступные к найму друиды. Друид — это очень серьезный аргумент, особенно сейчас, поскольку среди противников много зверья (которое друид умеет приручать). Друид и волк — лучшие из некоролевских бойцов, которых можно нанять до путешествия на Острова Свободы.
У короля тут же находится новое поручение — слетать на остров Льяро; можно его тут же и выполнить, благо шкатулка нам там все равно не пригодится.

Покусай меня, большая черепаха…
Причина безобразий на Льяро необычна: некий орочий шаман сумел призвать колоссальную черепаху и захватить над нею контроль. Ну что ж; придется наглядно доказать черепахе, что не в размерах счастье.
Черепаха умеет многое: землетрясение (урон всей вашей армии), она отпихивает атакующих контрударом (кроме тех, кто бьет спереди прямо по морде), отвечает на все атаки. И, как все подобные ей сверхгигантские твари, не дает вызывать шкатулку, даже если в ней есть хоть один лояльный дух.
Побив рептилию, мы сильно изумляем шамана, и тот исчезает; а с черепахой можно договориться, что она впоследствии поможет против шамана. Не пожалеем для нее капельки крови — и обратно, докладывать королю Марку.
А искателя сокровищ можно поздравить с новым званием (в храме доступны гвардейцы!) и новым поручением: ситуация грозит войной с гномами, требуются карты гномьих шахт, каковые есть у пирата по имени Счастливчик Джеймс на Островах Свободы.
При желании можно сразу же отправляться на пиратские острова… но делать этого не следует. Прежде закончим основные дела в Дарионе.
На заметку: если выполнять поручения в Дарионе скучно, можно прерваться в любой момент. Но нужно, как минимум, решить задачку Слиима из шкатулки. Остальное — действительно по желанию.

Мертвые с косами

Первым делом вернемся в болото — покормить Слиима. Змеи и пауки приобретаются в бывшем домике Марты, перешедшем на автоматическое обслуживание (3) и у лякуша Трягиса (5). Как только Слиим сыто срыгнет и подчинится приказам, жизнь становится намного, намного легче (особенно у воина с его избытком ярости).
А вот теперь можно решить семейные проблемы лякушей, если это еще не сделано, и посетить регион кладбища.
Около могильников в старой часовне пребывает Яростный Паладин (8): этот господин некогда поклялся извести всю нежить и не знать до той поры покоя… и вот он его не знает, хотя помереть, по правде говоря, уже довольно давно пора.

Ну что — жениться, что ли? А не задушит потом жаба-то?
У паладина к герою возникает целая серия предложений. Для начала — снять проклятие с крестов на кладбищах (нужно спуститься в склепы, потрогать кресты; в склепах, естественно, куча скелетов-лучников и привидений). Склепы помечены на карте (A); и есть один особо подлый склеп (B), у которого два входа и два алтаря внутри. Ваш покорный слуга по рассеянности порядком проблуждал по могилам, пока не понял, где пропустил недостающий крест…
Потом придется побегать (доложить в храм, вернуться…), а потом — поломать какое-то количество башенок. Перед последней Паладин попросит прекратить этот процесс; решайте сами, хотите его упокоить или перевести в уже почти естественное для него состояние нежити.
Большую часть кладбища, впрочем, все равно стоит очистить; если помните, у нас туда еще два поручения — от Арона Демиона (пожертвования в храм Усопших Душ (9)) и Шивариуса (летописи из склепа).
Теперь нанесем визит в Арланию к тамошнему графу и расскажем ему про лягушек. Граф не возражает отпустить живность; но прежде просит сходить к еще одной ведьме — Хельге — и добыть у нее приворотное зелье, страшно даже подумать, для кого. Хельгу можно найти на рабочем месте — в подземелье, полном змей и пауков (9). После чего можно собрать лягушек в графском подземелье и сдать их Феаноре.
И вот — маэстро, туш! — наступает черед награды для героя: Феанора согласна превратиться ради нас из лягушки в принцессу и сделаться женой отважного спасителя земноводных!
Что такое жена и как с ней бороться
В «Легенде о рыцаре» герою можно устроить личную жизнь несколькими способами. Царевна-лягушка, пиратка, даже эльфийская принцесса… Увы, после того, как вы сделаете свой выбор, жена будет лишь незримо присутствовать и украшать вашу жизнь разнообразными плюсами к характеристикам… да еще производить на свет детей. Общение с ней на стадии брачной церемонии почти заканчивается.
С точки зрения игровой механики жена — это, простите за вульгарность, четыре места под волшебные вещи. Какие конкретно места — зависит от дамы: воинственная Мирабелла носит оружие, щит, шлем и пояс, а Феанора — шапочку и три артефакта. Есть и какой-то постоянный плюс; в случае с Феанорой это +3 к интеллекту. Женитесь на лягушке — просто стремительно поумнеете! (Только не будет ли поздно?)
Постепенно родятся дети; однажды жена сама поинтересуется, не пора ли разнообразить жизнь очередным детенышем, но можно и самому проявить инициативу. Ребеночек займет одну из четырех позиций в снаряжении супруги и тоже будет приносить какой-то плюс, например — +10 к ярости (это делает кусачий ребеночек Джон, который обычно — а может, всегда — рождается первым). Да-да, как это ни глупо, похоже, потомство никак не зависит от выбора спутницы жизни… За детей полагается премия — за каждого последующего больше, чем за предыдущего.
Ну и, как честный человек, не могу умолчать о том, что развестись в игре тоже можно. При этом жена «забирает детей, то, что на ней надето, и пятую часть золота». Естественно, опытный «стратег» выберет момент минимального благосостояния и заранее заберет вещи… но делать это чрезвычайно противно.
Цитата: Ты даже представить себе не можешь, квак мне радостно слышать эти слова! Я вообще давно мечтаю о хрустальном бассейне с нашими с тобой головастиками! — Феанора (в ответ на предложение обзавестись потомством)

Сказки Верлонского леса

Напоследок проведем обзорную экскурсию по Верлонскому лесу. В нем таится еще немало заданий, и многие из них сводятся к «дойти из точки А в точку В». Но есть и другие.
Так, например, у старого королевского замка (6) стоит рыцарь, который сообщает, что из развалин так и не удалось спасти… казну Его Величества. Для спасения надо всего-навсего спуститься в руины и пройти через портрет некоей воинственной особы.
Внутри хватает привидений, но они циркулируют по длинному маршруту, и несложно их обойти, добраться до зала на противоположном от входа конце замка и телепортироваться через мигающий портал на первый этаж. Там вы увидите единственный мало-мальски подходящий портрет (см. рисунок) и попадете в казну…

Все остальные особы уж такие невоинственные…
А вот стоит ли это делать — вопрос совершенно другой. Как по мне — скорее нет. Дело в том, что в сокровищнице вас поджидает войско скелетов с луками и с мечами, и счет идет на тысячи. Если вы еще не на короткой ноге с Зероком и Слиимом — едва ли выберетесь оттуда живым; и даже если каменная стена и пираньи готовы вам служить — более чем вероятно, что поход просто-напросто не окупится. Скуповатый король Марк отвалит за это не так-то много. Словом, к этому заданию относится то же, что и к бедам чародея Резо: стратегического смысла выполнять нет (когда сможете это сделать без серьезных потерь — вас уже не будет интересовать награда в таком размере), остальное — дело вашей совести.
С другими миссиями хлопот заметно меньше. Дракон (7) желает отправить любовное письмо одной из здешних владетельных дам (3); единственная незадача — поблизости от драконьей пещеры порхает герой-вампир, встреча с которым вам будет совершенно лишней, и летает он быстро, так что будьте предельно аккуратны. В окрестностях замка баронессы тоже бродит целых два вражеских героя, но с ними попроще. Еще там стоит призрак, желающий отомстить местному барону; но его можно уговорить забыть о мести (получив предварительно задание от барона, конечно!).
Еще один местный лорд (2) играет в политику; он решил сделать из прибывших варваров (4) своих союзников в обмен на выплату им дани. А вам придется побегать с поручениями. Правда, когда у него возникнет следующая богатая идея об углублении сотрудничества с дикарями, лучше отказаться — нереально. Между прочим, в корабле викингов (4) можно нанять быструю и недорогую варварскую пехоту.
И, наконец, целую историю о пострадавшем мальчике можно услышать в деревне (5), что ведет к цепочке заданий на западе леса. Друид, к которому пошлют в процессе, живет неподалеку от викингского корабля — (8). Там можно еще прикупить медведей, но зачем?
Часть вторая. Острова Свободы

Острова Свободы (запад).
Помахав рукой родному Дариону, мы садимся на корабль у Китано и прибываем в пиратскую вольницу — острова Свободы. Архипелаг этот состоит из двух частей, и корабль привозит нас в западную; но в любом случае первым делом придется приобрести здесь собственное судно, пешком на островах много не навоюешь.
Как ни смешно, это едва ли не самый безопасный регион, потому что здесь практически нет нейтральных героев — наиболее трудных и «неблагодарных» противников. Точнее, они есть — это пиратские корабли, повсюду бороздящие океан — но, вопреки своему роду занятий, они практически не мешают и не нападают первыми.
Отсюда можно в любой момент вернуться на Дарион и приплыть обратно, но это отнюдь не бесплатно. Транспорт нанимается здесь (1) — в точке вашего прибытия. Купчина, ведающий маршрутом Дарион-архипелаг, также поставляет бойцов; я там сперва нанял гномьих пушкарей, а потом там появились инквизиторы.
Пушкари — это отличный отряд, жаль только, что с друидами в одной армии не сочетаются (эльфы и гномы, увы, друг друга совершенно не переваривают). Их тройной залп бьет дальше обычного и производится даже в том случае, если пушкарей заблокировали. Увы, запас пушкарей на этой территории крайне ограничен.

Западные острова


Наша первая встреча с орочьей армией. Войска весьма убедительные, и если не перекрыть проход каменной стеной — бой кончится быстро и печально.
Однако для начала исследуем тот остров, на который нас забросила судьба. Первым делом обнаруживается замок губернатора Скотта Томпсона (2); именно он должен дать нам дальнейшие указания по выбору пути, и он их дает. Найти нужно некоего Рыжую Бороду — пирата, который знает, где прячется Счастливчик Джеймс (у которого нужные королю карты шахт). А еще у него есть частная (но почти государственная) просьба — разобраться с местным герцогом, который что-то совсем отбился от рук.
С этими не слишком содержательными известиями продолжаем исследования. В центре острова возвышается орочья башня (5); около нее стоит мрачный орк и посылает всех куда подальше. Можно попробовать пройти силой; скорее всего, силы пока еще недостаточно, да пока особо и незачем. Впоследствии, узнав о таинственной маске, что хранится под орочьей башней, мы сюда, возможно, еще вернемся… чтобы узнать, что орочья стража на входе — ничто в сравнении с охраной самой маски. 20 красных драконов — это не совсем то, с чем мечтают помериться силой на этом уровне.
В пещерке неподалеку от губернаторского замка (6) спрятан клад, карту к которому охотно дает местный пират — поскольку золотишко проклято. Оно и в самом деле проклято — большим отрядом стражи; но если управиться с ней, можно получить алебарду с +3 к атаке и плюсами к добываемому золоту. И деньги; но пират потребует поделиться. Конечно, можно поступить по-пиратски и заплатить ему его же кровью…
На заметку: на пиратских островах один из самых распространенных монстров — злобоглаз. Если зеленая его разновидность «всего лишь» стреляет и пакостит по мелочи, то красная умеет ненадолго переманивать на свою сторону ваших бойцов. Это — цель номер один, вред от такого деяния переоценить невозможно. Даже рассеять такую магию нельзя: ведь рассеяние действует только на свои отряды, а переманенный — временно не ваш.

Там злой дракон над маской чахнет…

Ручная дверь слепого Хью.
Теперь пора бы и поплавать. На западном острове (3) умирает старый пират и просит вас выбрать ему наследника. Имеется три сыночка: один предлагает за то, что вы его выберете, заплатить, другой — дать карту сокровищ, а третий… не оторвать вам голову. Понятно, что третий — не вариант, на такое вестись нельзя. А выбор между наличными и сокровищем зависит от того, насколько вы ленивы и насколько умеете торговаться: при натренированном умении торговли драгоценный камень, на который указывает карта, выгоднее во много раз. Только вот его еще найти надо… Но с нашей картой это не составит труда: ищите его на восточных островах, в месте, отмеченном (6).
На северном острове квартирует береговое братство (7). Они предлагают вступить в их ряды — для чего нужно пройти пиратское подземелье рядом с братством.
В подземелье живет слепой Хью; можно уговорить его выпустить вас наружу, если сказать, что в пиратских краях вам не нравится — и отказаться за ключ к выходу кому-то мстить. Правда, в этом случае береговое братство сочтет, что условие выполнено как-то не по-пиратски, и предложит освободить из тюрьмы (8) одного из братьев в качестве дополнительного «взноса». Спасенный, если навестить его в домике рядом с братством, как раз и расскажет про маску под орочьей башней.
Разумеется, вступать в братство вовсе необязательно. Король вас сюда посылал отнюдь не за этим.

Счастливчик Джеймс и его невеста


Острова Свободы (восток).
Первое, что мы видим, прибыв в эту часть архипелага — маленькую пиратскую стоянку (1), где живет очаровательная рыжая пиратка Мирабелла. Да, вы правильно поняли: это еще одна потенциальная спутница жизни… но до этого пока далеко. Чтобы числиться в ее женихах, надо сперва победить кракена, местонахождение которого знает капитан Мокропус; это не говоря о том, что у нее уже есть жених в лице… Счастливчика Джеймса. С ним нам в любом случае предстоит познакомиться.
Цитата: Ой, ну хоть бы ты меня не смешил. Ты знаешь, сколько раз на дню мне предлагают руку и сердце? А один ухажер так и вправду приволок мне руку и сердце моего давнего врага… В подарок…
Но до той поры — почему бы не выяснить вопрос с кракеном? Капитан Мокропус отдал якоря неподалеку отсюда (10). Он с удовольствием показывает путь, и весьма аккуратно — не заблудишься (стоит от него отдалиться — он останавливается и ждет).
Однако — как справедливо замечает Мокропус, тысяча каракатиц! — тот нехороший человек, что рисовал капитану карту убежища кракена, малость промахнулся, и Мокропусу приходится убедиться в этом самым что ни на есть наглядным образом. Корабль его, даже не сопротивляясь, идет ко дну, а мы… мы становимся на его место и ждем. И дождемся.
Цитата: Уважаемый рыцарь! Во время битв с боссами духов ярости вызывать нельзя. Просим прощения за доставленные неудобства. Все претензии направляйте в управление борьбы с нечистью, отдел битв с боссами, и пишите заявление на пересмотр правил ведения боев в Эндории.
Кракен — это очередной «босс», в бою с которым нельзя вызывать духов. У него три щупальца, и каждое придется «убивать» отдельно; кроме того, он призывает «морских дьяволов» (а по-простому — рыб-удильщиков). Но прочен он не слишком, особенно если сравнить с черепахой Геей (с поправкой на ваш уровень, конечно), так что Мокропус мог бы и не идти ко дну, а отбиться…
Итак, кракен побежден, и можно просить руки Мирабеллы. Если вы это сделаете — то получите… многообещающий отказ. Ведь есть еще жених…

Кракена вызывали?
Теперь займемся вопросом о женихе.
Рыжая Борода обитает на том же острове, что и Мирабелла, только с другой стороны (2). Он и в самом деле знает, где живет Джеймс (3), знает пароль и просит только передать ему небольшой знак внимания — черную метку.
А Джеймс неплохо устроился; на него трудятся десятки рабов-гномов… понятно теперь, откуда у него карты подземелий! А нам надо сделать судьбоносный выбор — как решить проблему Джеймса и Рыжей Бороды.
Вариантов тут, на самом-то деле, несколько. И выбор зависит от вашей совести и жадности.
Договориться с Джеймсом за деньги (100 тысяч!). Для тех, кто совсем не ценит деньги…
Договориться с Джеймсом: показать ему черную метку и обещать убить Рыжую Бороду. Это не слишком сложно, но после этого о Мирабелле можно не мечтать. Она забудет даже про кракена (и будет вам пенять тем, что не убивший кракена не должен подкатываться к самой красивой девушке Островов).
Убить Джеймса. Карта достанется бесплатно, Мирабелла свободна… а Рыжая Борода не даст ничего, поскольку «хотел сам его убить».
А дальше можно эти варианты комбинировать. Например, отдать черную метку, получить «спасибо» от Рыжей Бороды, потом вернуться и убить Джеймса…
Кстати, Джеймс обмолвился, что рабов-гномов поставлял ему Гнилой Хек. Интересная мысль!
Мирабелла (если вы делали ей предложение) с этого момента на все согласна. И можно, в принципе, плыть в Дарион… а можно еще немного задержаться.

Частный бизнес на Восточных островах


Джеймс сделал в своей крепости узенькие ворота. Сейчас объясним ему, что это выгодно только при перевесе в дальнобойной огневой мощи…
Все перечисленное в этой главе — необязательно и делается в любое удобное время.
В проливе (11) стоит на якоре пират Черный Глаз; его судно и он сам прокляты, и нужно приобрести индульгенцию, за которую он даже заплатит. Приобретается она в Храме Усопших Душ в Моршанских топях; правда, приходится еще приплатить. И, что обидно, все зря — ведь индульгенция имеет силу только вместе с раскаянием… А прекращать пиратствовать наш бравый молодчик не планирует.
Чародей (4) обладает секретным заклинанием поднятия клада со дна; есть и подходящий клад, который можно таким способом добыть — рядом с затонувшей деревней (5).
На островке на северо-востоке (9) есть «музей титанов», где завелись орки — если согласиться их выкурить, можно неплохо поживиться.
Сосед Мирабеллы (1), Скотт Моррисон, не заплатил в свое время выкуп за жену, и его замучила совесть. Тесть живет около домика берегового братства (7). Придется здорово поплавать: тесть потребует взвесить дочку (а вдруг недодали?) и потребует добавки.
Мятежный герцог (7) может быть усмирен; что характерно, через некоторое время в замок прибудет наместник, и там появятся новые товары и бойцы. (Осторожно: на этом острове игра временами падает; возможно, это успеют исправить до финальной версии.)
Часть третья: страна гномов
Воинство гномов

King’s Bounty: The Legend: Прохождение

Вступление
King’s Bounty Легенда о рыцаре – это рыцарская сага, представляющая собой увлекательный сплав ролевого приключения и насыщенных тактических сражений, возрождая славные традиции легендарной King’s Bounty. Во время сражения игра переходит в тактический режим, как в Heroes of M&M. В начале нам предлагают выбрать персонажа воина, паладина или мага, это прохождение будет за мага.
Итак, игра King’s Bounty начинается в Рыцарском храме Ричарда, здесь Ричард вам предложит пройти испытание, хотя от него можно и отказаться.
Снизу если нажать на кнопку «герой» можно увидеть всю информацию о герое, тут же можно прокачивать умения. В правой части экрана умения делятся на 3 вида — сила, дух и магия. Дерево прокачки такое же как в Diablo. Сверху отображено кол-во рун (руна духа, силы и магии), за каждый уровень дают руны их и можно тратить на прокачку, магу естественно дают больше магических рун. Так же руны разбросаны по всей карте.
1 испытание — нужно спасти принцессу, 2 — убить некроманта, 3 — найти элемент доспехов. Пройдя испытания, вы получите немного опыта, несколько свитков и артефактов. Теперь идите к королю, и вы получите первое задание — отыскать 400 украденных плюгенов. Прежде чем идти в замке можно купить немного воинов, количество воинов которые вы можете нанять зависит от лидерства. 300 плюгенов у разбойников на восточной дороге, остальные разбросаны в округе.
Следующее задание отнести королевскую печать брату короля. Он живет в Арлании на западе, соберите небольшое войско и идите туда, Карл отдаст вам письмо для Марты она живет в Моршанских топях на западе от Гринворта. Идите к королю за новым заданием. Он пошлет вас за Шкатулкой Ярости в Верлонский лес (он на юге) в Академию Магии. После того как магистр отдаст вам шкатулку, ваш герой по случайности станет новым ее хозяином, в шкатулке живут 4 существа. Сначала они откажется с вами говорить, но к 4 уровню где-то духи шкатулки расскажут, что нужно сделать, что бы они служили вам. Всех легче договорится с Зероком «Духом ярости» и Слиимом «Болотным принцом», Зерок предложит сразится с магами (5 архимагов, 7 инквизиторов, 1 демон), если вы убьете их то он будет вам служить. Слиима нужно накормить, для этого можно использовать королевский или болотных змей, его можно кормить только ядовитыми существами, их можно раздобыть в моршанских топях их там продают на каждом шагу. Духи из шкатулки будут развиваться в течении всей игры, что бы их использовать нужна ярость, которая зарабатывается во время сражений. Возвращайтесь к королю, он даст вам 3000 денег и пошлет на остров Эндория узнать, что там творится. Соберите войско и идите, на острове вам предстоит сражаться с огромной черепахой которую вызвал шаман жаждущий власти над всем миром. Черепаху я убил практически одним заклинанием «Огненная стрела», у нее 1500 жизни, тут тактика простая нужно просто меньше терять войск, а нападать на нее лучше одним отрядом, потому что она бьет всех сразу.
Победите черепаху, она расскажет, что шаман подавил ее волю, и заставил сражаться за него. Теперь черепахе нужна охрана пока она не окрепнет, вы пройдете ритуал соединения с черепахой, если шаман нападет на нее она вызовет вашего героя.
Возвращайтесь за новым заданием, нужно добыть карты гномьих пещер и шахт, они есть у Счастливчика Джеймса на Острове свободы. Идите в рыбацкую деревушку на севере, Китано довезет до островов. Без лодки там делать нечего, ее купить можно у купца Валдиса за 3000. Плывите на лодке на Восточные Острова, там в порту (сразу как подплываешь) поговорите с Марабеллой насчет Счастливчика Джеймса, она скажет что он в скрывается в шахтах. Теперь плывите на самый северный остров там поговорите с пиратом Рыжая борода, он скажет где Счастливчик и скажет как пройти. Счастливчик в шахте на этом острове, он предложит выкуп за карту 100 000 золотых, пришлось его убить для этого мне хватило 71 священника, 10 архимагов, 93 мечника, 50 королевский змей, 2 приведения. После смертоубийства Счастливчика его охрана на шахте будет на вас нападать, поэтому на них тоже нужно войск припасти, хотя я одного охранника убил от второго убежал. Пока на островах можно решить проблему с деньгами, найдите пирата Кука — северо-западный остров, Западные Острова, выполните квест и у вас будет карта с островом где зарыто Чистое Око. Плывите на восточные острова, там на самом северном острове между кораблем и маленьким островком и зарыто Чистое Око. В юго-восточном углу остров — там возьмите карту у пирата, на карте указано место где он закопал Слезу Титана. Слеза Титана закопана в восточной части Арлании, вы увидите там похожее место.
Продолжаем прохождение King’s Bounty Легенда о рыцаре.
Теперь идем к королю за наградой и новым заданием. Король узнав что в шахтах держат рабов, приказал разобраться с Гнилым Хеком, который занимается работорговлей. Гнилой Хенк на северо-западе от столицы в лесу. Поговорите с ним и возвращайтесь к королю, новое задание — принести извинения Торн Дигору в Кордаре, попасть туда можно через Крейстонские рудники на востоке Арлании. Заодно в Крейстонских рудниках нужно казнить барона Ахея за устроенное им нападение на гномов. Замок барона охраняют 80 лучников, 29 инквизиторов, 16 пушкари, 55 мародеры, 59 мечники, 6 гномы. К этому месту у меня было 4000 лидерства и 10 уровень, убил его достаточно легко. Теперь встаньте на летающую платформу, что бы она перенесла вас наверх. Осторожно, выход из шахты охраняет сильный гном, сильнее чем барон Ахей, я лично его оббежал, а убил попозже. Вообще лучше вернутся и восполнить армию, после битвы с бароном потому что на пути к Корн Дигору много сильной живности. Как попадете в Верхний Ходар идите налево там в таверне обменяйте Слезу Титана на свиток из которого можно изучить одно из самых мощных заклинаний — Гейзер. Там же в Верхнем Хадаре можно зарядить духа из шкатулки ярости — Лину, идите направо и через мостик, там стоит генератор. Кстати ледяной шар который может вызывать Лина наносит урон в зависимости от расстояния до жертвы. Что бы попасть в Кордар нужно спустится в Нижний Ходар, один из подъем слева от входа в Верхний Ходар.
В Нижнем Ходаре мне вполне хватает такой армии для сражений — 3 гиганта, 25 злобоглазов, 70 королевских змей, 157 мечников, 257 гиен — гиен и злобоглазов можно купить тут же, хотя у вас может быть по другому. В Нижнем Хадаре в самой западной части, гном предложит квест — выяснить, что произошло в их секретной лаборатории, там огромный паук за его убийство можно получить 7800 опыта — почти 2 уровня сразу. Справа снизу вход в Таронские шахты. Пока до них добирался потратил всю армию и набил 14 уровень. Пришлось собрать новые войска, 150 мечников, 262 гиены, 34 белых медведя, 3 гиганта, 87 королевских змей, с ними я и пошел на взятие Таронских шахт, нет ни одного дальнего юнита, но если ждать пока противник подойдет сам, одновременно убивая магией и шкатулкой ярости его стрелковых юнитов, то получается неплохо. В Таронских шахтах идите по вперед, там будет площадь и выход на Арданские вершины. Сразу наверху столица гномов, Тонр Дигор что бы убедится в искренности намерений короля Дариона, потребовал освободить замок Богаччо, который скрывается в недрах Таронских шахт, на юго-востоке. Разберитесь с охраной замка, теперь можно подписать мирный договор и возвращаться к королю. После сражения Тибольд даст вам часы которые искал Дух Смерти, самый сильный в шкатулке ярости. Обратно вернутся можно используя дирижабль.
Следующий квест — вернуть похищенную дочь короля, для этого нужно отправится в Эллинию, поговорите с Китано. Столица Эллинии находится в Долине Тысячи Рек и самый быстрый путь туда по морю, покупаем корабль и плывем. С королевой поговорить не удастся так как ее душу похитил Корадор. Спасти королеву можно только попав в Мир Мертвых и победив Корадора. Кей-Леар предложил сначала посоветоваться с Деревом Жизни и спасти его от орков. Дерево Жизни находится в самом центре Великого Леса, по пути к нему много сильных отрядов, но почти всех можно пройти и не сражаясь с ними если выждать момент. Нанимаем армию и пробираемся к дереву. Сейчас у меня 18 уровень и войска: 122 эльфа, 50 кавалеристов, 5 гигантов, 1104 лесных фей и 27 энтов.
В шкатулке Ярости я в основном использую гизмо, ледяной шар и похищение ярости. Ледяной шар, если его прокатить через весь экран, отнимает по 3000-5000 урона. А гизмо можно вообще штуки 3 запустить (в долгом сражении) и они лечат юнитов с большимколичеством жизни — гиганты, кавалеристы, энты. Можно придумать десятки вариантов стратегии сражения.
Когда вы убьете орков рубящих корни Дерева Жизни, то получите росток жизни, который нужно будет посадить с Деревом Смерти. А теперь нужно идти к Книге Смерти, ее сразу видно на карте по вымершему лесу вокруг. В Мире Мертвых нужно найти замок Некроком, священники наносят хороший урон нежити, неплохо их туда захватить и делать на них броню Глога так как их все будут бить. Идите вниз по главной дороге, когда пройдете деревянный мостик сверните налево, там будет Дерево Смерти. Посадите рядом с ним Росток Жизни, теперь у вас появится заклинание «свет жизни», прокаченное до 3 уровня оно отнимает 2100 у нежити и заодно лечит ваши войска в указанной области. Осталось только найти убежище Кордара. К юго-западу от Книги Смерти, не очень далеко ,можно разжиться яйцами красных драконов.
Армия Кордана — 50 некромантов, 2000 скелетов лучников, 4 костяных дракона, 100 приведений, 1400 скелетов, 90 вампиров, 60 черных рыцарей. С другой стороны поля боя стоит кристалл, он воскрешает убитые войска. Мои войска (24 уровень) — 99 единорогов, 190 эльфов лучников, 70 злобоглазов, 6 красных драконов, 5 черных драконов. Используя драконов, броню глога, гизмо и заклинание Свет Жизни, убил большую часть армии. Потом единорогами замочил кристалл и добил остальных.
Королева эльфов рассказала, что Амели находится в Муроке в него можно попасть через Лабиринт Драконов, теперь следует отнести письмо Фиоллеты королю, а потом идти в столицу гномов за ключом к Лабиринту Драконов, Торн Дигор посылает в Мехград к главному инженеру. Спускайтесь в Таронские Шахты и идите в самую восточную пещеру, там поднимитесь наверх. Наверху будет паровоз, который довезет вас в Мехград. Главный инженер скажет, что ключ украли орки и искать его надо в Демонисе. Вернитесь в Торонские Шахты к замку. Там рядом вход в Подземное Море спуститесь туда, там портал в Демонис его сразу видно на карте, идите туда. Ключ находится в замке Некси, перемещайтесь на летающих платформах до самого северного острова. Некси просто так ключ не отдаст, а предложит победить ее. Берем ключ и летим в Долину Тысячи Рек к Лабиринту Драконов. Кстати в Демонисе можно купить много хороших дорогих артефактов.
В лабиринте идите налево, там Храм Наслаждений его охраняет дракон 23 уровня, зато в храме можно купить очень хорошие свитки. Дракон на входе в лабиринт попросит убить 7 воплощений Хааса, если выполнить квест то у вас появится возможность при входе в лабиринт, сразу телепортироваться в конец. Семь драконов разбросано по лабиринту, если просто пройти через него то все равно придется убить большинство воплощений. На сайте есть карта лабиринта, хотя я дошел до Мурока без нее и заодно убил всех драконов.

Итак мы в Муроке и нам нужно найти Амели. Пробирайтесь на северо-восток, там вы сразитесь с армией орков. Поговорите с шаманом, он расскажет, где Амели и что произошло. До нее можно добраться только на их корабле Архалете, поговорите с шаманам еще раз и он разрешит взять Архалет.
Багуд вас довезет до Амели. Как только вы поговорите с девочкой, прилетит Хаас (30 уровень), с довольно большой армией, но у него 15 защита, 15 атака, а у моего героя 29 уровень, 18 атака (ночью еще +6), 25 защита, поэтому без шансов для него.
Теперь осталось только вернуть принцессу домой и смотреть таблицу рекордов.

Руководство и прохождение по «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» — Руководства — Статьи — Игромания

Старый рыцарь сидел у камина в своем замке. На коленях лежал
толстый том путевых заметок — когда-то, только-только окончив рыцарскую
школу и получив должность придворного искателя сокровищ, он вел дневник. А все
последующие годы разрывался между двумя желаниями: опубликовать его, чтоб
молодежь училась на славных примерах… или сжечь вот в этом камине, чтобы
никто не узнал, каких глупостей он успел натворить в юности.
— Читал я давеча биографию капитана Мокропуса, —
проворчал рыцарь. — Там значится, что он погиб, сражаясь с кракеном. Ну,
оно, конечно, что-то вроде того… А представьте, что люди прочтут: настоящая
причина гибели — ошибка в карте на полкабельтова. Каково будет его внукам?
Нет, сжечь и только сжечь! Но эпизод с поиском на болоте невест для графа и
принца точно должен сохраниться для потомков. Хотя он тоже не служит к славе
короны. А вот еще отрывок — «Избранные диалоги с Мрачным Жнецом».
По-моему, неплохое заглавие…
…А в это время в своих замках, башнях, деревенских
домиках, тавернах и сырых пещерах дрожали от ужаса бароны и капитаны, гномы и
эльфы, ведьмы и честные торговцы. Они знали: стоит опубликовать этот простой и
почти что честный рассказ — и прощай спокойная жизнь. Кое-кто в ожидании
публикации интенсивно вращался в гробах. У гномьей типографии каждый день
ставили бомбы, ловушки и капканы; хозяин типографии собирал их и продавал
недорого с черного хода. Уж он-то знал: рано или поздно жизнеописание старого
рыцаря увидит свет, а также тьму (в пещерах) и полутень (в лесах). Знал и
приказал пристроить к дому три новых флигеля — для сундуков с золотом.

Галопом по циклопам

И вновь, как в те неописуемо древние времена (восемнадцать
лет назад — в игроделии это звучит почти как «при Рамзесе Втором»),
рыцарь — а может, паладин или волшебник — выходит на тракт, дабы
заслужить королевскую награду.
Тракт — это все та же карта, по сути своей лабиринт,
где роль стен играют деревья, скалы, здания и так далее; по ней щедро
расставлены разнообразные призы, чудища и просто мирные персонажи, которых, к
слову, в оригинальной игре не водилось. При встрече с тем, кто нам (пока?) не
враг, можно затеять беседу, а с недоброжелателем придется сразиться.

Как здесь воюют

В сражении самому герою отводится роль моральной поддержки,
оператора таинственной Шкатулки Ярости и чародея, с выражением зачитывающего
заклятия из волшебной книги. Сражаться будут войска; их, как и прежде, герой
нанимает в королевском замке либо в других местах (таверна, цитадель местного
лорда, башня колдуна или даже хибара на болоте — всюду могут найтись
волонтеры по сходной цене). Сообразоваться при этом нужно не только с
состоянием своего кошелька, но и с параметром под названием «лидерство»: от
него зависит максимальное количество бойцов каждого типа.
Бой происходит в классическом пошаговом режиме на поле,
разбитом по шестиугольникам (в оригинальном King’s Bounty была прямоугольная
сетка, но после «Героев» такая даже привычнее). Каждый отряд — бойцы одного
типа — занимает одну клетку, будь их там трое или триста.
Ход делается в порядке инициативы (параметр существа), но
можно его отложить или пропустить. У отряда есть несколько очков действия,
которые тратятся на перемещение, а также атаку, выстрел и многие
спецспособности.
Когда подходит очередь любого из своих бойцов, герой может
применить магию, Шкатулку Ярости (о ней речь пойдет ниже) или то и другое
разом, но не чаще, чем раз за ход (волшебник может научиться пользоваться
магией дважды).
Боевая формула очень напоминает «геройскую»: есть показатели
атаки и защиты, модифицированные параметрами героя, есть диапазон базового
урона существа (например, от 2 до 5 хитов), изменяющийся в зависимости от
защиты цели и атаки нападающего. Как следствие, суммарный урон может
уменьшиться или увеличиться в несколько раз. Разумеется, он умножается на
количество существ. Пострадавший отряд может незамедлительно нанести ответный
удар, но только один раз за ход.
Словом — ничего неожиданного, все как в «Героях»? Не
совсем.
В воздухе давно витала идея сделать так, чтобы «арены»
сражений отличались не только хаотично раскиданными препятствиями. Это давно
уже планируется в Disciples 3, но, как говорилось у Стругацких, «Кристобаль
Хозевич успел раньше». На поле схватки вы можете обнаружить следующие добавления
к ландшафту.
Сундуки с золотом. Сумма может оказаться
изрядной, но нужно успеть взять ее в ходе боя; если битва закончена, а
сундук все еще стоит — деньги потеряны. Потеряны они будут и в том случае,
если их возьмет боец врага: после победы в трофеях вы этой суммы не обнаружите.
Иногда в сундуках встречаются и другие призы.
Угрозы. «Неисправный алтарь молний», осиное
гнездо и другие подобные объекты плюются чем-нибудь неприятным в ближайшего
бойца без различия стороны. Их, впрочем, можно уничтожить — примерно как
обычное неподвижное существо.
Благодетели. Чаще всего это статуя богини или
алтарь — они раздают благословения, но опять-таки вслепую. Кто оказался
поблизости, тот и молодец — хоть рыцарь, хоть морской черт.
Мины. Бочка с порохом стоит и никого не
трогает, но если ее успешно атаковать — взорвется и порадует всех вокруг.
Однако сильнее всего бросается в глаза даже не это, а
изобилие способностей существ. Если помните, в King’s Bounty таковыми (кроме
«стреляет» и «летает») могли похвастаться только привидения, демоны и драконы;
в первых «Героях» их стало побольше, а в продолжениях была поставлена цель
снабдить хотя бы одним уникальным свойством каждого бойца. Ее понемногу
достигли, и в пятой части не редкость персонаж с двумя, а то и тремя
свойствами.
Ну а здесь в ходу пять-шесть особых умений или преимуществ.
Три — это фактически минимум. Часть из них применяется сама, а часть
требует активного использования, после чего отключается до конца сражения или
на несколько ходов. Возьмем, к примеру, друида: он может действовать как
обычный стрелок (хотя бьет не только по цели, но и по всем вокруг), однако
способен приручать зверей, призывать медведей…
Но дело, конечно, не в числе умений (тем более что львиная
их доля родом из тех же «Героев»), а в том, как они разнообразят тактику игры.
И тут есть приятная новость: умения можно замечательно комбинировать с магией
или эффектами Шкатулки, многократно увеличивая их мощь. Выбор верного момента
для применения способности — самая интересная часть боя. Жалко только, что
просмотр вражеских возможностей сделан не очень удобно, а описанная до выхода
игры «любовь» одних существ к другим проявляется довольно скудно.
Заметим, что скопления нейтральных монстров не однородны, а
представлены в виде более или менее сбалансированных армий. Например, сторожить
проход может группа из нескольких циклопов, двух отрядов гномьих пушкарей и
двух отрядов обычных гномов.

Как здесь путешествуют

Если бой идет «как в классике», то путешествия здорово
отличаются и от оригинального King’s Bounty, и от HoMM.
Во-первых — этот факт очень любят подчеркивать
разработчики, — дело происходит в реальном времени.
Что это для нас означает? Монстры, охраняющие проходы или
сокровища, не сидят на месте, как принято в «Героях», — они бросаются за
нами в погоню, и можно от них убежать. В КВ из-за пошагового режима скорость
монстра была равна нашей, а здесь герой в среднем быстрее нейтралов. Если
скрыться из виду, чудище начнет озадаченно «чесать в затылке», а потом вернется
на исходную позицию.
Соответственно, есть шанс обмануть «стража» и проникнуть
куда-то без боя. И этим стоит пользоваться; хотя за битву всегда (подчеркиваю,
всегда!) дают и опыт, и золото, часто потери того не стоят.
Часть стражей активно дефилирует по дорогам, и тут нужно
удачно «попасть в график» их передвижения. Даже если вы планируете сражаться,
все равно уделите внимание выбору места. Иначе есть риск, что вы, например,
ввяжетесь в два боя подряд и мана не успеет восстановиться. Она восполняется
тоже в реальном времени.
Есть в игре и вражеские герои — это армии, которые
обычно активно ходят по карте и иногда оказываются быстрее нас. Они могут
пользоваться магией, а параметры героев модифицируют войска, так что —
привычная картинка по HoMM — лучник в нейтральном отряде и лучник под
командованием такого героя могут отличаться по урону вдвое. Иногда на таких
героев дают задания, но часто они не более чем препятствия на карте, как и
обычные нейтралы.
Карта делится на области, между которыми есть переходы. С
континента на континент перевозят моряки из порта, причем новый континент будет
открыт для вас только в тот момент, когда придет королевский приказ туда
отправляться. А после выполнения основного задания появится удобный дирижабль,
курсирующий между королевским дворцом и тамошним дворцом.
Самому тоже можно плавать по морям, но не между
континентами; для этого приходится покупать корабли на каждом новом материке.
Но реальная необходимость в морских путешествиях есть только на пиратском
архипелаге (Острова Свободы), в остальных местах это скорее приятное добавление
к остальному.
Это интересно: пираты на море — такие
же герои, как и сухопутные, но… никогда не нападают первыми. Кто бы мог
подумать!

Иногда нам под ноги с неба ударяет луч света: это значит,
что здесь стоит поискать клад. Случайные клады встречаются чаще всего в дальних
закутках карты; если вы видите, что крупная армия монстров охраняет уголок, где
абсолютно ничего нет, — возможно, там закопан сундучок. «Сюжетные» клады,
к которым ведут пиратские карты, находятся точно так же, только без карты их не
откопать.
Любопытно, что из игры напрочь пропали сундучки с золотом,
по добыче которых вам предлагают увеличить либо золотой запас, либо лидерство
(как было в оригинальном КВ; в «Героях» эти сундучки стали приносить золото
либо опыт). Теперь деньги — это просто деньги, а лидерство собирается в
виде флажков.

Как здесь беседуют

А вот чего в оригинале и близко не было, так это разговоров
и заданий. Миссии в King’s Bounty сводились к банальному: «Против меня плетет
заговоры пара десятков мерзавцев. Будь любезен, перебей их штуки четыре, тогда
получишь следующее звание!»
То ли дело здесь! Авторы задались целью сделать из King’s
Bounty ни много ни мало ролевую игру; а это означает десятки миссий от самых
разных существ, дружелюбных NPC, возможность кого-то уговорить, решить задачу
разными способами… И стало так.
Часть миссий выдает лично его величество — это сюжетные
задания, которые позволяют продвинуться дальше. Такие поручения, к примеру, могут
принести вам в качестве приза Шкатулку Ярости, резко меняющую ваши возможности,
открыть путь на новые континенты и так далее. Завершение некоей цепочки
королевских миссий, как и раньше, дает новый титул (барон, граф…), меняет
ассортимент доступных вам войск и обновляет их запасы в замках — не только у
его величества, но и, например, у правителей других народов.
Но это лишь вершина айсберга. Над некоторыми персонажами
изначально реет зелено-золотой круг с флажком («Желаю дать задание») или белым
вихрем вокруг («Здесь можно завершить задание»). Пламенный привет World of
Warcraft, с легкой руки разработчиков которого такая форма объявлений о работе
стала стандартом.

Дракона предлагается уговорить добром отдать клык. Как по-вашему, стоит с ним это обсудить?
Вот, например, дрессировщик потерял своего ручного медведя,
просит его привести. Ну, дело обычное — найти и применить особую травку.
Деревенский мельник превратился в нечто непотребное — проконсультироваться
у специалиста, а потом устранить причину (задание на много шагов).
Гном-фабрикант хочет дойти до своей фабрики, не получив по физиономии от
пламенно любящих его рабочих, — эскортная миссия (кстати, до WoW такие
штучки в ролевках встречались нечасто). Кого-то убить, что-то принести…
Изредка в беседе приходится подбирать правильные аргументы, чтобы тронуть
чье-то сердце или запугать бандита. Иногда боевому заданию неожиданно находится
мирное решение: то ли договориться с чудищем, терроризирующим деревню, то ли
подкупить его.
А вот и более серьезная развилка: два пирата точат зубы друг
на друга. Можно убить того, кто послабее, и легко получить от другого карту, за
которой посылает король… но тогда не получится жениться на прекрасной
пиратке.
Да-да, жениться! В игре хватает невест для предприимчивого
искателя приключений, есть из кого выбрать. Дама первое время предоставит
вам… несколько ячеек для снаряжения (тип ячеек зависит от ее личных
пристрастий). А потом вместо них появятся… ну конечно, дети. И каждый тоже
дает вам некий плюс. Такая вот немножко циничная механика.
Цитата: Согласно указу Его Величества, за
второго ребенка вам положена премия 16 000 золотых монет!

Кстати, развестись тоже можно. Ценой всех детей, всего, что
на жену надето, и немалой доли золота. Но только зачем? Чтоб перепробовать всех
невест? Тоже мне — путь рыцаря…
Но вот беседы завершены, и задание попадает в журнал. Тут
кого-то подстерегает неприятный сюрприз: в журнале суть дела изложена
лаконично. Все подсказки остались в вашей памяти… или нигде: далеко не всякий
работодатель пожелает объяснять вам все сначала. Будьте бдительны.
Кое-где авторы просто издеваются над игроками, привыкшими,
что игра сама все за них запомнит. Вот, например, волшебник говорит вам
ключевые слова для заклинания… а когда приходит черед их произносить, вам
предлагается на выбор несколько более или менее правдоподобно звучащих
абракадабр. А вы думали, все есть в журнале?..
Правда, разработчики милосердны: неправильные варианты не
мешают попробовать еще раз.

Привет от рейнджера

Как и «Космические рейнджеры» — предыдущий
проект, прославивший авторов «Легенды о рыцаре», — «Легенда» предлагает
нам разнообразный, легкий в освоении и никак не надоедающий игровой процесс, но
главная прелесть и «Рейнджеров», и «Легенды» не в этом. В первую очередь это
очень веселые игры.
Когда слышишь о «смешной российской игре», обычно
вспоминается натужный юмор «Петек» и «Штырлицев», букет затертых до дыр
анекдотов, водка, портянки и прочие «шутки», которые дежурный юморист выдает по
восемнадцать штук в час. Так вот — это совсем не про игры от Katauri
Interactive
.
Тем, кто без ума от «Петек», тут, вероятно, будет не смешно.
Но вот ценителям Терри Пратчетта, Роберта Линна Асприна или даже Роберта Шекли
«Рейнджеры» и «Легенда» напомнят что-то родное и близкое. Katauri изящно и
добродушно подтрунивают над штампами «эпического» фэнтези и компьютерных игр,
исторических романов и даже… инструкций по эксплуатации. Кое-что мы
процитируем на этих страницах, но учтите, в оригинале все гораздо интереснее,
поскольку не вырвано из контекста. Пасхальные яйца по этой игре
коллекционировать так же бессмысленно, как и по «Рейнджерам»: вся игра, от
первых строчек до финальных титров, представляет собой одно огромное
(бронтозавровое?) пасхальное яйцо.
Кстати, будет и прямой повод вспомнить «Рейнджеров». Помните
лякушей — этим словечком звали в «Рейнджерах» многих представителей
жабродышащей расы пеленгов? Так вот, вы их найдете и в King’s Bounty. И
узнаете, откуда они берутся!

В поисках жанра

Авторов игры приводит в бешенство, когда их «Рейнджеров» или
«Легенду о рыцаре» называют стратегиями; они настаивают на том, что это не что
иное, как ролевые игры. Но правы ли они? Ведь ролевыми играми называли,
например, «Серп и молот» — чистопородную тактику, хоть и с элементами
сюжетного выбора.

Машина-головоломка, в которой надо нажимать кнопочки в правильном порядке. Вы все еще думаете, что это стратегия?
Скажем сразу, что с «Космическими рейнджерами» у редакции ЛКИ
проблем нет: в нашей классификации есть такой редкий жанр, как эпическая игра.
Он обозначает игру, в которой мы исполняем роль некоего персонажа в совершенно
разных видах деятельности — например, как в «Пиратах» Сида Мейера:
командование кораблем на море и в бою, войсками при штурме города, фехтовальные
дуэли, танцы… «Рейнджеры» под эту категорию подходят идеально. С «Легендой о
рыцаре», однако, посложнее.
Давайте вспомним определения. Стратегии относятся к более
широкому классу игр планирования, ролевые и эпические — к играм сюжета. В
играх планирования главный источник удовольствия — планирование событий и
борьба за преимущество, в играх сюжета — жизненный путь героя или героев.
И если старая King’s Bounty находилась скорее в стане игр
планирования, то новая, безусловно, принадлежит сюжету. Сократи количество боев
в ней вдвое, и игра станет немного хуже, сократи вдвое количество заданий и
бесед — и она покажется пустой. А значит, как ни странно, «Легенда о
рыцаре» — ролевая игра с элементами стратегии, а не стратегия с ролевыми
элементами.
Что мешает ее сразу же признать ролевой игрой? В основном
то, что в сражении главный герой не представлен лично, а витает над полем боя
аки дух. Вид «с высоты птичьего полета» на многосотенные армии, конечно, для
ролевки не характерен. Но стоит вернуться на глобальную карту, и все сразу
становится на свои места.
А сама по себе схема боя никак не противоречит ролевому
жанру. Чем она так уж принципиально отличается от командных схваток того же
Baldur’s Gate или даже Neverwinter Nights 2? Тактические бои малых групп (а
здесь в бою участвует не более пяти отрядов) для ролевой игры — привычная
штука. Но вот видеть вместо подвигов отдельных героев деяния толпы и понимать,
что в войске преобладают безликие бойцы, пушечное мясо, — это, конечно,
здорово противоречит ролевым канонам.
Поэтому остановимся на компромиссном решении: ролевая игра с
элементами стратегии. Но не наоборот!

Цвет волшебства

На фоне «реалистичных» серо-бурых пейзажей большинства игр
сериал King’s Bounty / Heroes of Might & Magic всегда выделялся фирменным
стилем: предельно насыщенные краски, ярчайшая зелень с цветами и птицами,
канареечно-желтые пески, сверкающие льды… И, конечно, бойцы враждующих армий,
нарядившиеся словно даже не на парад, а на придворный бал. В HoMM 3-4 краски
померкли, чтобы возродиться в HoMM 5.
King’s Bounty следует фирменному стилю блистательно.
Буквально каждую зверюшку хочется разглядывать, радоваться анимациям и тому,
как она сочетается со столь же пестрым фоном. Кто сказал, что красное, зеленое
и синее не сочетаются? Попугай на ветке выглядит куда гармоничнее серых
бетонных стен.

Вот такой паучок завелся у гномов. Не хотел бы я увидеть их крыс…
Даже зомби, которому игровая традиция велит быть тусклым и
унылым, получил в мускулистые лапы здоровенный топор и, глядя на вас голодными
умильными глазами, топает с ним вперевалочку так забавно, что, право же, из
любого ужастика его погнали бы прочь поганым осиновым колом. Вот и чудесно:
нагнетателям тоски тут не место. Даже в мире смерти «Легенда о рыцаре» не
пытается вселить в вас тоску и паранойю. Для этого есть двадцать тысяч других
игр, фильмов и книг.
Особый разговор — о монстрах-«боссах». Гигантский
кракен, занимающий весь экран, немыслимый паук, который проваливается сквозь
землю, сотрясая все поле битвы, — раз увидев, их уже не забудешь. Не знаю,
как кому, а мне они напомнили о «боссах уровня» старинных аркад — эти
сразу давали понять, что с ними надлежит разговаривать на «вы».
Деревья, цветы, «фоновая» живность (птички-белочки-лисички),
башни, корабли не уступают всему остальному (вот разве что золото лежит
какой-то невыразительной кучкой). И что замечательнее всего — выбрав буквально
любую точку карты, вы сразу увидите, что этот пейзаж уникален. Тут все делали штучно, все континенты, островки, долины не имеют аналогов, и едва ли не
с каждой точки можно увидеть единственный в своем роде объект. Не сравнить с
теми же «Героями», где — в любой из пяти частей — карты слишком явно
собирались из кирпичиков, почти не оставляя места для сказки.
Ведь сказка — это когда не знаешь, чего ждать за
ближайшим поворотом. Может, там обнаружится деревянная подводная лодка, или
посольство орков к королю, или царевна-лягушка, или демонстрация бастующих
гномов, или просто разговорчивый валун…


Гномы бастуют и требуют сокращения рабочей недели.
Не иначе, где-то поблизости кирпичный вертолет и кремневые лазеры!
При этом технический уровень графики я бы назвал скорее
средним. Степень детализации бойцов существенно ниже, чем в Heroes of Might
& Magic V (оно и понятно — их не планируется показывать в полную
высоту экрана), зато выразительность выше всяких похвал. Да и системные
требования достаточно умеренны; при рекомендованной конфигурации все
действительно бегает шустро.
Однако если вас раздражает «слабая графика» того же World of
Warcraft — смело скиньте с оценки графики пару баллов. Граней на душу
населения тут побольше, но это тот же гротескный стиль, который часть игроков
путает с «корявостью» и считает недостаточно реалистичным. Графику King’s
Bounty делать реалистичной никто ни на секунду не собирался, так что поклонники
этого стиля, вероятно, будут разочарованы. Но что поделаешь: сказка с
фотореализмом не дружит.
Каноны рецензирования требуют здесь же отозваться о звуке,
но он не заслуживает пространных отзывов. Не мешает, музыка приятная, но и
восхититься нечем.

Жизнь и смерть насекомых

Чтобы сделать для вас эту статью почти одновременно с
выходом игры, нам пришлось, естественно, проходить «почти финальную» версию, и
мы не можем сказать с уверенностью, сколько багов успеют исправить до этого
самого финала. Наверняка много, но, скорее всего, не все.
Сейчас можно сказать одно: в игре их хватает, но при этом
фатальных помех они не создают — просто игра время от времени падает как
подкошенная. Правда, сохраненок не убивает и вообще ведет себя в рамках
Женевской конвенции. Есть, увы, баги и в квестах — пара побочных заданий
оказывается непроходимой. Вероятно, это поправится в последние минуты перед
релизом или в первом патче.
Хочется надеяться, что исчезнут также и опечатки в текстах;
а вот названия существ и терминов, увы, едва ли будут исправлены. Признаться,
обидно и нелепо видеть в русской игре слова «имп», «орб», «крит» (!)…
Переводчики игр уже более или менее научились избавляться от таких словесных
уродцев и уверовали в великий и могучий русский язык — а вот родные разработчики
все еще не в ладах с терминологией. Особенно грустно, когда такие детские
ошибки совершает студия, делающая лучшие игровые тексты в стране.
Баги — единственная причина снижения оценки за
удобство. Ни к интерфейсу, ни к камере нет — редчайший случай! — ни
малейшей претензии. Ну разве что кнопку «выкопать клад» можно было сделать
чуточку заметнее.

Живая классика

Классические игры тех времен, когда основным носителем
информации была дискетка на 1,2 или 1,44 мегабайта, редко возрождаются в наши
дни. Это и неудивительно: простое копирование старых идей на новой
технологической основе далеко не всегда приведет к успеху. Нет сомнений, что
King’s Bounty 1990-го года рождения была шедевром; но попробуйте сделать
ремейк — и провал неминуем.
«Легенда о рыцаре» — лучший известный мне пример того,
как на самом деле нужно давать новую жизнь древнему имени. Она во сто раз
больше, разнообразнее и живее своей прародительницы — и тем не менее это,
безусловно, ее продолжение. И ни в коем случае не «Героев», зря боялись многие
ожидавшие.
Перечитывая реплики игровых героев на скриншотах, вспоминая
самые яркие эпизоды «Легенды о рыцаре» и «Космических рейнджеров», не могу
отвязаться от мысли, что Katauri Interactive — команда размаха Blizzard.
Это может показаться чрезмерно громкой похвалой, но, если задуматься, они
полируют свои игры до такого же блеска — и при этом никто и никогда не
назовет их игры «перепевом старого». Даже если они делают именно что
продолжение той самой великой игры, из-за которой ваш покорный слуга
давным-давно получил свою единственную двойку на университетском экзамене.
И если кому-то из России суждено играть на равных с титанами
игростроя — то, скорее всего, именно им. Невзирая на то, что игры Katauri
невероятно тяжело переводить на иностранные языки.

Воин, маг и паладин

Из четырех классов King’s Bounty осталось три, причем
колдунья сменила пол; ходят упорные слухи, что та же судьба ожидает
исчезнувшего варвара — но в дополнении.
Ролевая система игры не слишком сложна, хотя и замысловата.
У героя есть следующие параметры:
атака, защита — прибавляются к атаке и защите
бойцов, как в «Героях»;
интеллект — усиливает заклинания;
лидерство — определяет максимальный размер
каждого отряда (у бойцов есть параметр с тем же названием — делим
лидерство героя на лидерство бойца и получаем максимальный размер отряда);
максимальный запас маны и ярости. Ярость — тоже
своего рода мана, но она нужна для применения могучих возможностей Шкатулки
Ярости (см. «Четверо из ларца»).
Также он обладает целой системой ячеек для разнообразных
предметов и набором особых способностей.
Эти способности представляют собой три дерева, очень
напоминающих дерево талантов из World of Warcraft (похоже, дух этой игры витает
где-то в King’s Bounty — уже далеко не в первый раз всплывает такое
сравнение). Деревья называются «Сила», «Дух» и «Магия», а для получения
талантов нужны руны, которые существуют как раз трех цветов. У каждого таланта
есть цена в рунах, причем способности с древа Силы могут требовать в небольшом
количестве рун духа или магии, и так далее. Некоторые таланты имеют два-три
уровня.
Руны приходят с уровнем; разумеется, воин обладает
наибольшим количеством рун силы (скажу честно, столько их даже и не нужно: в
конце игры у меня осталось несколько десятков невостребованных красных рун),
паладин — духа, маг — магии. Но их также можно обнаружить просто на карте в
виде призов, в сундуке с кладом или даже получить в виде награды за миссию.
Помимо скорости прибывания рун классы чуть-чуть отличаются
деревьями способностей (у каждого есть по два особых навыка, недоступных
остальным). И конечно, у них по-разному растут характеристики.
Воин силен в атаке, несколько слабее в защите, у него
быстро растет порог ярости и лидерства, медленно — мана. Особые навыки воина — гнев (он быстрее получает ярость в бою) и железный кулак (можно нанимать
больше мечников, рыцарей и кавалерии). При этом гнев можно развивать
практически сразу, а железный кулак находится в самом конце дерева.
Конечно, воин может позволить себе большее войско, чем
остальные, но самый важный его плюс — он может почти не задумываться о запасе
ярости, она нарастает достаточно быстро, чтобы при известной расчетливости
пользоваться Шкатулкой едва ли не каждый ход. Это делает сражения очень простой
штукой…
Похоже, совсем необязательно развивать линейку Силы до
упора. Ценные руны магии, без которых до конца этого древа не добраться,
пригодятся, чтобы накопить себе какое-никакое волшебство.
Маг с самого начала достаточно эффективен в
заклинаниях, но армия его невелика, атака и защита растут посредственно, а
главное — на противников зла не хватает. В смысле — ярости. А это еще большой
вопрос, что сильнее — чары или Шкатулка! Поэтому, как мне кажется, играть за мага
сложнее. Правда, он может себе позволить путь некроманта — но ему будет трудно
совместить в одном войске живых и мертвых, это, как ни забавно, проще всего…
паладину.
Особые умения мага — алхимия (удешевляет изучение
заклинаний, нужно непременно!) и высшая магия (позволяет применять чары
дважды в раунд, тоже обязательная программа).
Паладин, по идее, представляет собой «золотую
середину» и специализируется на рунах духа. У него быстрее всех растет защита,
и это замечательно комбинируется с умением из финальной части дерева Духа,
позволяющим делать из монахов инквизиторов. Штука в том, что инквизиторы
воскрешают бойцов, и вместе с натренированной защитой это позволяет обходиться
минимумом потерь.
А «серединность» паладину обеспечивает умение «рунный
камень
», которое при вложении рун духа дает руны силы или магии
(естественно, она находится ближе к концу дерева, иначе это было бы совсем уж
дисбалансом). Вторая способность — святой гнев — увеличивает урон против
нежити и демонов, что сильно упростит концовку игры.
Итог таков: по моему опыту, паладин — самый легкий из трех
классов. Быть может, у него немного тяжелее старт, но к серьезным битвам с
нежитью он прибудет полностью готовым.

Общие умения Силы


Командир стрелков. Можно нанимать больше лучников,
эльфов и стрелков-скелетов. Пригодится… хотя столько эльфов еще найти надо!
Контроль ярости. Увеличивает максимальный запас
ярости; на мой взгляд — типичное must have.
Натиск. В первый раунд войска получают плюс к инициативе.
Это означает возможность нанести по врагам первый залп; впрочем, у многих
стрелков (архимаги, эльфы) и так с инициативой все хорошо.
Неистовство. Отряд, уничтоживший противника, получает
плюс к атаке.
Ночные операции. Плюс к защите в подземельях и ночью.
Сильно пригодится в гостях у гномов и нежити; впрочем, полезность все равно
умеренная.
Осторожность. В первом раунде вся армия получает
меньше урона от физических атак. Это означает, что еще не заблокированные
стрелки врага не натворят таких бед, как могли бы, — безусловно, полезно.
Повелитель духов. Духи из Шкатулки быстрее растут в
уровнях. Не пожалеете на это рун — получите полностью развитую Шкатулку уже в
стране эльфов.
Тактика. Как и в «Героях» — перестановка войск перед
сражением. Полезность средняя.
Темный командир. Плюс к атаке и инициативе для
нежити; если собираетесь воевать ею — это существенно, поскольку с инициативой
у нее дела обстоят посредственно.
Тренировка. Мечники получают усиленный удар, лучники
— ледяную стрелу, замедляющую цель, рыцари (на высшей ступени) — круговой удар.
Развить лучников просто необходимо, остальное по вкусу.

Общие умения Духа


Дипломатия. Можно переманить часть войск врага, если
у вас есть такие же. Дело хорошее, только… а место-то у вас в армии для них
будет?
Инквизиция. А вот это — право делать из священников
инквизиторов, — как я уже писал, крайне ценно. Священники лечат, то есть
могут восстановить не больше здоровья, чем есть у одного бойца, а инквизиторы —
воскрешают.
Обучение. Дополнительный опыт в бою. Комментарии
излишни.
Разведка. Позволяет получать более детальные сведения
о вражеских отрядах (сперва — кто в них входит, при развитии — сколько их). На
мой взгляд, далеко разведку развивать необязательно, хотя первый уровень
придется получить: она находится в самом корне древа.
Резерв. Позволяет водить с собой дополнительный отряд
(на втором уровне — два) без ограничения лидерства. Вот это — абсолютная
необходимость, повторяю, абсолютная. Мало того, что, найдя где-нибудь на
задворках вселенной ценные войска, вы не будете вынуждены оставлять их там;
резерв можно и нужно использовать по прямому назначению, то есть как
подкрепление к основному отряду. Например, вы отправляетесь в гномье царство; в
вашей армии есть гвардейцы, которых регулярно и сильно выкашивают вражеские
атаки (они принимают на себя удар). Можно взять с собой не один комплект, а
два, три, пять — резервный отряд может быть любой величины, хватило бы денег. И
не придется возвращаться через полмира за пополнением. В дальнейшем нужно будет
водить с собой в таком виде стрелков (пушкарей, эльфов) и кавалерию.
Слава. Разовое увеличение лидерства. Котируется разве
что в самом начале — потом этот плюс смотреться не будет.
Терпимость. Люди не получают штрафов к морали (так
глупо именуется тут боевой дух) за присутствие в армии демонов и нежити.
Собираетесь баловаться некромантией — не забудьте об этом.
Торговля. Позволяет дороже продавать предметы.
Обойтись можно, но… на Островах Свободы в кладах будут вещи за несколько
десятков тысяч, что на этом уровне весьма приличные деньги. Именно тогда
в финансах может возникнуть наибольшая нужда. Правда, впоследствии применяться
будет не очень часто. Но прирост денег за вещи она дает существенный: от 25% до
100%. Еще развитая торговля означает, что можно не экономить деньги на нужную
вещичку: всегда можно продать обратно за те же деньги.
Трофеи. Бой приносит больше золота. Плюс небольшой,
зато, в отличие от торговли, постоянный.
Хранитель света. За уничтожение демонов и нежити вы
получите дополнительное золото; как по мне — не очень нужно.

Общие умения Магии

Архимаг. Можно нанимать больше архимагов (!),
священников и друидов.
Концентрация. Мана понемногу растет в бою. Без этого
полагаться на магию сложно.
Магия Порядка, Искажения, Хаоса. Позволяет изучать
заклинания соответствующей школы (без них — только читать со свитков);
второй-третий уровень дает их развивать до этого уровня. О школах магии см.
соответствующую главу.
Медитация. На карте мана героя растет быстрее. Если
планируете пользоваться магией — необходимая штука.
Мудрость. Увеличивает запас маны и вместимость книги
по части свитков.
Некромантия. Позволяет после боя поднять часть своих
войск в виде нежити.
Разрушитель. Больше урона от боевых заклинаний.
Реально ценно только для мага; воину и паладину больше смысла полагаться на
другие чары.
Целитель. Усиливает божественные заклинания.

Четверо из ларца

Однажды в нашей жизни наступает судьбоносный момент: ихнее
величество поручает нам принести во дворец Шкатулку Ярости. Что характерно, еще
ни один искатель приключений не сумел сделать это, не уронив Шкатулку и не
сделав себя ее господином. Видимо, это какая-то магия.

Зерок, Слиим, Лина и Жнец. Четыре стихии или четыре всадника здешнего Апокалипсиса?
В Шкатулке обитают четыре духа: болотная супержаба Слиим,
огненно-лавовый Зерок, ледяная наемница Лина и мрачный Жнец с косой наперевес.
С первыми двумя реально договориться практически сразу, а вот двое других
появятся существенно позже — только в стране гномов.
Что такое эти самые Духи Ярости? Это, по сути дела, такая
магия: у каждого из них есть набор «заклинаний», тратящих не ману, но
ярость — ресурс, накапливающийся с атаками ваших бойцов и понемногу
убывающий в путешествии. Кроме того, каждое применение духа заставляет его отдыхать
сколько-то ходов, и в этом промежутке можно вызывать только других духов.
Сражаясь за вас, дух накапливает опыт — по-видимому, в
размере какого-то процента от полученного вами за битву, возможно,
пропорционального тому, сколько раз он поучаствовал в бою. Дух может дорасти
максимум до тридцатого уровня. Каждый новый уровень означает получение
дополнительной способности (изначально у каждого по одной, потом могут
прибавиться еще три) или усиление уже имеющейся (чаще всего встречаются рост
урона, живучести (если способность вызывает объект на поле боя), диапазона
применимости (на существ первого уровня, первого-второго и так далее),
уменьшение времени отдыха и стоимости в очках ярости. Первые три варианта
обычно приводят к увеличению последней.
Это важно: следите за тем, чтобы
способность не стоила больше, чем вы можете накопить — тогда она станет
недоступна, — и не получила… отрицательной стоимости. Такое тоже бывает
(если к моменту выхода журнала баг еще не исправили) и приводит к падению игры всякий
раз, как вы вызовете эту способность. Нулевая цена — это нормально и даже
очень полезно (можно применять сразу после долгого путешествия, когда ярости
нет).

В итоге один и тот же дух может быть развит различными
способами, хотя обычно большинство выборов диктует здравый смысл.
Первое время, пока духов у вас нет или они развиты слабо,
сообщения игры о том, что такой-то отряд «очень силен» или «смертоносен»,
приходится принимать по нарицательной стоимости: победить смертоносный отряд
вам едва ли удастся даже при самой лучшей тактике и помощи чар. Но вот Лина и
Жнец меняют картину кардинально: «смертоносный» становится всего лишь «опасным,
вероятны серьезные потери», а тот, кого аттестуют как равного вам, и мяукнуть
не успеет.
Одна беда: правила запрещают вызывать духов во время боя с
огромными существами-«боссами». Но таких совсем немного.

Слиим

Болотный принц требует за службу немного: накормить его
любимым блюдом — змеями и пауками. Правда, этот гурман любит, чтобы пища
приятно шевелилась во рту, поэтому набить ему мяса на охоте не получится —
нужно нанимать в свою армию этих тварей и скармливать Слииму. Пауки и
ядовитые змеи (неядовитых не берет!) есть в изобилии у ведьм и лякуша в
Моршанских топях.
Первое время Слиим будет вашим наилучшим другом — Зерок все
же уступает ему в полезности, — и до самого появления Лины (и даже несколько
позже) он будет участвовать в большинстве сражений.
Цитата: Я с-с-слушаю тебя, мой теплокровный
друг. Чем тебе может помочь сытый и очень благодушный пос-с-следний принц
ис-с-счезнувшей рас-с-сы? — Слиим

Способности Слиима


Шарик Лины не дал прорваться разбойникам, облако Слиима перебило остальных.
Ядовитый плевок. Разовый урон одному существу,
которое затем получает дополнительный вред от яда. Неубедительная штука, но
поначалу придется использовать — просто чтобы получить доступ к
остальному.
Броня Глота. Существенное поглощение урона в обмен на
замедление существа. Идея неплохая (для «танка», сдерживающего атаку, пока
остальные стреляют), но на самом деле объем удержанных хитов не так уж велик, и
работает это только поначалу.
Адский косяк. Слиим выплевывает на поле боя стаю
кусачих пираний, которые несутся веером, глодая все на своем пути. В начале боя
почти всегда (кроме некоторых замков) можно сделать так, чтобы рыбки
пробежались по всей армии врага, и это прекращает большинство боев на Островах
Свободы в легкую прогулку. Можно сделать так, чтобы адский косяк разрешалось
вызывать каждый ход, пока есть ярость; этого стоит добиваться.
А вот в дальнейшем важнее становится облако яда. Оно
висит над врагами и ползет к самому их крупному скоплению, атакуя всех в
области ядовитыми каплями. Урон копеечный, но число атак можно дорастить,
например, до 9. Выглядит на первый взгляд неубедительно, однако в тренированном
варианте опаснее адского косяка. Правда, может бить и своих; но если вы делаете
основную ставку на дистанционный бой, то едва ли сильно пострадаете от Слиимова
облака.

Зерок

У духа-оружия, грозного бойца из раскаленной магмы, условие
тоже несложное — победить отряд из архимагов, монахов и так далее. Отряд
этот не слишком сильный, особенно если Слиим вам уже какое-то время послужил…
Это баг: иногда оказывается, что при
согласии на этот бой игра падает; исправить это нельзя, но можно подождать
какое-то время, позаниматься другими делами и попробовать снова. Рано или поздно
пройдет само.

Мне с Зероком работать не очень понравилось: урон его
способностей даже в самом развитом варианте не слишком превосходит адский косяк
Слиима, а применяются они не в пример менее удобно и дорого стоят. Я призывал
Зерока в основном тогда, когда другие духи были на отдыхе, и до упора он дорос
позже Жнеца, хотя прибыл на службу намного раньше.

Способности Зерока

Разящий меч. Вызывает пылающий меч и протыкает врага.
Главное преимущество этой способности — выглядит замечательно. Урон несерьезен,
используется только для того, чтобы Зерок не застаивался и набирал опыт.
Каменная стена. А вот это — единственная
способность Зерока, которую применяют до самого конца игры. Каменная стена
перекрывает три шестиугольника боевого поля. Ее, конечно, можно разрушить, но
обычно часть бойцов врага пытается ее обойти, часть лезет разрушать —
словом, задержку противника она гарантирует, и это дорогого стоит. Более того,
она заставляет ИИ рассредоточить свои силы, а бить врага по частям гораздо
приятнее. Ее стоимость к тому же можно снизить до нуля; только осторожно, чтобы
не получить ненароком -1.
Камнепад. Бьет по небольшой области (размер ее можно
увеличить) прямым уроном. Он может стать раза в полтора-два сильнее, чем у
адского косяка, но при этом стоимость в ярости намного выше и интервал между
применениями — тоже. К тому моменту, как камнепад набирает приличный вес,
он уже не очень смотрится.
Подземные клинки. Одна из всего двух способностей
Шкатулки, которая бьет по всем врагам и только по ним. Но урон совсем не так уж
убедителен, и чаще всего запуск Слиимовых рыбок предпочтительнее.

В осадах замков стена Зерока отлично разделяет своих и врагов, и за стенкой резвится облако Слиима.

Лина

Наемница из мира Льда, похоже, весьма технологичного, знает
ученое слово «метаболизм» и весьма ехидна.
Цитата: Ах да, я и забыла, с кем разговариваю…
Яркий представитель общетипового средневековья, обычного мира третьего класса.
Чувствую, из тебя будет еще тот собеседник. Вы здесь хотя бы порох сумели изобрести?
Или заклинание Переноса? — Лина

Для ехидства у Лины есть некоторые основания — по крайней
мере, в тактике ее познания куда глубже, чем у Слиима и Зерока. Одна из ее
способностей может решить за вас добрую половину проблем на материках гномов и
эльфов.
Лину можно призвать на службу сразу же по достижении страны
гномов: для этого нужно на первой же развилке повернуть направо и затем вновь
направо. Загадочное строение с синими огоньками и есть то, что требуется Лине
для «подзарядки».

Вот именно этого строения не хватало для счастья техномагу Лине.

Способности Лины

Энергетики. На поле боя случайным образом раскладываются
шарики: прибежав на клетку с таким шариком, отряд получает дополнительные очки
действия, а герой — ману (если шарик голубой) или ярость (если красный).
Если это как следует развить, энергетики будут хорошим подспорьем для мобильной
армии ближнего боя; но если вы предпочитаете расстреливать противника на
расстоянии, это почти бесполезная штука.
Ледяные шипы. По сути своей это стена, но не
линейная, а кольцевая, то есть полностью замыкающая врага. Однако ее нетрудно
разломать, и, как по мне, уж лучше простенькая и дешевая стенка от Зерока.

Цитата:
Ш-ш-ш-ш… Кто пришел к нам? Еда пришла к нам? Зачем явился ты сюда, ходящий-на-двух-ногах? Бить меня палками сверкающими да жечь молниями небесными? — королевская терния
Ледяной орб. Если не обращать внимания на дурацкое
название, это едва ли не лучшая способность из Шкатулки во всей игре. Судите
сами: ледяной орб — существо, которое вызывается в любую клетку поля
сражения. Оно довольно-таки живуче (пара тысяч хитов — не предел), больно
бьет, чудесно блокирует стрелков, может служить «танком», отвлекая врагов от
победного движения вперед к вашему строю… Словом, стоит вам призвать его
прямо перед фронтом врагов, и проблем сразу становится намного меньше.
Атакует он, правда, странно: катается на любое расстояние,
но строго по прямой, и при этом останавливается только у противника,
препятствия или конца карты; то есть им нельзя подползти на одну клеточку, если
дальше место свободно. К тому же первый раз орб атакует только на следующий ход
после вызова, а на нанесенные удары не отвечает. Но это уже мелочи: хотя орб
вполне способен раздавить изрядную толпу врагов, главная его ценность не в
этом.
Очень важно понимать ограничения шара по блокированию
стрелков:
он не застрахован от того, что враг отойдет на
клеточку и выстрелит, — старайтесь выбирать такую позицию, чтобы
отступление не получилось, но это возможно далеко не всегда (правда, в 80-90%
случаев отступившие бьют именно по шару);
«особые» атаки вроде выстрела нестандартной стрелой,
залпа пушкарей и так далее не блокируются таким образом.
При всем этом до самого перехода в мир смерти ледяной орб,
если не забывать его развивать, будет сверхоружием. Позже начнутся проблемы
(шарик будут сносить парой-тройкой атак), но и тогда он отлично вам послужит.
Гизмо. Под этим словечком, обозначающим «хитрую
машинку с движущимися частями», скрывается забавная летающая тарелка, которую
Лина вызывает на поле боя. Гизмо действует самостоятельно, может атаковать или
лечить, иногда — снимать вражеские заклинания.
В отличие от ледяного орба, гизмо нельзя уничтожить,
поскольку оно существует вне поля боя — парит поверх; но по той же самой
причине оно никого не блокирует и не преграждает путь. В итоге гизмо набирает
ценность тогда, когда шарик начинают слишком быстро уничтожать.
Старайтесь не вызывать его близко к своим рядам — иначе
оно начнет лечить, а в этом качестве гизмо вопиюще неэффективно. Воскрешать не
умеет, а какое лечение сравнится с уроном хитов этак в тысячу?

Жнец

Мрачный мистер Смерть с косой, судя по манере речи, раньше
был джедаем и провел слишком много времени в обществе Йоды, но любим мы его
вовсе не за это.
Цитата: Храму Времени я служу только. Тебе
лишь помочь могу, если сможешь потерянные Часы Времени вернуть мне. — Жрец

«Часы Времени» — на редкость нелепое название, можно
подумать, бывают часы чего-то другого! — которые нужны Жнецу, вам
непременно встретятся, потому что их отдает в награду за спасение родич
гномьего короля. Прийти ему на выручку все равно придется, ибо так приказывает
его величество Сюжет.

Способности Жнеца

Похищение души. Впервые в нашей шкатулке: стартовая
способность, которую используют не только тренировки ради! Похищение души наносит
урон цели в зависимости от ее полного здоровья: изначально — 30%,
потом — 40%, 50%… Это означает, что при удачных обстоятельствах
похищение души наносит самый мощный урон изо всех способностей и заклинаний в
игре: он запросто может перевалить за десяток тысяч. Представьте, к примеру,
его применение к отряду из сорока великанов…
Увы, похищение души не работает на нежить, духов, растения
(энтов, терний) и другие боевые единицы, не проходящие по категории «животные».
Это означает, что, например, в мире смерти придется обходиться без него.
Сбор ярости. Странноватая способность: стоит гроши,
наносит небольшой урон врагам в области и набирает для вас ярость (тоже в
маленьких количествах). Используется в основном от нечего делать.
Время назад. А вот это — главное оружие Жнеца.
Точнее, не оружие, а наоборот: эта способность возвращает дружественный отряд к
тому состоянию, в котором он был на начало предыдущего хода. Иными словами,
восстанавливает все потери за этот ход и прошлый, возвращает израсходованные спецатаки,
может снимать заклинания и отгоняет на то место, где он стоял в тот момент.
Главное, чтобы оно не оказалось занято, — иначе возвращение станет
невозможным!
При помощи этой необыкновенной способности вы можете резко
сократить свои потери: бросок кавалерии к позициям врага, удар по стрелковому
отряду, противник собирается вокруг кавалерии и стучит ей по голове молотками,
она наносит еще один удар — и как ни в чем не бывало в полном здравии
перескакивает обратно в свой строй! Можно не бояться того, что стрелки врага с
хитрыми способностями уничтожат залпом слишком много ваших, — «время
назад» все вернет.

В бой вступает Жнец.
Помнить надо только о двух важных ограничениях (кроме
занятия места). Отряд не должен быть полностью уничтожен — как
говорят ролевики, пенициллин покойников не лечит. И… могущество обращения
времени вспять практически уничтожает полезность трех других способностей
Жнеца: ведь у них есть время отдыха, в течение которого вы не сможете
пользоваться восстановительной силой! Использовать похищение души, а потом
остаться без «времени назад»?! Только если вы уверены, что оно не понадобится!
Как ни забавно, паладин может позволить себе боевые
возможности Жнеца почаще: могучий отряд инквизиторов воскресит павших.
Развивать эту способность необходимо, во-первых, в
направлении более широкой сферы применимости (у нее есть ограничение на
максимальный уровень существ, которое нужно убирать), во-вторых — в
сторону сокращения времени отдыха. Стоимость в ярости важна только в том
случае, если у вас мал ее запас.
Черная дыра. И на закуску — «большой бадабум»!
Черная дыра, как и подземные клинки, бьет по всем врагам на поле боя, и только
по ним; урон может достигать трех-четырех тысяч хитов, но зависит от уровня
цели. Жнец вообще предпочитает бить сильных, а не слабых…
Нетрудно догадаться, что стоит черная дыра очень дорого;
стоит зазеваться, усиливая ее, и она выйдет за пределы доступного даже для
воина. Отдых после нее тоже обычно долог. Так что лучше, по-моему, считать
черную дыру средством на особый случай.

Прохождение игры Легенда о рыцаре

Версия для печати страницы: Прохождение игры Легенда о рыцаре
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

Вступление
King’s Bounty Легенда о рыцаре – это рыцарская сага, представляющая собой увлекательный сплав ролевого приключения и насыщенных тактических сражений, возрождая славные традиции легендарной King’s Bounty. Во время сражения игра переходит в тактический режим, как в Heroes of M&M. В начале нам предлагают выбрать персонажа воина, паладина или мага, это прохождение будет за мага.
Итак, игра King’s Bounty начинается в Рыцарском храме Ричарда, здесь Ричард вам предложит пройти испытание, хотя от него можно и отказаться.
Снизу если нажать на кнопку «герой» можно увидеть всю информацию о герое, тут же можно прокачивать умения. В правой части экрана умения делятся на 3 вида — сила, дух и магия. Дерево прокачки такое же как в Diablo. Сверху отображено кол-во рун (руна духа, силы и магии), за каждый уровень дают руны их и можно тратить на прокачку, магу естественно дают больше магических рун. Так же руны разбросаны по всей карте.
1 испытание — нужно спасти принцессу, 2 — убить некроманта, 3 — найти элемент доспехов. Пройдя испытания, вы получите немного опыта, несколько свитков и артефактов. Теперь идите к королю, и вы получите первое задание — отыскать 400 украденных плюгенов. Прежде чем идти в замке можно купить немного воинов, количество воинов которые вы можете нанять зависит от лидерства. 300 плюгенов у разбойников на восточной дороге, остальные разбросаны в округе.
Следующее задание отнести королевскую печать брату короля. Он живет в Арлании на западе, соберите небольшое войско и идите туда, Карл отдаст вам письмо для Марты она живет в Моршанских топях на западе от Гринворта. Идите к королю за новым заданием. Он пошлет вас за Шкатулкой Ярости в Верлонский лес (он на юге) в Академию Магии. После того как магистр отдаст вам шкатулку, ваш герой по случайности станет новым ее хозяином, в шкатулке живут 4 существа. Сначала они откажется с вами говорить, но к 4 уровню где-то духи шкатулки расскажут, что нужно сделать, что бы они служили вам. Всех легче договорится с Зероком «Духом ярости» и Слиимом «Болотным принцом», Зерок предложит сразится с магами (5 архимагов, 7 инквизиторов, 1 демон), если вы убьете их то он будет вам служить. Слиима нужно накормить, для этого можно использовать королевский или болотных змей, его можно кормить только ядовитыми существами, их можно раздобыть в моршанских топях их там продают на каждом шагу. Духи из шкатулки будут развиваться в течении всей игры, что бы их использовать нужна ярость, которая зарабатывается во время сражений. Возвращайтесь к королю, он даст вам 3000 денег и пошлет на остров Эндория узнать, что там творится. Соберите войско и идите, на острове вам предстоит сражаться с огромной черепахой которую вызвал шаман жаждущий власти над всем миром. Черепаху я убил практически одним заклинанием «Огненная стрела», у нее 1500 жизни, тут тактика простая нужно просто меньше терять войск, а нападать на нее лучше одним отрядом, потому что она бьет всех сразу.
Победите черепаху, она расскажет, что шаман подавил ее волю, и заставил сражаться за него. Теперь черепахе нужна охрана пока она не окрепнет, вы пройдете ритуал соединения с черепахой, если шаман нападет на нее она вызовет вашего героя.
Возвращайтесь за новым заданием, нужно добыть карты гномьих пещер и шахт, они есть у Счастливчика Джеймса на Острове свободы. Идите в рыбацкую деревушку на севере, Китано довезет до островов. Без лодки там делать нечего, ее купить можно у купца Валдиса за 3000. Плывите на лодке на Восточные Острова, там в порту (сразу как подплываешь) поговорите с Марабеллой насчет Счастливчика Джеймса, она скажет что он в скрывается в шахтах. Теперь плывите на самый северный остров там поговорите с пиратом Рыжая борода, он скажет где Счастливчик и скажет как пройти. Счастливчик в шахте на этом острове, он предложит выкуп за карту 100 000 золотых, пришлось его убить для этого мне хватило 71 священника, 10 архимагов, 93 мечника, 50 королевский змей, 2 приведения. После смертоубийства Счастливчика его охрана на шахте будет на вас нападать, поэтому на них тоже нужно войск припасти, хотя я одного охранника убил от второго убежал. Пока на островах можно решить проблему с деньгами, найдите пирата Кука — северо-западный остров, Западные Острова, выполните квест и у вас будет карта с островом где зарыто Чистое Око. Плывите на восточные острова, там на самом северном острове между кораблем и маленьким островком и зарыто Чистое Око. В юго-восточном углу остров — там возьмите карту у пирата, на карте указано место где он закопал Слезу Титана. Слеза Титана закопана в восточной части Арлании, вы увидите там похожее место.
Продолжаем прохождение King’s Bounty Легенда о рыцаре.
Теперь идем к королю за наградой и новым заданием. Король узнав что в шахтах держат рабов, приказал разобраться с Гнилым Хеком, который занимается работорговлей. Гнилой Хенк на северо-западе от столицы в лесу. Поговорите с ним и возвращайтесь к королю, новое задание — принести извинения Торн Дигору в Кордаре, попасть туда можно через Крейстонские рудники на востоке Арлании. Заодно в Крейстонских рудниках нужно казнить барона Ахея за устроенное им нападение на гномов. Замок барона охраняют 80 лучников, 29 инквизиторов, 16 пушкари, 55 мародеры, 59 мечники, 6 гномы. К этому месту у меня было 4000 лидерства и 10 уровень, убил его достаточно легко. Теперь встаньте на летающую платформу, что бы она перенесла вас наверх. Осторожно, выход из шахты охраняет сильный гном, сильнее чем барон Ахей, я лично его оббежал, а убил попозже. Вообще лучше вернутся и восполнить армию, после битвы с бароном потому что на пути к Корн Дигору много сильной живности. Как попадете в Верхний Ходар идите налево там в таверне обменяйте Слезу Титана на свиток из которого можно изучить одно из самых мощных заклинаний — Гейзер. Там же в Верхнем Хадаре можно зарядить духа из шкатулки ярости — Лину, идите направо и через мостик, там стоит генератор. Кстати ледяной шар который может вызывать Лина наносит урон в зависимости от расстояния до жертвы. Что бы попасть в Кордар нужно спустится в Нижний Ходар, один из подъем слева от входа в Верхний Ходар.
В Нижнем Ходаре мне вполне хватает такой армии для сражений — 3 гиганта, 25 злобоглазов, 70 королевских змей, 157 мечников, 257 гиен — гиен и злобоглазов можно купить тут же, хотя у вас может быть по другому. В Нижнем Хадаре в самой западной части, гном предложит квест — выяснить, что произошло в их секретной лаборатории, там огромный паук за его убийство можно получить 7800 опыта — почти 2 уровня сразу. Справа снизу вход в Таронские шахты. Пока до них добирался потратил всю армию и набил 14 уровень. Пришлось собрать новые войска, 150 мечников, 262 гиены, 34 белых медведя, 3 гиганта, 87 королевских змей, с ними я и пошел на взятие Таронских шахт, нет ни одного дальнего юнита, но если ждать пока противник подойдет сам, одновременно убивая магией и шкатулкой ярости его стрелковых юнитов, то получается неплохо. В Таронских шахтах идите по вперед, там будет площадь и выход на Арданские вершины. Сразу наверху столица гномов, Тонр Дигор что бы убедится в искренности намерений короля Дариона, потребовал освободить замок Богаччо, который скрывается в недрах Таронских шахт, на юго-востоке. Разберитесь с охраной замка, теперь можно подписать мирный договор и возвращаться к королю. После сражения Тибольд даст вам часы которые искал Дух Смерти, самый сильный в шкатулке ярости. Обратно вернутся можно используя дирижабль.
Следующий квест — вернуть похищенную дочь короля, для этого нужно отправится в Эллинию, поговорите с Китано. Столица Эллинии находится в Долине Тысячи Рек и самый быстрый путь туда по морю, покупаем корабль и плывем. С королевой поговорить не удастся так как ее душу похитил Корадор. Спасти королеву можно только попав в Мир Мертвых и победив Корадора. Кей-Леар предложил сначала посоветоваться с Деревом Жизни и спасти его от орков. Дерево Жизни находится в самом центре Великого Леса, по пути к нему много сильных отрядов, но почти всех можно пройти и не сражаясь с ними если выждать момент. Нанимаем армию и пробираемся к дереву. Сейчас у меня 18 уровень и войска: 122 эльфа, 50 кавалеристов, 5 гигантов, 1104 лесных фей и 27 энтов.
В шкатулке Ярости я в основном использую гизмо, ледяной шар и похищение ярости. Ледяной шар, если его прокатить через весь экран, отнимает по 3000-5000 урона. А гизмо можно вообще штуки 3 запустить (в долгом сражении) и они лечат юнитов с большимколичеством жизни — гиганты, кавалеристы, энты. Можно придумать десятки вариантов стратегии сражения.
Когда вы убьете орков рубящих корни Дерева Жизни, то получите росток жизни, который нужно будет посадить с Деревом Смерти. А теперь нужно идти к Книге Смерти, ее сразу видно на карте по вымершему лесу вокруг. В Мире Мертвых нужно найти замок Некроком, священники наносят хороший урон нежити, неплохо их туда захватить и делать на них броню Глога так как их все будут бить. Идите вниз по главной дороге, когда пройдете деревянный мостик сверните налево, там будет Дерево Смерти. Посадите рядом с ним Росток Жизни, теперь у вас появится заклинание «свет жизни», прокаченное до 3 уровня оно отнимает 2100 у нежити и заодно лечит ваши войска в указанной области. Осталось только найти убежище Кордара. К юго-западу от Книги Смерти, не очень далеко ,можно разжиться яйцами красных драконов.
Армия Кордана — 50 некромантов, 2000 скелетов лучников, 4 костяных дракона, 100 приведений, 1400 скелетов, 90 вампиров, 60 черных рыцарей. С другой стороны поля боя стоит кристалл, он воскрешает убитые войска. Мои войска (24 уровень) — 99 единорогов, 190 эльфов лучников, 70 злобоглазов, 6 красных драконов, 5 черных драконов. Используя драконов, броню глога, гизмо и заклинание Свет Жизни, убил большую часть армии. Потом единорогами замочил кристалл и добил остальных.
Королева эльфов рассказала, что Амели находится в Муроке в него можно попасть через Лабиринт Драконов, теперь следует отнести письмо Фиоллеты королю, а потом идти в столицу гномов за ключом к Лабиринту Драконов, Торн Дигор посылает в Мехград к главному инженеру. Спускайтесь в Таронские Шахты и идите в самую восточную пещеру, там поднимитесь наверх. Наверху будет паровоз, который довезет вас в Мехград. Главный инженер скажет, что ключ украли орки и искать его надо в Демонисе. Вернитесь в Торонские Шахты к замку. Там рядом вход в Подземное Море спуститесь туда, там портал в Демонис его сразу видно на карте, идите туда. Ключ находится в замке Некси, перемещайтесь на летающих платформах до самого северного острова. Некси просто так ключ не отдаст, а предложит победить ее. Берем ключ и летим в Долину Тысячи Рек к Лабиринту Драконов. Кстати в Демонисе можно купить много хороших дорогих артефактов.
В лабиринте идите налево, там Храм Наслаждений его охраняет дракон 23 уровня, зато в храме можно купить очень хорошие свитки. Дракон на входе в лабиринт попросит убить 7 воплощений Хааса, если выполнить квест то у вас появится возможность при входе в лабиринт, сразу телепортироваться в конец. Семь драконов разбросано по лабиринту, если просто пройти через него то все равно придется убить большинство воплощений. На сайте есть карта лабиринта, хотя я дошел до Мурока без нее и заодно убил всех драконов.
[url=http://stopgame.ru/images/games/fd1d713c631dadf4babd462f26f37e78.JPG][img]small_fd1d713c631dadf4babd462f26f37e78.JPG[/img][/url]
Итак мы в Муроке и нам нужно найти Амели. Пробирайтесь на северо-восток, там вы сразитесь с армией орков. Поговорите с шаманом, он расскажет, где Амели и что произошло. До нее можно добраться только на их корабле Архалете, поговорите с шаманам еще раз и он разрешит взять Архалет.
Багуд вас довезет до Амели. Как только вы поговорите с девочкой, прилетит Хаас (30 уровень), с довольно большой армией, но у него 15 защита, 15 атака, а у моего героя 29 уровень, 18 атака (ночью еще +6), 25 защита, поэтому без шансов для него.
Теперь осталось только вернуть принцессу домой и смотреть таблицу рекордов.

Игры и интернет: KING`S BOUNTY: Легенда о рыцаре прохождение

1 испытание — нужно спасти принцессу, 2 — убить некроманта, 3 — найти элемент доспехов. Пройдя испытания, вы получите немного опыта,
несколько свитков и артефактов. Теперь идите к королю, и вы получите первое задание — отыскать 400 украденных плюгенов. Прежде чем идти в замке можно купить немного воинов, количество воинов которые вы можете нанять зависит от лидерства. 300 плюгенов у разбойников на восточной дороге, остальные разбросаны в округе.
прохождение Kings Bounty
легенда о рыцаре прохождение
Следующее задание отнести королевскую печать брату короля. Он живет в Арлании на западе, соберите небольшое войско и идите туда, Карл отдаст вам письмо для Марты она живет в Моршанских топях на западе от Гринворта. Идите к королю за новым заданием. Он пошлет вас за Шкатулкой Ярости в Верлонский лес (он на юге) в Академию Магии. После того как магистр отдаст вам шкатулку, ваш герой по случайности станет новым ее хозяином, в шкатулке живут 4 существа. Сначала они откажется с вами говорить, но к 4 уровню где-то духи шкатулки расскажут, что нужно сделать, что бы они служили вам. Всех легче договорится с Зероком «Духом ярости» и Слиимом «Болотным принцом», Зерок предложит сразится с магами (5 архимагов, 7 инквизиторов, 1 демон),если вы убьете их то он будет вам служить. Слиима нужно накормить, для этого можно использовать королевский или болотных змей, его можно кормить только ядовитыми существами, их можно раздобыть в моршанских топях их там продают на каждом шагу. Духи из шкатулки будут развиваться в течении всей игры, что бы их использовать нужна ярость, которая зарабатывается во время сражений. Возвращайтесь к королю, он даст вам 3000 денег и пошлет на остров Эндория узнать, что там творится. Соберите войско и идите, на острове вам предстоит сражаться с огромной черепахой которую вызвал шаман жаждущий власти над всем миром. Черепаху я убил практически одним заклинанием «Огненная стрела», у нее 1500 жизни, тут тактика простая нужно просто меньше терять войск, а нападать на нее лучше одним отрядом, потому что она бьет всех сразу.
Победите черепаху, она расскажет, что шаман подавил ее волю, и заставил сражаться за него. Теперь черепахе нужна охрана пока она не окрепнет, вы пройдете ритуал соединения с черепахой, если шаман нападет на нее она вызовет вашего героя.
King’s Bounty прохождение игры легенда о рыцаре
Возвращайтесь за новым заданием, нужно добыть карты гномьих пещер и шахт, они есть у Счастливчика Джеймса на Острове свободы. Идите в рыбацкую деревушку на севере, Китано довезет до островов. Без лодки там делать нечего, ее купить можно у купца Валдиса за 3000. Плывите на лодке на Восточные Острова, там в порту (сразу как подплываешь) поговорите с Марабеллой насчет Счастливчика Джеймса, она скажет что он в скрывается в шахтах. Теперь плывите на самый северный остров там поговорите с пиратом Рыжая борода, он скажет где Счастливчик и скажет как пройти. Счастливчик в шахте на этом острове. Поговорите с ним, он потребует за карты 100 000 золотых, пришлось его убить для этого мне хватило 71 священника, 10 архимагов, 93 мечника, 50 королевский змей, 2 приведения. После смертоубийства Счастливчика его охрана на шахте будет на вас нападать, поэтому на них тоже нужно войск припасти, хотя я одного охранника убил от второго убежал. Пока на островах можно решить проблему с деньгами, найдите пирата Кука — северо-западный остров, Западные Острова, выполните квест и у вас будет карта с островом где зарыто Чистое Око. Плывите на восточные острова, там на самом северном острове между кораблем и маленьким островком и зарыто Чистое Око. В юго-восточном углу остров — там возьмите карту у пирата, на карте указано место где он закопал Слезу Титана. Слеза Титана закопана в восточной части Арлании, вы увидите там похожее место.
прохождение King’s Bounty
легенда о рыцаре прохождение
Теперь идем к королю за наградой и новым заданием. Король узнав что в шахтах держат рабов, приказал разобраться с Гнилым Хеком, который занимается работорговлей. Гнилой Хенк на северо-западе от столицы в лесу. Поговорите с ним и возвращайтесь к королю, новое задание — принести извинения Торн Дигору в Кордаре, попасть туда можно через Крейстонские рудники на востоке Арлании. Заодно в Крейстонских рудниках нужно казнить барона Ахея за устроенное им нападение на гномов. Замок барона охраняют 80 лучников, 29 инквизиторов, 16 пушкари, 55 мародеры, 59 мечники, 6 гномы. К этому месту у меня было 4000 лидерства и 10 уровень, убил его достаточно легко. Теперь встаньте на летающую платформу, что бы она перенесла вас наверх. Осторожно, выход из шахты охраняет сильный гном, сильнее чем барон Ахей, я лично его оббежал, а убил попозже. Вообще лучше вернутся и восполнить армию, после битвы с бароном потому что на пути к Корн Дигору много сильной живности. Как попадете в Верхний Ходар идите налево там в таверне обменяйте Слезу Титана на свиток из которого можно изучить одно из самых мощных заклинаний — Гейзер. Там же в Верхнем Хадаре можно зарядить духа из шкатулки ярости — Лину, идите направо и через мостик, там стоит генератор. Кстати ледяной шар который может вызывать Лина наносит урон в зависимости от расстояния до жертвы. Что бы попасть в Кордар нужно спустится в Нижний Ходар, один из подъем слева от входа в Верхний Ходар.
В Нижнем Ходаре мне вполне хватает такой армии для сражений — 3 гиганта, 25 злобоглазов, 70 королевских змей, 157 мечников, 257 гиен — гиен и злобоглазов можно купить тут же, хотя у вас может быть по другому. В Нижнем Хадаре в самой западной части, гном предложит квест — выяснить, что произошло в их секретной лаборатории, там огромный паук за его убийство можно получить 7800 опыта — почти 2 уровня сразу. Справа снизу вход в Таронские шахты. Пока до них добирался потратил всю армию и набил 14 уровень. Пришлось собрать новые войска, 150 мечников, 262 гиены, 34 белых медведя, 3 гиганта, 87 королевских змей, с ними я и пошел на взятие Таронских шахт, нет ни одного дальнего юнита, но если ждать пока противник подойдет сам, одновременно убивая магией и шкатулкой ярости его стрелковых юнитов, то получается неплохо. В Таронских шахтах идите по вперед, там будет площадь и выход на Арданские вершины. Сразу наверху столица гномов, Тонр Дигор что бы убедится в искренности намерений короля Дариона, потребовал освободить замок Богаччо, который скрывается в недрах Таронских шахт, на юго-востоке. Разберитесь с охраной замка, теперь можно подписать мирный договор и возвращаться к королю. После сражения Тибольд даст вам часы которые искал Дух Смерти, самый сильный в шкатулке ярости. Обратно вернутся можно используя дирижабль.
King’s Bounty прохождение
прохождение легенда о рыцаре
Следующий квест — вернуть похищенную дочь короля, для этого нужно отправится в Эллинию, поговорите с Китано. Столица Эллинии находится в Долине Тысячи Рек и самый быстрый путь туда по морю, покупаем корабль и плывем. С королевой поговорить не удастся так как ее душу похитил Корадор. Спасти королеву можно только попав в Мир Мертвых и победив Корадора. Кей-Леар предложил сначала посоветоваться с Деревом Жизни и спасти его от орков. Дерево Жизни находится в самом центре Великого Леса, по пути к нему много сильных отрядов, но почти всех можно пройти и не сражаясь с ними если выждать момент. Нанимаем армию и пробираемся к дереву. Сейчас у меня 18 уровень и войска: 122 эльфа, 50 кавалеристов, 5 гигантов, 1104 лесных фей и 27 энтов.
В шкатулке Ярости я в основном использую гизмо, ледяной шар и похищение ярости. Ледяной шар, если его прокатить через весь экран, отнимает по 3000-5000 урона. А гизмо можно вообще штуки 3 запустить (в долгом сражении) и они лечат юнитов с большимколичеством жизни — гиганты, кавалеристы, энты. Можно придумать десятки вариантов стратегии сражения.
Когда вы убьете орков рубящих корни Дерева Жизни, то получите росток жизни, который нужно будет посадить с Деревом Смерти. А теперь нужно идти к Книге Смерти, ее сразу видно на карте по вымершему лесу вокруг. В Мире Мертвых нужно найти замок Некроком, священники наносят хороший урон нежити, неплохо их туда захватить и делать на них броню Глога так как их все будут бить. Идите вниз по главной дороге, когда пройдете деревянный мостик сверните налево, там будет Дерево Смерти. Посадите рядом с ним Росток Жизни, теперь у вас появится заклинание «свет жизни», прокаченное до 3 уровня оно отнимает 2100 у нежити и заодно лечит ваши войска в указанной области. Осталось только найти убежище Кордара. К юго-западу от Книги Смерти, не очень далеко ,можно разжиться яйцами красных драконов.
Kings Bounty прохождение
прохождение легенда рыцаря
Армия Кордана — 50 некромантов, 2000 скелетов лучников, 4 костяных дракона, 100 приведений, 1400 скелетов, 90 вампиров, 60 черных рыцарей. С другой стороны поля боя стоит кристалл, он воскрешает убитые войска. Мои войска (24 уровень) — 99 единорогов, 190 эльфов лучников, 70 злобоглазов, 6 красных драконов, 5 черных драконов. Используя драконов, броню глога, гизмо и заклинание Свет Жизни, убил большую часть армии. Потом единорогами замочил кристалл и добил остальных.
Королева эльфов рассказала, что Амели находится в Муроке в него можно попасть через Лабиринт Драконов, теперь следует отнести письмо Фиоллеты королю, а потом идти в столицу гномов за ключом к Лабиринту Драконов, Торн Дигор посылает в Мехград к главному инженеру. Спускайтесь в Таронские Шахты и идите в самую восточную пещеру, там поднимитесь наверх. Наверху будет паровоз, который довезет вас в Мехград. Главный инженер скажет, что ключ украли орки и искать его надо в Демонисе. Вернитесь в Торонские Шахты к замку. Там рядом вход в Подземное Море спуститесь туда, там портал в Демонис его сразу видно на карте, идите туда. Ключ находится в замке Некси, перемещайтесь на летающих платформах до самого северного острова. Некси просто так ключ не отдаст, а предложит победить ее. Берем ключ и летим в Долину Тысячи Рек к Лабиринту Драконов. Кстати в Демонисе можно купить много хороших дорогих артефактов.
прохождение игры King’s Bounty
прохождение легенда о рыцаре
В лабиринте идите налево, там Храм Наслаждений его охраняет дракон 23 уровня, зато в храме можно купить очень хорошие свитки. Дракон на входе в лабиринт попросит убить 7 воплощений Хааса, если выполнить квест то у вас появится возможность при входе в лабиринт, сразу телепортироваться в конец. Семь драконов разбросано по лабиринту, если просто пройти через него то все равно придется убить большинство воплощений. На сайте игры есть карта лабиринта, хотя я дошел до Мурока без нее и заодно убил всех драконов.
Итак мы в Муроке и нам нужно найти Амели. Пробирайтесь на северо-восток, там вы сразитесь с армией орков. Поговорите с шаманом, он расскажет, где Амели и что произошло. До нее можно добраться только на их корабле Архалете, поговорите с шаманам еще раз и он разрешит взять Архалет.
Багуд вас довезет до Амели. Как только вы поговорите с девочкой, прилетит Хаас (30 уровень), с довольно большой армией, но у него 15 защита, 15 атака, а у моего героя 29 уровень, 18 атака (ночью еще +6), 25 защита, поэтому без шансов для него.
Теперь осталось только вернуть принцессу домой и смотреть таблицу рекордов.

Прохождение игры King’s Bounty: The Legend

Версия для печати страницы: Прохождение игры King’s Bounty: The Legend
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

Вступление
King’s Bounty Легенда о рыцаре – это рыцарская сага, представляющая собой увлекательный сплав ролевого приключения и насыщенных тактических сражений, возрождая славные традиции легендарной King’s Bounty. Во время сражения игра переходит в тактический режим, как в Heroes of M&M. В начале нам предлагают выбрать персонажа воина, паладина или мага, это прохождение будет за мага.
Итак, игра King’s Bounty начинается в Рыцарском храме Ричарда, здесь Ричард вам предложит пройти испытание, хотя от него можно и отказаться.
Снизу если нажать на кнопку «герой» можно увидеть всю информацию о герое, тут же можно прокачивать умения. В правой части экрана умения делятся на 3 вида — сила, дух и магия. Дерево прокачки такое же как в Diablo. Сверху отображено кол-во рун (руна духа, силы и магии), за каждый уровень дают руны их и можно тратить на прокачку, магу естественно дают больше магических рун. Так же руны разбросаны по всей карте.
1 испытание — нужно спасти принцессу, 2 — убить некроманта, 3 — найти элемент доспехов. Пройдя испытания, вы получите немного опыта, несколько свитков и артефактов. Теперь идите к королю, и вы получите первое задание — отыскать 400 украденных плюгенов. Прежде чем идти в замке можно купить немного воинов, количество воинов которые вы можете нанять зависит от лидерства. 300 плюгенов у разбойников на восточной дороге, остальные разбросаны в округе.
Следующее задание отнести королевскую печать брату короля. Он живет в Арлании на западе, соберите небольшое войско и идите туда, Карл отдаст вам письмо для Марты она живет в Моршанских топях на западе от Гринворта. Идите к королю за новым заданием. Он пошлет вас за Шкатулкой Ярости в Верлонский лес (он на юге) в Академию Магии. После того как магистр отдаст вам шкатулку, ваш герой по случайности станет новым ее хозяином, в шкатулке живут 4 существа. Сначала они откажется с вами говорить, но к 4 уровню где-то духи шкатулки расскажут, что нужно сделать, что бы они служили вам. Всех легче договорится с Зероком «Духом ярости» и Слиимом «Болотным принцом», Зерок предложит сразится с магами (5 архимагов, 7 инквизиторов, 1 демон), если вы убьете их то он будет вам служить. Слиима нужно накормить, для этого можно использовать королевский или болотных змей, его можно кормить только ядовитыми существами, их можно раздобыть в моршанских топях их там продают на каждом шагу. Духи из шкатулки будут развиваться в течении всей игры, что бы их использовать нужна ярость, которая зарабатывается во время сражений. Возвращайтесь к королю, он даст вам 3000 денег и пошлет на остров Эндория узнать, что там творится. Соберите войско и идите, на острове вам предстоит сражаться с огромной черепахой которую вызвал шаман жаждущий власти над всем миром. Черепаху я убил практически одним заклинанием «Огненная стрела», у нее 1500 жизни, тут тактика простая нужно просто меньше терять войск, а нападать на нее лучше одним отрядом, потому что она бьет всех сразу.
Победите черепаху, она расскажет, что шаман подавил ее волю, и заставил сражаться за него. Теперь черепахе нужна охрана пока она не окрепнет, вы пройдете ритуал соединения с черепахой, если шаман нападет на нее она вызовет вашего героя.
Возвращайтесь за новым заданием, нужно добыть карты гномьих пещер и шахт, они есть у Счастливчика Джеймса на Острове свободы. Идите в рыбацкую деревушку на севере, Китано довезет до островов. Без лодки там делать нечего, ее купить можно у купца Валдиса за 3000. Плывите на лодке на Восточные Острова, там в порту (сразу как подплываешь) поговорите с Марабеллой насчет Счастливчика Джеймса, она скажет что он в скрывается в шахтах. Теперь плывите на самый северный остров там поговорите с пиратом Рыжая борода, он скажет где Счастливчик и скажет как пройти. Счастливчик в шахте на этом острове, он предложит выкуп за карту 100 000 золотых, пришлось его убить для этого мне хватило 71 священника, 10 архимагов, 93 мечника, 50 королевский змей, 2 приведения. После смертоубийства Счастливчика его охрана на шахте будет на вас нападать, поэтому на них тоже нужно войск припасти, хотя я одного охранника убил от второго убежал. Пока на островах можно решить проблему с деньгами, найдите пирата Кука — северо-западный остров, Западные Острова, выполните квест и у вас будет карта с островом где зарыто Чистое Око. Плывите на восточные острова, там на самом северном острове между кораблем и маленьким островком и зарыто Чистое Око. В юго-восточном углу остров — там возьмите карту у пирата, на карте указано место где он закопал Слезу Титана. Слеза Титана закопана в восточной части Арлании, вы увидите там похожее место.
Продолжаем прохождение King’s Bounty Легенда о рыцаре.
Теперь идем к королю за наградой и новым заданием. Король узнав что в шахтах держат рабов, приказал разобраться с Гнилым Хеком, который занимается работорговлей. Гнилой Хенк на северо-западе от столицы в лесу. Поговорите с ним и возвращайтесь к королю, новое задание — принести извинения Торн Дигору в Кордаре, попасть туда можно через Крейстонские рудники на востоке Арлании. Заодно в Крейстонских рудниках нужно казнить барона Ахея за устроенное им нападение на гномов. Замок барона охраняют 80 лучников, 29 инквизиторов, 16 пушкари, 55 мародеры, 59 мечники, 6 гномы. К этому месту у меня было 4000 лидерства и 10 уровень, убил его достаточно легко. Теперь встаньте на летающую платформу, что бы она перенесла вас наверх. Осторожно, выход из шахты охраняет сильный гном, сильнее чем барон Ахей, я лично его оббежал, а убил попозже. Вообще лучше вернутся и восполнить армию, после битвы с бароном потому что на пути к Корн Дигору много сильной живности. Как попадете в Верхний Ходар идите налево там в таверне обменяйте Слезу Титана на свиток из которого можно изучить одно из самых мощных заклинаний — Гейзер. Там же в Верхнем Хадаре можно зарядить духа из шкатулки ярости — Лину, идите направо и через мостик, там стоит генератор. Кстати ледяной шар который может вызывать Лина наносит урон в зависимости от расстояния до жертвы. Что бы попасть в Кордар нужно спустится в Нижний Ходар, один из подъем слева от входа в Верхний Ходар.
В Нижнем Ходаре мне вполне хватает такой армии для сражений — 3 гиганта, 25 злобоглазов, 70 королевских змей, 157 мечников, 257 гиен — гиен и злобоглазов можно купить тут же, хотя у вас может быть по другому. В Нижнем Хадаре в самой западной части, гном предложит квест — выяснить, что произошло в их секретной лаборатории, там огромный паук за его убийство можно получить 7800 опыта — почти 2 уровня сразу. Справа снизу вход в Таронские шахты. Пока до них добирался потратил всю армию и набил 14 уровень. Пришлось собрать новые войска, 150 мечников, 262 гиены, 34 белых медведя, 3 гиганта, 87 королевских змей, с ними я и пошел на взятие Таронских шахт, нет ни одного дальнего юнита, но если ждать пока противник подойдет сам, одновременно убивая магией и шкатулкой ярости его стрелковых юнитов, то получается неплохо. В Таронских шахтах идите по вперед, там будет площадь и выход на Арданские вершины. Сразу наверху столица гномов, Тонр Дигор что бы убедится в искренности намерений короля Дариона, потребовал освободить замок Богаччо, который скрывается в недрах Таронских шахт, на юго-востоке. Разберитесь с охраной замка, теперь можно подписать мирный договор и возвращаться к королю. После сражения Тибольд даст вам часы которые искал Дух Смерти, самый сильный в шкатулке ярости. Обратно вернутся можно используя дирижабль.
Следующий квест — вернуть похищенную дочь короля, для этого нужно отправится в Эллинию, поговорите с Китано. Столица Эллинии находится в Долине Тысячи Рек и самый быстрый путь туда по морю, покупаем корабль и плывем. С королевой поговорить не удастся так как ее душу похитил Корадор. Спасти королеву можно только попав в Мир Мертвых и победив Корадора. Кей-Леар предложил сначала посоветоваться с Деревом Жизни и спасти его от орков. Дерево Жизни находится в самом центре Великого Леса, по пути к нему много сильных отрядов, но почти всех можно пройти и не сражаясь с ними если выждать момент. Нанимаем армию и пробираемся к дереву. Сейчас у меня 18 уровень и войска: 122 эльфа, 50 кавалеристов, 5 гигантов, 1104 лесных фей и 27 энтов.
В шкатулке Ярости я в основном использую гизмо, ледяной шар и похищение ярости. Ледяной шар, если его прокатить через весь экран, отнимает по 3000-5000 урона. А гизмо можно вообще штуки 3 запустить (в долгом сражении) и они лечат юнитов с большимколичеством жизни — гиганты, кавалеристы, энты. Можно придумать десятки вариантов стратегии сражения.
Когда вы убьете орков рубящих корни Дерева Жизни, то получите росток жизни, который нужно будет посадить с Деревом Смерти. А теперь нужно идти к Книге Смерти, ее сразу видно на карте по вымершему лесу вокруг. В Мире Мертвых нужно найти замок Некроком, священники наносят хороший урон нежити, неплохо их туда захватить и делать на них броню Глога так как их все будут бить. Идите вниз по главной дороге, когда пройдете деревянный мостик сверните налево, там будет Дерево Смерти. Посадите рядом с ним Росток Жизни, теперь у вас появится заклинание «свет жизни», прокаченное до 3 уровня оно отнимает 2100 у нежити и заодно лечит ваши войска в указанной области. Осталось только найти убежище Кордара. К юго-западу от Книги Смерти, не очень далеко ,можно разжиться яйцами красных драконов.
Армия Кордана — 50 некромантов, 2000 скелетов лучников, 4 костяных дракона, 100 приведений, 1400 скелетов, 90 вампиров, 60 черных рыцарей. С другой стороны поля боя стоит кристалл, он воскрешает убитые войска. Мои войска (24 уровень) — 99 единорогов, 190 эльфов лучников, 70 злобоглазов, 6 красных драконов, 5 черных драконов. Используя драконов, броню глога, гизмо и заклинание Свет Жизни, убил большую часть армии. Потом единорогами замочил кристалл и добил остальных.
Королева эльфов рассказала, что Амели находится в Муроке в него можно попасть через Лабиринт Драконов, теперь следует отнести письмо Фиоллеты королю, а потом идти в столицу гномов за ключом к Лабиринту Драконов, Торн Дигор посылает в Мехград к главному инженеру. Спускайтесь в Таронские Шахты и идите в самую восточную пещеру, там поднимитесь наверх. Наверху будет паровоз, который довезет вас в Мехград. Главный инженер скажет, что ключ украли орки и искать его надо в Демонисе. Вернитесь в Торонские Шахты к замку. Там рядом вход в Подземное Море спуститесь туда, там портал в Демонис его сразу видно на карте, идите туда. Ключ находится в замке Некси, перемещайтесь на летающих платформах до самого северного острова. Некси просто так ключ не отдаст, а предложит победить ее. Берем ключ и летим в Долину Тысячи Рек к Лабиринту Драконов. Кстати в Демонисе можно купить много хороших дорогих артефактов.
В лабиринте идите налево, там Храм Наслаждений его охраняет дракон 23 уровня, зато в храме можно купить очень хорошие свитки. Дракон на входе в лабиринт попросит убить 7 воплощений Хааса, если выполнить квест то у вас появится возможность при входе в лабиринт, сразу телепортироваться в конец. Семь драконов разбросано по лабиринту, если просто пройти через него то все равно придется убить большинство воплощений. На сайте есть карта лабиринта, хотя я дошел до Мурока без нее и заодно убил всех драконов.
[url=http://stopgame.ru/images/games/fd1d713c631dadf4babd462f26f37e78.JPG][img]small_fd1d713c631dadf4babd462f26f37e78.JPG[/img][/url]
Итак мы в Муроке и нам нужно найти Амели. Пробирайтесь на северо-восток, там вы сразитесь с армией орков. Поговорите с шаманом, он расскажет, где Амели и что произошло. До нее можно добраться только на их корабле Архалете, поговорите с шаманам еще раз и он разрешит взять Архалет.
Багуд вас довезет до Амели. Как только вы поговорите с девочкой, прилетит Хаас (30 уровень), с довольно большой армией, но у него 15 защита, 15 атака, а у моего героя 29 уровень, 18 атака (ночью еще +6), 25 защита, поэтому без шансов для него.
Теперь осталось только вернуть принцессу домой и смотреть таблицу рекордов.

HandBookHMM.ru — Форум по Героям Меча и Магии и King’s Bounty • Просмотр темы — Offline турнир King’s Bounty: Легенда о Рыцаре — Чемпионский


AlexSpl
имя: Александр
Эксперт

Сообщения: 3137Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58Пол: Награды: 14












Поблагодарили: 1424 раз.

Re: Offline турнир King’s Bounty: Легенда о Рыцаре — Чемпион

AlexSpl » 26 май 2014, 01:48
Цитата:
P.S. Ну и ну… Иметь змей в армии и до сих пор не улучшить кольцо…
Колечко я прикупил в замке Герцога Сов после того, как его место занял человек губернатора. Сначала вообще туда возвращаться не планировал, но решил всё-таки поглядеть, что там нового в продаже перед отплытием. До 7:00 оставалось совсем мало времени, а нужно было успеть выполнить квест с травой. Сначала прикинул, что не успеваю заскочить за колечком. Потом решил проверить и понял, что всё-таки успеваю В итоге к Валдесу прибыл в 6:25 Так что кольцо буду улучшать в скором времени (пока из без него хорошо живётся). Вообще, у меня ещё два улучшаемых колечка есть на +5 маны. Такие предметы берегу на тот случай, когда возникнет необходимость поднять ярость и ману с нуля до максимума или размножить армию с помощью «Жертвы», а это лучше всего делать в бою со слабым противником, коими являются стражи этих предметов. Например, было дело, когда при улучшении посоха поднял число терний с 2 до 14, не говоря уже о других отрядах Хотя перед спуском в шахты надо бы улучшить колечки, конечно.

Прохождение за мага — King’s Bounty: Легенда о Рыцаре — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

В начале нам предлагают выбрать персонажа воина, паладина или мага, это прохождение будет за мага.
Итак, игра King’s Bounty начинается в Рыцарском храме Ричарда, здесь Ричард вам предложит пройти испытание, хотя от него можно и отказаться.
Снизу если нажать на кнопку «герой» можно увидеть всю информацию о герое, тут же можно прокачивать умения. В правой части экрана умения делятся на 3 вида — сила,
дух и магия. Дерево прокачки такое же как в Diablo. Сверху отображено кол-во рун (руна духа, силы и магии), за каждый уровень дают руны их и можно тратить на прокачку, магу естественно дают больше магических рун. Так же руны разбросаны по всей карте.
1 испытание — нужно спасти принцессу, 2 — убить некроманта, 3 — найти элемент доспехов. Пройдя испытания, вы получите немного опыта, несколько свитков и артефактов. Теперь идите к королю, и вы получите первое задание — отыскать 400 украденных плюгенов. Прежде чем идти в замке можно купить немного воинов, количество воинов которые вы можете нанять зависит от лидерства.
300 плюгенов у разбойников на восточной дороге, остальные разбросаны в округе.
Следующее задание отнести королевскую печать брату короля. Он живет в Арлании на западе, соберите небольшое войско и идите туда, Карл отдаст вам письмо для Марты
она живет в Моршанских топях на западе от Гринворта. Идите к королю за новым заданием. Он пошлет вас за Шкатулкой Ярости в Верлонский лес (он на юге) в Академию Магии. После того как магистр отдаст вам шкатулку, ваш герой по
случайности станет новым ее хозяином, в шкатулке живут 4 существа. Сначала они откажутся с вами говорить, но к 4 уровню где-то духи шкатулки расскажут, что
нужно сделать, что бы они служили вам. Всех легче договорится с Зероком «Духом ярости» и Слиимом «Болотным принцем», Зерок предложит сразится с магами (5 архимагов, 7 инквизиторов, 1 демон),если вы убьете их то он будет вам служить.
Слиима нужно накормить, для этого можно использовать королевский или болотных змей, его можно кормить только ядовитыми существами, их можно раздобыть в моршанских топях их там продают на каждом шагу. Духи из шкатулки будут
развиваться в течении всей игры, что бы их использовать нужна ярость, которая зарабатывается во время сражений. Возвращайтесь к королю, он даст вам 3000 денег и пошлет на остров Эндория узнать, что там творится. Соберите войско и идите, на острове вам предстоит сражаться с огромной черепахой которую вызвал шаман жаждущий власти над всем миром. Черепаху я убил практически одним заклинанием
«Огненная стрела», у нее 1500 жизни, тут тактика простая нужно просто меньше терять войск, а нападать на нее лучше одним отрядом, потому что она бьет всех сразу.
Победите черепаху, она расскажет, что шаман подавил ее волю, и заставил сражаться за него. Теперь черепахе нужна охрана пока она не окрепнет, вы пройдете ритуал соединения с черепахой, если шаман нападет на нее она вызовет вашего героя.
Возвращайтесь за новым заданием, нужно добыть карты гномьих пещер и шахт, они есть у Счастливчика Джеймса на Острове свободы. Идите в рыбацкую деревушку на севере, Китано довезет до островов. Без лодки там делать нечего, ее купить можно у купца Валдиса за 3000. Плывите на лодке на Восточные Острова, там в порту (сразу как подплываешь) поговорите с Марабеллой насчет Счастливчика Джеймса, она
скажет что он в скрывается в шахтах. Теперь плывите на самый северный остров там поговорите с пиратом Рыжая борода, он скажет где Счастливчик и скажет как пройти. Счастливчик в шахте на этом острове, он предложит выкуп за карту 100 000 золотых, пришлось его убить для этого мне хватило 71 священника, 10 архимагов, 93 мечника, 50 королевский змей, 2 приведения. После смертоубийства Счастливчика его охрана на шахте будет на вас нападать, поэтому на них тоже нужно войск припасти, хотя я одного охранника убил от второго убежал. Пока на островах можно
решить проблему с деньгами, найдите пирата Кука — северо-западный остров, Западные Острова, выполните квест и у вас будет карта с островом где зарыто Чистое Око. Плывите на восточные острова, там на самом северном острове между
кораблем и маленьким островком и зарыто Чистое Око. В юго-восточном углу остров — там возьмите карту у пирата, на карте указано место где он закопал Слезу Титана. Слеза Титана закопана в восточной части Арлании, вы увидите там похожее место.
Теперь идем к королю за наградой и новым заданием. Король узнав что в шахтах держат рабов, приказал разобраться с Гнилым Хеком, который занимается работорговлей. Гнилой Хенк на северо-западе от столицы в лесу. Поговорите с ним
и возвращайтесь к королю, новое задание — принести извинения Торн Дигору в Кордаре, попасть туда можно через Крейстонские рудники на востоке Арлании.
Заодно в Крейстонских рудниках нужно казнить барона Ахея за устроенное им нападение на гномов. Замок барона охраняют 80 лучников, 29 инквизиторов, 16 пушкари, 55 мародеры, 59 мечники, 6 гномы. К этому месту у меня было 4000 лидерства и 10 уровень, убил его достаточно легко. Теперь встаньте на летающую платформу, что бы она перенесла вас наверх. Осторожно, выход из шахты охраняет
сильный гном, сильнее чем барон Ахей, я лично его оббежал, а убил попозже.
Вообще лучше вернутся и восполнить армию, после битвы с бароном потому что на пути к Корн Дигору много сильной живности. Как попадете в Верхний Ходар идите налево там в таверне обменяйте Слезу Титана на свиток из которого можно изучитьодно из самых мощных заклинаний — Гейзер. Там же в Верхнем Хадаре можно зарядить духа из шкатулки ярости — Лину, идите направо и через мостик, там стоит
генератор. Кстати ледяной шар который может вызывать Лина наносит урон в зависимости от расстояния до жертвы. Что бы попасть в Кордар нужно спустится в Нижний Ходар, один из подъем слева от входа в Верхний Ходар.
В Нижнем Ходаре мне вполне хватает такой армии для сражений — 3 гиганта, 25 злобоглазов, 70 королевских змей, 157 мечников, 257 гиен — гиен и злобоглазов можно купить тут же, хотя у вас может быть по другому. В Нижнем Хадаре в самой западной части, гном предложит квест — выяснить, что произошло в их секретной лаборатории, там огромный паук за его убийство можно получить 7800 опыта — почти
2 уровня сразу. Справа снизу вход в Таронские шахты. Пока до них добирался потратил всю армию и набил 14 уровень. Пришлось собрать новые войска, 150 мечников, 262 гиены, 34 белых медведя, 3 гиганта, 87 королевских змей, с ними я
и пошел на взятие Таронских шахт, нет ни одного дальнего юнита, но если ждать пока противник подойдет сам, одновременно убивая магией и шкатулкой ярости его
стрелковых юнитов, то получается неплохо. В Таронских шахтах идите по вперед, там будет площадь и выход на Арданские вершины. Сразу наверху столица гномов,
Тонр Дигор что бы убедится в искренности намерений короля Дариона, потребовал освободить замок Богаччо, который скрывается в недрах Таронских шахт, на юго-востоке. Разберитесь с охраной замка, теперь можно подписать мирный договор и возвращаться к королю. После сражения Тибольд даст вам часы которые искал Дух Смерти, самый сильный в шкатулке ярости. Обратно вернутся можно используя дирижабль.
Следующий квест — вернуть похищенную дочь короля, для этого нужно отправится в Эллинию, поговорите с Китано. Столица Эллинии находится в Долине Тысячи Рек и самый быстрый путь туда по морю, покупаем корабль и плывем. С королевой поговорить не удастся так как ее душу похитил Корадор. Спасти королеву можно только попав в Мир Мертвых и победив Корадора. Кей-Леар предложил сначала
посоветоваться с Деревом Жизни и спасти его от орков. Дерево Жизни находится в самом центре Великого Леса, по пути к нему много сильных отрядов, но почти всех можно пройти и не сражаясь с ними если выждать момент. Нанимаем армию и пробираемся к дереву. Сейчас у меня 18 уровень и войска: 122 эльфа, 50 кавалеристов, 5 гигантов, 1104 лесных фей и 27 энтов.
В шкатулке Ярости я в основном использую гизмо, ледяной шар и похищение ярости. Ледяной шар, если его прокатить через весь экран, отнимает по 3000-5000 урона. А
гизмо можно вообще штуки 3 запустить (в долгом сражении) и они лечат юнитов с большим количеством жизни — гиганты, кавалеристы, энты. Можно придумать десятки вариантов стратегии сражения.
Когда вы убьете орков рубящих корни Дерева Жизни, то получите росток жизни, который нужно будет посадить с Деревом Смерти. А теперь нужно идти к Книге Смерти, ее сразу видно на карте по вымершему лесу вокруг. В Мире Мертвых нужно найти замок Некроком, священники наносят хороший урон нежити, неплохо их туда захватить и делать на них броню Глога так как их все будут бить. Идите вниз по
главной дороге, когда пройдете деревянный мостик сверните налево, там будет Дерево Смерти. Посадите рядом с ним Росток Жизни, теперь у вас появится заклинание «свет жизни», прокаченное до 3 уровня оно отнимает 2100 у нежити и заодно лечит ваши войска в указанной области. Осталось только найти убежище Кордара. К юго-западу от Книги Смерти, не очень далеко, можно разжиться яйцами
красных драконов.
Армия Корадора — 50 некромантов, 2000 скелетов лучников, 4 костяных дракона, 100 приведений, 1400 скелетов, 90 вампиров, 60 черных рыцарей. С другой стороны поля
боя стоит кристалл, он воскрешает убитые войска. Мои войска (24 уровень) — 99 единорогов, 190 эльфов лучников, 70 злобоглазов, 6 красных драконов, 5 черных драконов. Используя драконов, броню глога, гизмо и заклинание Свет Жизни, убил большую часть армии. Потом единорогами замочил кристалл и добил остальных.
Королева эльфов рассказала, что Амели находится в Муроке в него можно попасть через Лабиринт Драконов, теперь следует отнести письмо Фиоллеты королю, а потом
идти в столицу гномов за ключом к Лабиринту Драконов, Торн Дигор посылает в Мехград к главному инженеру. Спускайтесь в Таронские Шахты и идите в самую
восточную пещеру, там поднимитесь наверх. Наверху будет паровоз, который довезет вас в Мехград. Главный инженер скажет, что ключ украли орки и искать его надо в
Демонисе. Вернитесь в Торонские Шахты к замку. Там рядом вход в Подземное Море спуститесь туда, там портал в Демонис его сразу видно на карте, идите туда. Ключ
находится в замке Некси, перемещайтесь на летающих платформах до самого северного острова. Некси просто так ключ не отдаст, а предложит победить ее.
Берем ключ и летим в Долину Тысячи Рек к Лабиринту Драконов. Кстати в Демонисе можно купить много хороших дорогих артефактов.
В лабиринте идите налево, там Храм Наслаждений его охраняет дракон 23 уровня, зато в храме можно купить очень хорошие свитки. Дракон на входе в лабиринт попросит убить 7 воплощений Хааса, если выполнить квест то у вас появится
возможность при входе в лабиринт, сразу телепортироваться в конец. Семь драконов разбросано по лабиринту, если просто пройти через него то все равно придется убить большинство воплощений. На сайте игры есть карта лабиринта, хотя я дошел до Мурока без нее и заодно убил всех драконов.
Итак мы в Муроке и нам нужно найти Амели. Пробирайтесь на северо-восток, там вы сразитесь с армией орков. Поговорите с шаманом, он расскажет, где Амели и что
произошло. До нее можно добраться только на их корабле Архалете, поговорите с шаманам еще раз и он разрешит взять Архалет.
Багуд вас довезет до Амели. Как только вы поговорите с девочкой, прилетит Хаас (30 уровень), с довольно большой армией, но у него 15 защита, 15 атака, а у моего героя 29 уровень, 18 атака (ночью еще +6), 25 защита, поэтому без шансов для него.
Теперь осталось только вернуть принцессу домой и смотреть таблицу рекордов.
Источник: Сергей Константинов

Прохождение игры King’s Bounty: Легенда о рыцаре (King’s Bounty: The Legend)

Игра King’s Bounty Легенда о рыцаре представляет из себя рыцарскую сагу с увлекательными приключениями и насыщенными пошаговыми битвами. Впрочем, про игру King’s Bounty Легенда о рыцаре вы можете прочитать в нашей рецензии, а тут лишь прохождение сюжета.
Мы можем выбрать воина, паладина или мага. Выбирайте что вам по душе, различий в древе умений героев нет, разница между классами состоит лишь в количестве рун и бонусах после повышения уровня. Воин с каждым новым уровнем будет получать руны силы и бонусы атаки и лидерства. Маг получает руны духа и магии, а в виде бонусов плюсы к запасу манны и интеллекта. Паладин середнячек, получает часть бонусов воина и мага, а руны выдают примерно в равных пропорциях.
После выбора героя мы попадаем в храм Ричарда, где нам предстоит пройти испытание. Первое испытание – спасение принцессы. Фактически нам надо подкараулить момент, когда дракон отойдет подальше от принцессы, взяв ее бежим к выходу. Но у вас есть неплохая армия и вы можете попытать счастья в поединке с драконом, за победу на ним вы получите немного опыта, однако дракон скорей всего похоронит половину вашего войска, существенно осложнив дальнейшие испытания.
Второе испытание – убить некроманта. Собрав все что можно, подходим к некроманту. В диалоге мы можем либо договориться с ним, встать на темную сторону силы, либо вступить в бой. Войско у некроманта не ахти, а за договор с этим переодетым монахом, нас пожурит экзаменатор и не даст опыта.
Третье испытание – найти элемент доспехов. Обследуем подземелье, как только видим луч, жмем на кнопку копать. Убив паучков и собрав все клады, идем к рыцарю. Экзамен пройден и нас направляют к королю, отобрав все войско.
Король дает нам задание, найти 400 украденных плюгенов. 100 монет разбросанно по округе, а 300 плюгенов у разбойников на восточной дороге. Рекомендуем набрать войско, походить по локации, сразиться с более слабыми противниками, идти сразу к разбойникам опасно. После того как в инвентаре накопиться искомая сумма, возвращаемся к королю.
Наша следующая задача, отнести королевскую печать брату короля. Он живет в Арлании. В Арлании, рекомендую зайти во дворец и прикупить войск, просто так добраться до брата короля, будет сложно. Идем вверх, там в лаборатории и найдем брата короля, отдаем ему печать и возвращаемся к королю.
Новое задание короля поведет нас в Верлонский лес, нам нужно посетить Академию Магии и забрать оттуда таинственный артефакт. Не привлекая внимания довольно сильных отрядов, проходим до академии и получаем Шкатулку Ярости. Теперь у нас есть 4 духа, которые будут нам помогать. Впрочем, они не горят желанием служить нам. По началу мы сможем завоевать доверие Зерока и Слиимом. Для того что бы завоевать доверие Зерока нам надо победить в сражение с 5 архимагами, 7 инквизиторами и 1 демоном. Что бы получить помощь от Слиима, необходимо его накормить болотной живностью, для этого идеально подойдут Моршанские Топи. Что бы использовать разрушительную силу духов, необходима Ярость. Получив шкатулку можно возвращаться. Король даст нам 3000 монет и новое задание.
Нас отправляют на остров Эндория, что бы узнать ситуацию на острове. Перед вояжем следует хорошо подготовиться, зачистить пару карт и набрать мощное войско. На острове мы встретим шамана, который вызвал огромную черепаху. В этом бою ваши духи ярости, вам не помощники. Черепаха же имеет 1500 единиц жизни. Нас ждет довольно напряженная стычка. После победы черепаха расскажет грустную историю о том, как ее поработил шаман, а мы пройдем ритуал соединения. Возвращаемся к королю с докладом.
Следующее задание отправит нас в пиратскую вольницу. Нам необходимо найти карты гномьих пещер, которые есть у Счастливчика Джеймса. Идем в рыбацкую деревушку на севере острова и просим моряка Китано перевезти нас на Остров свободы. Можете немного освоиться на нем, но без лодки тут делать нечего, покупаем ее у Валдиса за 3000 монет. Остерегаясь пиратов, плывем на Восточные Острова. Причалив, поговорите с Мирабеллой насчет Счастливчика Джеймса, эта пиратская красотка расскажет где прячется Джеймс. Теперь плывем в самую северную часть карты, ориентируюсь по дому пирата Рыжая Борода. Причалив, стоит с ним поговорить, Рыжая Борода просит передать черную метку и скажет слово, что бы нас пропустила стража. Добравшись до замка, Счастливчик Джеймс запросит за карту 100 000 монет, либо урегулировать дела с Рыжей Бородой, самый простой вариант это напасть на Рыжую Бороду. Впрочем, если у вас много денег, можете и купить карту. Возвращаемся к королю с картой и докладом о рабах-гномах.
Король дает поручение разобраться с Гнилым Хеком, который занимается работорговлей. Идем через лес на северо-запад и выходим на бандитскую хижину. Говорим по душам с работорговцем и возвращаемся к королю за наградой.
Следующее задание извиниться перед Торн Дигором. Нам надо пройти через Крейстонские рудники на востоке Арлании. Идем по рудникам, проходим до летающей платформы и поднимаемся на верх, теперь очень осторожно, на выходе очень мощный отряд гономов, от него лучше убегать. Если у вас есть Слеза Титана, то можете в верхнем Ходаре зайти в таверну и обменять его на мощнейшее заклинание – Гейзер. Так же тут можно получить благосклонность Лины, третьего духа. Для этого идите направо, через мостик, там стоит генератор, который нужен Лине. Теперь спускаемся в Нижний Ходар, используя подъем слева, от входа в Верхний Ходар. В Нижнем Ходаре, нас ждет довольно теплый прием из всякой живности. Проходим верх карты, там находиться столица гномов Тонр Дигор, но хитрые гномы хотят от нас взятия замка Богаччо. Набрав побольше войск проходим на юго-восток. Взяв замок, возвращаемся к гномам и подписываем договор. Так же в шахтах, от гномов мы получим часы и самого сильного духа, Духа Смерти. Возвращаемся к королю, можно через шахты (для получения максимального опыта и раскачки свеженького духа), а можно на дирижабле.
Следующее задание найти и вернуть дочь короля. Галопом скачем к Китано и узнаем, что попасть в Эллинию, можно по морю. Покупаем судно и плывем в столицу Эллинии. В столице Эллинии, душу королевы похитил Корадор и что бы ее спасти нужно в мире мертвых победить Корадора. Нам советуют сначала поговорить с Деревом Жизни и попутно защитить его от орков. Искомое дерево находиться в центре Великого Леса. Осторожно проходим к нему, ибо лес кишит сильными отрядами, а нам необходимо сохранить армию. Дойдя до Дерева Жизни, мы увидим орков, более того эти зеленые негодяи рубят корни дерева. Разбираемся с зеленокожими и получаем росток жизни. Этот росток нам необходимо посадить рядом с Деревом Смерти. Острожно проходим к Книге Смерти, определяя ее местоположение по вымершему лесу, попадаем в Мир Мертвых. Нам необходимо найти замок Некроком, поскольку воевать будем с нежитью, неплохо было бы иметь в армии инквизиторов и священников. Идем вниз по дороге, пройдя мостик, повернем налево, там и найдем Дерево Смерти. Посадив росток, мы получим заклинание «свет жизни», которое очень пригодиться в бою с нежитью. Теперь ищем убежище Кордара, найдя его и победив его внушительное войско (я это сделал только на 26 левеле). Вернувшись в Мир Живых, поговорим с королевой. Узнаем что Амели находится в Муроке, а попасть туда можно лишь через Лабиринт Драконов. Еще нам дадут письмо для короля. Возвращаемся в замок и набираем свое любимое войско. Отдав письмо королю, идем к гномам за ключом от лабиринта драконов. Торн Дигор отправляет нас в Мехград к инженеру. Спускаемся в Таронские Шахты и движемся к самой восточной пещере, там наверх. Наверху увидим настоящий гномьий паровоз! Он довезет нас в Мехград, а инженер сообщит неприятную новость, мол ключи выкрали орки и искать их надо в Демонисе. Возвращаемся в Таронские Шахты, там находим вход в Подземное Море. Сразу ищем на карте портал в Демонис и идем туда. Далее на летающих платформах добираемся до северного острова, наша цель замок Некси. Там нас ждет схватка и вот ключ наш. Все дело почти сделано, теперь добираемся в Долину Тысячи Рек, там проходим в Лабиринт Драконов.
В лабиринте сразу сворачиваем налево, там Храм Наслаждений. Победив дракона 23 уровня, можно получить доступ к очень мощным свиткам. Другой дракон просит убить 7 воплощений Хааса, соглашаться или нет? Ваше дело, все равно по дороге в Мурок вы их убьете, с другой стороны награда телепорт к воротам Мурока, вам уже не понадобиться. Пробравшись по лабиринту в Мурок и прокачавшись по возможности, входим в новый мир.
В Муроке движемся на северо-восток, там мы встретим армию орков. После сражения шаман нам расскажет, где дочь короля и даст корабль Архалет. Разговор с Амели прервет Хаас с очень мощной армией, предстоит финальная схватка. После победы возвращаемся к королю с дочкой.
Игра пройдена, но это только сюжет! Кроме него в игре масса нелинейных и запутанных заданий, которые не вошли в данное прохождение игры Легенда о рыцаре.
Автор: Денис Литвинюк

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *