Кингс баунти легенда о рыцаре секреты

Содержание

ЛКИ | King’s Bounty. Легенда о рыцаре (King’s Bounty: The Legend) — руководство и прохождение игры, статьи, новости




ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ


НОВОСТИ
КАЛЕНДАРЬ ИГР
ИГРЫ БУДУЩЕГО
РЕПОРТАЖИ


ЛИНИЯ ФРОНТА


РЕЦЕНЗИИ
РУКОВОДСТВА
ТАКТИКИ И СОВЕТЫ
ДУЭЛЬНЫЙ КЛУБ
ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ
КИБЕРСПОРТ
ВИДЕОЖУРНАЛ
КОДЫ


ЛИНИЯ ГОРИЗОНТА


ИГРЫ ПРОШЛОГО
АНАЛИТИКА
ОРУЖИЕ В ИГРАХ
КРАСНАЯ КНИГА
ЛЕТОПИСЬ
ГЕРОИ
СОЗДАТЕЛИ
НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ
КНИГИ


СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ


ЛЕГЕНДЫ
ХРОНИКИ
РАССКАЗЫ
ЮМОР


ЛИНИЯ СБОРКИ


ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ
ЛУЧШЕЕ ОБОРУДОВАНИЕ


ВИДЕОЖУРНАЛ


КЛУБ ИГРОПУТЕШЕСТВИЙ
АВТОРСКИЕ ВИДЕОТУРЫ
ВИДЕОРЕПОРТАЖИ
ВИДЕОРЕЦЕНЗИИ
ИГРЫ ЗНАТОКОВ
ВИДЕОРОЛИКИ


ФАЙЛЫ


ДЕМО
ПАТЧИ
МОДИФИКАЦИИ
ОНЛАЙН-КЛИЕНТЫ
ПРОГРАММЫ


ЛИНИЯ СВЯЗИ


НЕКСТАТИ
КОНКУРСЫ
ЭРУДИТ-КВАРТЕТ
АВАТАРЫ
КОНТАКТЫ


О ЖУРНАЛЕ


МАНИФЕСТ ЛКИ
НАШИ АВТОРЫ


АРХИВЫ


2011
2010
БОЛЕЕ РАННИЕ





King’s Bounty. Легенда о рыцаре(King’s Bounty: The Legend)
Юность рыцаря чести — Тактика игры и советы мастеров — Статьи — 8Gamers.NET

Победительница в конкурсе «Жена паладина-2008» по моей версии — это, конечно же, Феанора. Привет будущим головастикам!

Старт дан. Лидерство вашего героя увеличивается от тысячи и выше, в вашем распоряжении два духа ярости, и вы связали себя узами брака (пока, правда, еще выбираем из двух кандидаток). Советую погонять героя по дополнительным заданиям и, как уже упоминалось, зачистить территорию, чтобы к схватке с первым боссом быть во всеоружии.
Убьем боссов быстро и эффективно
Выход из беды найти не столь просто, как попасть в нее.
Эд Хау
Полное описание всех битв с ними мы не дадим, но разберем несколько примеров.
Начнем с первого «легкого» босса — огромной черепахи. Здесь стоит упомянуть один важный момент. Бойцам рукопашного боя необходимо бить по ногам, тогда в ответ черепаха лишь отодвинет ваш отряд, а полученный урон будет довольно низким (в диапазоне 30-150). К сравнению, укус черепахи, при атаке по голове, наносит вашему отряду от 100 до 300 единиц повреждений. Но не стоит заходить за черепаху, то есть бить сбоку. Тогда она прыгнет на месте и нанесет массовый урон. Хоть он и невелик (от 50 единиц урона каждому существу), но при продолжительных прыжках может серьезно подпортить вашу армию. Ах да, и самое главное: готовьте, готовьте и еще раз готовьте свою армию к первому серьезному бою. И готовьтесь сами. Ниже 5 уровня и с лидерством ниже 1400 на острове Льяро делать нечего.

Сейчас, кажется, что-то произойдет.

То ли Кракен сегодня не в форме, то ли это внучек «мародера», потопившего «Черную жемчужину», но какой-то он не страшный…
Если вы решили провести медовый месяц с Мирабеллой или вас тянет на морские подвиги, следующий достойный противник — владыка подводного пространства Островов Свободы, Кракен. Можно предположить, что он сильнее черепахи. И это действительно так. Воевать с ним будет намного труднее, так как Кракен не только атакует своими щупальцами ближайшие отряды, но и забрасывает на палубу нашего корабля морских дьяволов количеством до 250 штук за раз.
Один из вариантов тактики: вам понадобятся два отряда лучников (священников, архимагов, кого душа пожелает), а остальные вакансии оставим «танкам». Основной урон будет исходить от стрелков и заклинаний, а «танки» прикроют мастеров дальнего боя от назойливых морских дьяволов.
Конечно, вы можете сделать комбинацию из трех отрядов стрелков и двух отрядов «танков», но тогда один отряд лучников, скорее всего, попадет в засаду.
Еще один противник — Королева пауков в лаборатории 44 в Нижнем Хадаре. Ее нам предлагает «потравить, как маленького таракана» инспектор Бон Ган.

Инспектор явно чего-то не досказал… Вот только чего?

Становится уютнее и уютнее…
Отличий от предыдущего босса немного, но они довольно важные. Паук сильнее (его здоровье на 13000 единиц больше, чем у Кракена), он имеет привычку «уходить под землю» и появляться с другой стороны. Но не стоит беспокоиться. Сам Паук редко бьет по противнику, лишь отвечает на удары. Поэтому воздержитесь от близкого знакомства.
Стиль боя он решил украсть у Кракена, поэтому в начале каждого хода на нас спускаются от 500 до 700 ядовитых пауков, что, мягко говоря, вредно для здоровья. Впрочем, если уничтожать пауков до их хода, а босса бить лучниками, можно из этого сражения выйти победителем.
Приветствуется наличие четырех-пяти гигантов, с их массовым уроном с помощью прыжка. Боссу это сильно не повредит, но паучкам достанется, да еще как!
Случай из практики: в начале каждого раунда босс призывал три отряда пауков, общим количеством от 400 до 700. Потом начал чередовать количество отрядов между двумя-тремя. И так шесть-семь раундов. Эти раунды я провел без потерь. Но потом пауков стало больше, и появлялись они тремя отрядами. В итоге они заняли все пространство поля, и тут я начал получать серьезный урон.
Стоит выделить несколько моментов в битвах с этими тремя существами:
Выгоднее применять дальнобойные отряды и атакующие заклинания.
Бойцами рукопашной нужно прикрывать «ударную силу»
Идти в бой следует с сильным для данной территории войском.
Секреты подземных лабиринтов
Ввиду тяжелого военного положения ваш герой нередко будет нуждаться в золоте, лидерстве, рунах и прочей полезной ерунде. Достичь всего этого мы можем разными путями:
Искать сундуки с сокровищами и небольшие горстки золота, собирать флаги лидерства и находить руны на карте мира. Если обшарить все уголки Дариона, можно поднять авторитет и опыт на существенные цифры. Но путь этот слишком длинный, скучный, надоедающий… Так и хочется зевнуть!
Убивать всех возможных противников для получения опыта, а с ним, соответственно, и нового уровня. Но во время достижения этой «благородной» миссии вы потратите много денег на закупку войск.

А сначала показалось, что это просто водопад.
Самый, я так считаю, выгодный вариант — посетить несколько шахт. В них таятся приятные сюрпризы. К примеру, вот один из них: флаги на поверхности дают от 10 до 50 пунктов лидерства, а в шахтах минимум 60-70. Нетрудно догадаться, что за пять-шесть таких флагов мы увеличим наше войско на пять-десять существ сверху для каждого отряда (кроме существ 5-го уровня).
Но наша цель — не только сбор флагов. Здесь, как и в пещерах, мы можем найти достаточно сундучков с сокровищами. Простые сундуки из шахты дают в два-три раза больше золота по сравнению с «потонувшими» сундуками на Островах Свободы.
Кроме того, сбор рун и статуй может превратиться в занятную игру с элементами детективного расследования, поскольку здесь можно найти больше вещей, чем на суше, но все это «больше» иногда спрятано. Чего только стоит «незаметный» фонтан в Крейстонских шахтах (правда, он не заметен при определенном ракурсе камеры, но то, что он находится под скалой, мы примем как секрет), прибавляющий нам интеллекта.
Попадаются иногда и неприятные сюрпризы. Например, снующие «смертоносные» герои в Нижнем Хадаре, вампир с легионом зомби (который охраняет не слишком ценную вещь, но нападает, стоит только зайти на его территорию), дракон, не дающий пройти к выходу на поверхность. Со всеми этими «личностями» нам еще придется схватиться, но это потребует немалого количества войск.
В очередь, пожалуйста!
Человеку надлежит жить с самим собой и постоянно заботиться, чтобы это была хорошая компания.
С.И. Хьюз
В вашей воле выбрать себе «хорошую компанию» по душе. Но не будем забывать, что мы играем за паладина. Это значит, что для достижения наилучших результатов вы сознательно забываете о наборе нежити (если только вы не любите добиваться победы невозможными путями). Это также значит, что категорически рекомендуется держать при себе священников (или инквизиторов), друидов и прочих лекарей.
При низком уровне можете особо не размышлять о составе армии — это не так принципиально. А когда вы накопите достаточно лидерства (больше 3000), стоит задуматься и над составом.
Состав армии
Выбираем, каких отрядов будет больше: стрелков (подразумеваются все существа, способные нанести урон выстрелом) или бойцов ближнего боя.
При сильных войсках вы «железно» побеждаете врага. Выбор доминирующих отрядов в целом влияет на то, как быстро вы выиграете битву, сколько урона нанесете и сколько союзников потеряете. В процессе битвы враг может получить существенный урон от стрелков, а выжившие отряды врага, сумевшие подобраться к вашим войскам, получат окончательный удар от «танков» (для этой тактики их следует приставить поближе к лучникам).
Определившись с выбором, решаем, кто именно будет исполнять роль стрелка, а кто «танка». Здесь идет расчет на наносимый урон и здоровье конкретного отряда. Если вы реализовали все (или большинство) предыдущие советы, с лидерством проблем у вас быть не должно.
Но если такие проблемы возникли, не беда. Вы можете заменить один отряд (предварительно отправив этот отряд в резерв) существами первого уровня. Лидерства они требуют немного, а суммарный урон у них довольно внушителен.
Сравнения конкретных отрядов, которые наиболее полезны в начале и в середине игры, при 3500 лидерства представлены в таблице

Секреты игры Легенда о рыцаре
» «Игромания» — Чит коды, Секреты прохождения , Тактика , Обзоры ,Файлы сохранения.

Игра: Легенда о рыцаре Платформа:PC Жанр:rpg Дата выхода:23 сентября 2008 г. Разработчик:Katauri Interactive Издатель:1C Publishing EU Издатель в Рф:1C / Выслеживать Вступление
King’s Bounty Легенда о рыцаре – это рыцарская сага, представляющая собой интересный сплав ролевого приключения и насыщенных тактических схваток, возрождая славные традиции знаменитой King’s Bounty. Во время схватки игра перебегает в тактический режим, как в Heroes of M&M. Сначала нам предлагают избрать персонажа вояки, паладина либо колдуна, это прохождение будет за колдуна.
Итак, игра King’s Bounty начинается в Рыцарском храме Ричарда, тут Ричард вам предложит пройти испытание, хотя от него можно и отрешиться.
Снизу если надавить на кнопку «герой» можно узреть всю информацию о герое, здесь же можно прокачивать умения. В правой части экрана умения делятся на 3 вида — сила, дух и мистика. Дерево прокачки такое же как в Diablo. Сверху отображено кол-во рун (руна духа, силы и магии), за каждый уровень дают руны их и можно растрачивать на прокачку, колдуну естественно дают больше волшебных рун. Так же руны разбросаны по всей карте.
1 испытание — необходимо спасти принцессу, 2 — уничтожить некроманта, 3 — отыскать элемент доспехов. Пройдя тесты, вы получите малость опыта, несколько свитков и реликвий. Сейчас идите к королю, и вы получите 1-ое задание — найти 400 украденных плюгенов. До того как идти в замке можно приобрести малость воинов, количество воинов которые вы сможете нанять находится в зависимости от лидерства. 300 плюгенов у разбойников на восточной дороге, другие разбросаны в окружении.
Последующее задание отнести царскую печать брату короля. Он живет в Арлании на западе, соберите маленькое войско и идите туда, Карл даст вам письмо для Марты она живет в Моршанских топях на западе от Гринворта. Идите к королю за новым заданием. Он отправит вас за Шкатулкой Ярости в Верлонский лес (он на юге) в Академию Магии. После того как магистр даст вам шкатулку, ваш герой по случайности станет новым ее владельцем, в шкатулке живут 4 существа. Поначалу они откажется с вами гласить, но к 4 уровню кое-где духи шкатулки скажут, что необходимо сделать, что бы они служили вам. Всех легче условится с Зероком «Духом ярости» и Слиимом «Болотным принцом», Зерок предложит сразится с колдунами (5 архимагов, 7 инквизиторов, 1 бес), если вы убьете их то он будет вам служить. Слиима необходимо накормить, для этого можно использовать царский либо болотных змей, его можно подкармливать только ядовитыми созданиями, их можно раздобыть в моршанских топях их там продают на каждом шагу. Духи из шкатулки будут развиваться в течении всей игры, что бы их использовать нужна ярость, которая зарабатывается во время схваток. Возвращайтесь к королю, он даст вам 3000 средств и отправит на полуостров Эндория выяснить, что там творится. Соберите войско и идите, на полуострове вам предстоит биться с большой черепахой которую вызвал шаман жаждущий власти над всем миром. Черепаху я убил фактически одним заклинанием «Пламенная стрела», у нее 1500 жизни, здесь стратегия обычная необходимо просто меньше терять войск, а нападать на нее лучше одним отрядом, так как она лупит всех сходу.
Одолеете черепаху, она скажет, что шаман подавил ее волю, и принудил биться за него. Сейчас черепахе нужна охрана пока она не окрепнет, вы пройдете обряд соединения с черепахой, если шаман нападет на нее она вызовет вашего героя.
Возвращайтесь за новым заданием, необходимо добыть карты гномьих пещер и шахт, они есть у Счастливца Джеймса на Полуострове свободы. Идите в рыбацкую деревушку на севере, Китано довезет до островов. Без лодки там делать нечего, ее приобрести можно у негоцианта Валдиса за 3000. Плывите на лодке на Восточные Острова, там в порту (сходу как подплываешь) побеседуйте с Марабеллой насчет Счастливца Джеймса, она произнесет что он в прячется в шахтах. Сейчас плывите на самый северный полуостров там побеседуйте с пиратом Рыжеватая борода, он произнесет где Счастливец и произнесет как пройти. Счастливец в шахте на этом полуострове, он предложит выкуп за карту 100 000 золотых, пришлось его уничтожить для этого мне хватило 71 священника, 10 архимагов, 93 мечника, 50 царский змей, 2 приведения. После смертоубийства Счастливца его охрана на шахте будет на вас нападать, потому на их тоже необходимо войск припасти, хотя я 1-го сторожа убил от второго удрал. Пока на островах можно решить делему с средствами, найдите пирата Кука — северо-западный полуостров, Западные Острова, сделайте квест и у вас будет карта с полуостровом где зарыто Незапятнанное Око. Плывите на восточные острова, там на самом северном полуострове меж кораблем и небольшим островком и зарыто Незапятнанное Око. В юго-восточном углу полуостров — там возьмите карту у пирата, на карте обозначено место где он зарыл Слезу Титана. Слеза Титана закопана в восточной части Арлании, вы увидите там схожее место.
Продолжаем прохождение King’s Bounty Легенда о рыцаре.
Сейчас идем к королю за заслугой и новым заданием. Повелитель узнав что в шахтах держат рабов, отдал приказ разобраться с Гнилостным Хеком, который занимается работорговлей. Гнилостной Хенк на северо-западе от столицы в лесу. Побеседуйте с ним и возвращайтесь к королю, новое задание — принести извинения Торн Дигору в Кордаре, попасть туда можно через Крейстонские рудники на востоке Арлании. Заодно в Крейстонских рудниках необходимо казнить барона Ахея за устроенное им нападение на гномов. Замок барона охраняют 80 лучников, 29 инквизиторов, 16 пушкари, 55 мародеры, 59 мечники, 6 гномы. К этому месту у меня было 4000 лидерства и 10 уровень, убил его довольно просто. Сейчас встаньте на летающую платформу, что бы она перенесла вас наверх. Осторожно, выход из шахты охраняет сильный гном, посильнее чем барон Ахей, я лично его оббежал, а убил попозже. Вообщем лучше возвратятся и восполнить армию, после битвы с бароном так как на пути к Корн Дигору много сильной живности. Как попадете в Верхний Ходар идите влево там в таверне обменяйте Слезу Титана на свиток из которого можно изучить одно из самых массивных заклинаний — Гейзер. Там же в Верхнем Хадаре можно зарядить духа из шкатулки ярости — Лину, идите вправо и через мостик, там стоит генератор. Кстати ледяной шар который может вызывать Лина наносит урон зависимо от расстояния до жертвы. Что бы попасть в Кордар необходимо спустится в Нижний Ходар, один из подъем слева от входа в Верхний Ходар.
В Нижнем Ходаре мне полностью хватает таковой армии для схваток — 3 гиганта, 25 злобоглазов, 70 царских змей, 157 мечников, 257 гиен — гиен и злобоглазов можно приобрести здесь же, хотя у вас может быть по другому. В Нижнем Хадаре в самой западной части, гном предложит квест — узнать, что вышло в их скрытой лаборатории, там большой паук за его убийство можно получить 7800 опыта — практически 2 уровня сходу. Справа снизу вход в Таронские шахты. Пока до их добирался издержал всю армию и набил 14 уровень. Пришлось собрать новые войска, 150 мечников, 262 гиены, 34 белоснежных медведя, 3 гиганта, 87 царских змей, с ними я и пошел на взятие Таронских шахт, нет ни 1-го далекого юнита, но если ожидать пока противник подойдет сам, сразу убивая мистикой и шкатулкой ярости его стрелковых юнитов, то выходит хорошо. В Таронских шахтах идите по вперед, там будет площадь и выход на Арданские верхушки. Сходу наверху столица гномов, Тонр Дигор что бы удостоверится в искренности целей короля Дариона, востребовал высвободить замок Богаччо, который прячется в недрах Таронских шахт, на юго-востоке. Разберитесь с охраной замка, сейчас можно подписать мирный контракт и ворачиваться к королю. После схватки Тибольд даст вам часы которые находил Дух Погибели, самый сильный в шкатулке ярости. Назад возвратятся можно используя дирижабль. Последующий квест — возвратить похищенную дочь короля, для этого необходимо отправится в Эллинию, побеседуйте с Китано. Столица Эллинии находится в Равнине Тыщи Рек и самый резвый путь туда по морю, покупаем корабль и плывем. С царицой побеседовать не получится потому что ее душу похитил Корадор. Спасти царицу можно только попав в Мир Мертвых и победив Корадора. Кей-Леар предложил поначалу посоветоваться с Деревом Жизни и спасти его от орков. Дерево Жизни находится в самом центре Величавого Леса, по пути к нему много сильных отрядов, но практически всех можно пройти и не сражаясь с ними если выждать момент. Нанимаем армию и пробираемся к дереву. На данный момент у меня 18 уровень и войска: 122 эльфа, 50 кавалеристов, 5 гигантов, 1104 лесных фей и 27 энтов.
В шкатулке Ярости я в главном использую гизмо, ледяной шар и похищение ярости. Ледяной шар, если его прокатить через весь экран, отбирает по 3000-5000 урона. А гизмо можно вообщем штуки 3 запустить (в долгом сражении) и они вылечивают юнитов с большимколичеством жизни — гиганты, конники, энты. Можно придумать 10-ки вариантов стратегии схватки.
Когда вы убьете орков рубящих древесные корни Жизни, то получите росток жизни, который необходимо будет высадить с Деревом Погибели. А сейчас необходимо идти к Книжке Погибели, ее сходу видно на карте по вымершему лесу вокруг. В Мире Мертвых необходимо отыскать замок Некроком, священники наносят неплохой урон нежити, хорошо их туда захватить и делать на их броню Глога потому что их все будут лупить. Идите вниз по главной дороге, когда пройдете древесный мостик сверните влево, там будет Дерево Погибели. Посадите рядом с ним Росток Жизни, сейчас у вас появится заклинание «свет жизни», прокаченное до 3 уровня оно отбирает 2100 у нежити и заодно вылечивает ваши войска в обозначенной области. Осталось только отыскать убежище Кордара. К юго-западу от Книжки Погибели, не очень далековато ,можно разжиться яичками бардовых драконов.
Армия Кордана — 50 некромантов, 2000 скелетов лучников, 4 костяных дракона, 100 приведений, 1400 скелетов, 90 вампиров, 60 темных рыцарей. С другой стороны поля боя стоит кристалл, он оживляет убитые войска. Мои войска (24 уровень) — 99 единорогов, 190 эльфов лучников, 70 злобоглазов, 6 бардовых драконов, 5 темных драконов. Используя драконов, броню глога, гизмо и заклинание Свет Жизни, убил огромную часть армии. Позже единорогами замочил кристалл и добил других.
Царица эльфов поведала, что Амели находится в Муроке в него можно попасть через Лабиринт Драконов, сейчас следует отнести письмо Фиоллеты королю, а позже идти в столицу гномов за ключом к Лабиринту Драконов, Торн Дигор отправляет в Мехград к главному инженеру. Спускайтесь в Таронские Шахты и идите в самую восточную пещеру, там подымитесь наверх. Наверху будет паровоз, который довезет вас в Мехград. Главный инженер произнесет, что ключ украли орки и находить его нужно в Демонисе. Вернитесь в Торонские Шахты к замку. Там рядом вход в Подземное Море спуститесь туда, там портал в Демонис его сходу видно на карте, идите туда. Ключ находится в замке Некси, перемещайтесь на летающих платформах до самого северного острова. Некси просто так ключ не даст, а предложит одолеть ее. Берем ключ и летим в Равнину Тыщи Рек к Лабиринту Драконов. Кстати в Демонисе можно приобрести много не плохих дорогих реликвий.
В лабиринте идите влево, там Храм Удовольствий его охраняет дракон 23 уровня, зато в храме можно приобрести очень отличные свитки. Дракон на входе в лабиринт попросит уничтожить 7 воплощений Хааса, если выполнить квест то у вас появится возможность при входе в лабиринт, сходу телепортироваться в конец. Семь драконов разбросано по лабиринту, если просто пройти через него то все равно придется уничтожить большая часть воплощений. На веб-сайте есть карта лабиринта, хотя я дошел до Мурока без нее и заодно убил всех драконов.

Итак мы в Муроке и нам необходимо отыскать Амели. Пробирайтесь на северо-восток, там вы сразитесь с армией орков. Побеседуйте с шаманом, он скажет, где Амели и что вышло. До нее можно добраться лишь на их корабле Архалете, побеседуйте с шаманам снова и он разрешит взять Архалет.
Багуд вас довезет до Амели. Как вы побеседуйте с девченкой, прилетит Хаас (30 уровень), с достаточно большой армией, но у него 15 защита, 15 атака, а у моего героя 29 уровень, 18 атака (ночкой еще +6), 25 защита, потому без шансов для него.
Сейчас осталось только возвратить принцессу домой и глядеть таблицу рекордов.

Другие статьи:

Секреты игры Космические Рейнджеры 2: Доминаторы
Секреты игры Корсары: Проклятие дальних морей
Секреты игры Корсары: Город потерянных кораблей

Руководство и прохождение по «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» — Руководства — Статьи — Игромания

Старый рыцарь сидел у камина в своем замке. На коленях лежал
толстый том путевых заметок — когда-то, только-только окончив рыцарскую
школу и получив должность придворного искателя сокровищ, он вел дневник. А все
последующие годы разрывался между двумя желаниями: опубликовать его, чтоб
молодежь училась на славных примерах… или сжечь вот в этом камине, чтобы
никто не узнал, каких глупостей он успел натворить в юности.
— Читал я давеча биографию капитана Мокропуса, —
проворчал рыцарь. — Там значится, что он погиб, сражаясь с кракеном. Ну,
оно, конечно, что-то вроде того… А представьте, что люди прочтут: настоящая
причина гибели — ошибка в карте на полкабельтова. Каково будет его внукам?
Нет, сжечь и только сжечь! Но эпизод с поиском на болоте невест для графа и
принца точно должен сохраниться для потомков. Хотя он тоже не служит к славе
короны. А вот еще отрывок — «Избранные диалоги с Мрачным Жнецом».
По-моему, неплохое заглавие…
…А в это время в своих замках, башнях, деревенских
домиках, тавернах и сырых пещерах дрожали от ужаса бароны и капитаны, гномы и
эльфы, ведьмы и честные торговцы. Они знали: стоит опубликовать этот простой и
почти что честный рассказ — и прощай спокойная жизнь. Кое-кто в ожидании
публикации интенсивно вращался в гробах. У гномьей типографии каждый день
ставили бомбы, ловушки и капканы; хозяин типографии собирал их и продавал
недорого с черного хода. Уж он-то знал: рано или поздно жизнеописание старого
рыцаря увидит свет, а также тьму (в пещерах) и полутень (в лесах). Знал и
приказал пристроить к дому три новых флигеля — для сундуков с золотом.

Галопом по циклопам

И вновь, как в те неописуемо древние времена (восемнадцать
лет назад — в игроделии это звучит почти как «при Рамзесе Втором»),
рыцарь — а может, паладин или волшебник — выходит на тракт, дабы
заслужить королевскую награду.
Тракт — это все та же карта, по сути своей лабиринт,
где роль стен играют деревья, скалы, здания и так далее; по ней щедро
расставлены разнообразные призы, чудища и просто мирные персонажи, которых, к
слову, в оригинальной игре не водилось. При встрече с тем, кто нам (пока?) не
враг, можно затеять беседу, а с недоброжелателем придется сразиться.

Как здесь воюют

В сражении самому герою отводится роль моральной поддержки,
оператора таинственной Шкатулки Ярости и чародея, с выражением зачитывающего
заклятия из волшебной книги. Сражаться будут войска; их, как и прежде, герой
нанимает в королевском замке либо в других местах (таверна, цитадель местного
лорда, башня колдуна или даже хибара на болоте — всюду могут найтись
волонтеры по сходной цене). Сообразоваться при этом нужно не только с
состоянием своего кошелька, но и с параметром под названием «лидерство»: от
него зависит максимальное количество бойцов каждого типа.
Бой происходит в классическом пошаговом режиме на поле,
разбитом по шестиугольникам (в оригинальном King’s Bounty была прямоугольная
сетка, но после «Героев» такая даже привычнее). Каждый отряд — бойцы одного
типа — занимает одну клетку, будь их там трое или триста.
Ход делается в порядке инициативы (параметр существа), но
можно его отложить или пропустить. У отряда есть несколько очков действия,
которые тратятся на перемещение, а также атаку, выстрел и многие
спецспособности.
Когда подходит очередь любого из своих бойцов, герой может
применить магию, Шкатулку Ярости (о ней речь пойдет ниже) или то и другое
разом, но не чаще, чем раз за ход (волшебник может научиться пользоваться
магией дважды).
Боевая формула очень напоминает «геройскую»: есть показатели
атаки и защиты, модифицированные параметрами героя, есть диапазон базового
урона существа (например, от 2 до 5 хитов), изменяющийся в зависимости от
защиты цели и атаки нападающего. Как следствие, суммарный урон может
уменьшиться или увеличиться в несколько раз. Разумеется, он умножается на
количество существ. Пострадавший отряд может незамедлительно нанести ответный
удар, но только один раз за ход.
Словом — ничего неожиданного, все как в «Героях»? Не
совсем.
В воздухе давно витала идея сделать так, чтобы «арены»
сражений отличались не только хаотично раскиданными препятствиями. Это давно
уже планируется в Disciples 3, но, как говорилось у Стругацких, «Кристобаль
Хозевич успел раньше». На поле схватки вы можете обнаружить следующие добавления
к ландшафту.
Сундуки с золотом. Сумма может оказаться
изрядной, но нужно успеть взять ее в ходе боя; если битва закончена, а
сундук все еще стоит — деньги потеряны. Потеряны они будут и в том случае,
если их возьмет боец врага: после победы в трофеях вы этой суммы не обнаружите.
Иногда в сундуках встречаются и другие призы.
Угрозы. «Неисправный алтарь молний», осиное
гнездо и другие подобные объекты плюются чем-нибудь неприятным в ближайшего
бойца без различия стороны. Их, впрочем, можно уничтожить — примерно как
обычное неподвижное существо.
Благодетели. Чаще всего это статуя богини или
алтарь — они раздают благословения, но опять-таки вслепую. Кто оказался
поблизости, тот и молодец — хоть рыцарь, хоть морской черт.
Мины. Бочка с порохом стоит и никого не
трогает, но если ее успешно атаковать — взорвется и порадует всех вокруг.
Однако сильнее всего бросается в глаза даже не это, а
изобилие способностей существ. Если помните, в King’s Bounty таковыми (кроме
«стреляет» и «летает») могли похвастаться только привидения, демоны и драконы;
в первых «Героях» их стало побольше, а в продолжениях была поставлена цель
снабдить хотя бы одним уникальным свойством каждого бойца. Ее понемногу
достигли, и в пятой части не редкость персонаж с двумя, а то и тремя
свойствами.
Ну а здесь в ходу пять-шесть особых умений или преимуществ.
Три — это фактически минимум. Часть из них применяется сама, а часть
требует активного использования, после чего отключается до конца сражения или
на несколько ходов. Возьмем, к примеру, друида: он может действовать как
обычный стрелок (хотя бьет не только по цели, но и по всем вокруг), однако
способен приручать зверей, призывать медведей…
Но дело, конечно, не в числе умений (тем более что львиная
их доля родом из тех же «Героев»), а в том, как они разнообразят тактику игры.
И тут есть приятная новость: умения можно замечательно комбинировать с магией
или эффектами Шкатулки, многократно увеличивая их мощь. Выбор верного момента
для применения способности — самая интересная часть боя. Жалко только, что
просмотр вражеских возможностей сделан не очень удобно, а описанная до выхода
игры «любовь» одних существ к другим проявляется довольно скудно.
Заметим, что скопления нейтральных монстров не однородны, а
представлены в виде более или менее сбалансированных армий. Например, сторожить
проход может группа из нескольких циклопов, двух отрядов гномьих пушкарей и
двух отрядов обычных гномов.

Как здесь путешествуют

Если бой идет «как в классике», то путешествия здорово
отличаются и от оригинального King’s Bounty, и от HoMM.
Во-первых — этот факт очень любят подчеркивать
разработчики, — дело происходит в реальном времени.
Что это для нас означает? Монстры, охраняющие проходы или
сокровища, не сидят на месте, как принято в «Героях», — они бросаются за
нами в погоню, и можно от них убежать. В КВ из-за пошагового режима скорость
монстра была равна нашей, а здесь герой в среднем быстрее нейтралов. Если
скрыться из виду, чудище начнет озадаченно «чесать в затылке», а потом вернется
на исходную позицию.
Соответственно, есть шанс обмануть «стража» и проникнуть
куда-то без боя. И этим стоит пользоваться; хотя за битву всегда (подчеркиваю,
всегда!) дают и опыт, и золото, часто потери того не стоят.
Часть стражей активно дефилирует по дорогам, и тут нужно
удачно «попасть в график» их передвижения. Даже если вы планируете сражаться,
все равно уделите внимание выбору места. Иначе есть риск, что вы, например,
ввяжетесь в два боя подряд и мана не успеет восстановиться. Она восполняется
тоже в реальном времени.
Есть в игре и вражеские герои — это армии, которые
обычно активно ходят по карте и иногда оказываются быстрее нас. Они могут
пользоваться магией, а параметры героев модифицируют войска, так что —
привычная картинка по HoMM — лучник в нейтральном отряде и лучник под
командованием такого героя могут отличаться по урону вдвое. Иногда на таких
героев дают задания, но часто они не более чем препятствия на карте, как и
обычные нейтралы.
Карта делится на области, между которыми есть переходы. С
континента на континент перевозят моряки из порта, причем новый континент будет
открыт для вас только в тот момент, когда придет королевский приказ туда
отправляться. А после выполнения основного задания появится удобный дирижабль,
курсирующий между королевским дворцом и тамошним дворцом.
Самому тоже можно плавать по морям, но не между
континентами; для этого приходится покупать корабли на каждом новом материке.
Но реальная необходимость в морских путешествиях есть только на пиратском
архипелаге (Острова Свободы), в остальных местах это скорее приятное добавление
к остальному.
Это интересно: пираты на море — такие
же герои, как и сухопутные, но… никогда не нападают первыми. Кто бы мог
подумать!

Иногда нам под ноги с неба ударяет луч света: это значит,
что здесь стоит поискать клад. Случайные клады встречаются чаще всего в дальних
закутках карты; если вы видите, что крупная армия монстров охраняет уголок, где
абсолютно ничего нет, — возможно, там закопан сундучок. «Сюжетные» клады,
к которым ведут пиратские карты, находятся точно так же, только без карты их не
откопать.
Любопытно, что из игры напрочь пропали сундучки с золотом,
по добыче которых вам предлагают увеличить либо золотой запас, либо лидерство
(как было в оригинальном КВ; в «Героях» эти сундучки стали приносить золото
либо опыт). Теперь деньги — это просто деньги, а лидерство собирается в
виде флажков.

Как здесь беседуют

А вот чего в оригинале и близко не было, так это разговоров
и заданий. Миссии в King’s Bounty сводились к банальному: «Против меня плетет
заговоры пара десятков мерзавцев. Будь любезен, перебей их штуки четыре, тогда
получишь следующее звание!»
То ли дело здесь! Авторы задались целью сделать из King’s
Bounty ни много ни мало ролевую игру; а это означает десятки миссий от самых
разных существ, дружелюбных NPC, возможность кого-то уговорить, решить задачу
разными способами… И стало так.
Часть миссий выдает лично его величество — это сюжетные
задания, которые позволяют продвинуться дальше. Такие поручения, к примеру, могут
принести вам в качестве приза Шкатулку Ярости, резко меняющую ваши возможности,
открыть путь на новые континенты и так далее. Завершение некоей цепочки
королевских миссий, как и раньше, дает новый титул (барон, граф…), меняет
ассортимент доступных вам войск и обновляет их запасы в замках — не только у
его величества, но и, например, у правителей других народов.
Но это лишь вершина айсберга. Над некоторыми персонажами
изначально реет зелено-золотой круг с флажком («Желаю дать задание») или белым
вихрем вокруг («Здесь можно завершить задание»). Пламенный привет World of
Warcraft, с легкой руки разработчиков которого такая форма объявлений о работе
стала стандартом.

Дракона предлагается уговорить добром отдать клык. Как по-вашему, стоит с ним это обсудить?
Вот, например, дрессировщик потерял своего ручного медведя,
просит его привести. Ну, дело обычное — найти и применить особую травку.
Деревенский мельник превратился в нечто непотребное — проконсультироваться
у специалиста, а потом устранить причину (задание на много шагов).
Гном-фабрикант хочет дойти до своей фабрики, не получив по физиономии от
пламенно любящих его рабочих, — эскортная миссия (кстати, до WoW такие
штучки в ролевках встречались нечасто). Кого-то убить, что-то принести…
Изредка в беседе приходится подбирать правильные аргументы, чтобы тронуть
чье-то сердце или запугать бандита. Иногда боевому заданию неожиданно находится
мирное решение: то ли договориться с чудищем, терроризирующим деревню, то ли
подкупить его.
А вот и более серьезная развилка: два пирата точат зубы друг
на друга. Можно убить того, кто послабее, и легко получить от другого карту, за
которой посылает король… но тогда не получится жениться на прекрасной
пиратке.
Да-да, жениться! В игре хватает невест для предприимчивого
искателя приключений, есть из кого выбрать. Дама первое время предоставит
вам… несколько ячеек для снаряжения (тип ячеек зависит от ее личных
пристрастий). А потом вместо них появятся… ну конечно, дети. И каждый тоже
дает вам некий плюс. Такая вот немножко циничная механика.
Цитата: Согласно указу Его Величества, за
второго ребенка вам положена премия 16 000 золотых монет!

Кстати, развестись тоже можно. Ценой всех детей, всего, что
на жену надето, и немалой доли золота. Но только зачем? Чтоб перепробовать всех
невест? Тоже мне — путь рыцаря…
Но вот беседы завершены, и задание попадает в журнал. Тут
кого-то подстерегает неприятный сюрприз: в журнале суть дела изложена
лаконично. Все подсказки остались в вашей памяти… или нигде: далеко не всякий
работодатель пожелает объяснять вам все сначала. Будьте бдительны.
Кое-где авторы просто издеваются над игроками, привыкшими,
что игра сама все за них запомнит. Вот, например, волшебник говорит вам
ключевые слова для заклинания… а когда приходит черед их произносить, вам
предлагается на выбор несколько более или менее правдоподобно звучащих
абракадабр. А вы думали, все есть в журнале?..
Правда, разработчики милосердны: неправильные варианты не
мешают попробовать еще раз.

Привет от рейнджера

Как и «Космические рейнджеры» — предыдущий
проект, прославивший авторов «Легенды о рыцаре», — «Легенда» предлагает
нам разнообразный, легкий в освоении и никак не надоедающий игровой процесс, но
главная прелесть и «Рейнджеров», и «Легенды» не в этом. В первую очередь это
очень веселые игры.
Когда слышишь о «смешной российской игре», обычно
вспоминается натужный юмор «Петек» и «Штырлицев», букет затертых до дыр
анекдотов, водка, портянки и прочие «шутки», которые дежурный юморист выдает по
восемнадцать штук в час. Так вот — это совсем не про игры от Katauri
Interactive
.
Тем, кто без ума от «Петек», тут, вероятно, будет не смешно.
Но вот ценителям Терри Пратчетта, Роберта Линна Асприна или даже Роберта Шекли
«Рейнджеры» и «Легенда» напомнят что-то родное и близкое. Katauri изящно и
добродушно подтрунивают над штампами «эпического» фэнтези и компьютерных игр,
исторических романов и даже… инструкций по эксплуатации. Кое-что мы
процитируем на этих страницах, но учтите, в оригинале все гораздо интереснее,
поскольку не вырвано из контекста. Пасхальные яйца по этой игре
коллекционировать так же бессмысленно, как и по «Рейнджерам»: вся игра, от
первых строчек до финальных титров, представляет собой одно огромное
(бронтозавровое?) пасхальное яйцо.
Кстати, будет и прямой повод вспомнить «Рейнджеров». Помните
лякушей — этим словечком звали в «Рейнджерах» многих представителей
жабродышащей расы пеленгов? Так вот, вы их найдете и в King’s Bounty. И
узнаете, откуда они берутся!

В поисках жанра

Авторов игры приводит в бешенство, когда их «Рейнджеров» или
«Легенду о рыцаре» называют стратегиями; они настаивают на том, что это не что
иное, как ролевые игры. Но правы ли они? Ведь ролевыми играми называли,
например, «Серп и молот» — чистопородную тактику, хоть и с элементами
сюжетного выбора.

Машина-головоломка, в которой надо нажимать кнопочки в правильном порядке. Вы все еще думаете, что это стратегия?
Скажем сразу, что с «Космическими рейнджерами» у редакции ЛКИ
проблем нет: в нашей классификации есть такой редкий жанр, как эпическая игра.
Он обозначает игру, в которой мы исполняем роль некоего персонажа в совершенно
разных видах деятельности — например, как в «Пиратах» Сида Мейера:
командование кораблем на море и в бою, войсками при штурме города, фехтовальные
дуэли, танцы… «Рейнджеры» под эту категорию подходят идеально. С «Легендой о
рыцаре», однако, посложнее.
Давайте вспомним определения. Стратегии относятся к более
широкому классу игр планирования, ролевые и эпические — к играм сюжета. В
играх планирования главный источник удовольствия — планирование событий и
борьба за преимущество, в играх сюжета — жизненный путь героя или героев.
И если старая King’s Bounty находилась скорее в стане игр
планирования, то новая, безусловно, принадлежит сюжету. Сократи количество боев
в ней вдвое, и игра станет немного хуже, сократи вдвое количество заданий и
бесед — и она покажется пустой. А значит, как ни странно, «Легенда о
рыцаре» — ролевая игра с элементами стратегии, а не стратегия с ролевыми
элементами.
Что мешает ее сразу же признать ролевой игрой? В основном
то, что в сражении главный герой не представлен лично, а витает над полем боя
аки дух. Вид «с высоты птичьего полета» на многосотенные армии, конечно, для
ролевки не характерен. Но стоит вернуться на глобальную карту, и все сразу
становится на свои места.
А сама по себе схема боя никак не противоречит ролевому
жанру. Чем она так уж принципиально отличается от командных схваток того же
Baldur’s Gate или даже Neverwinter Nights 2? Тактические бои малых групп (а
здесь в бою участвует не более пяти отрядов) для ролевой игры — привычная
штука. Но вот видеть вместо подвигов отдельных героев деяния толпы и понимать,
что в войске преобладают безликие бойцы, пушечное мясо, — это, конечно,
здорово противоречит ролевым канонам.
Поэтому остановимся на компромиссном решении: ролевая игра с
элементами стратегии. Но не наоборот!

Цвет волшебства

На фоне «реалистичных» серо-бурых пейзажей большинства игр
сериал King’s Bounty / Heroes of Might & Magic всегда выделялся фирменным
стилем: предельно насыщенные краски, ярчайшая зелень с цветами и птицами,
канареечно-желтые пески, сверкающие льды… И, конечно, бойцы враждующих армий,
нарядившиеся словно даже не на парад, а на придворный бал. В HoMM 3-4 краски
померкли, чтобы возродиться в HoMM 5.
King’s Bounty следует фирменному стилю блистательно.
Буквально каждую зверюшку хочется разглядывать, радоваться анимациям и тому,
как она сочетается со столь же пестрым фоном. Кто сказал, что красное, зеленое
и синее не сочетаются? Попугай на ветке выглядит куда гармоничнее серых
бетонных стен.

Вот такой паучок завелся у гномов. Не хотел бы я увидеть их крыс…
Даже зомби, которому игровая традиция велит быть тусклым и
унылым, получил в мускулистые лапы здоровенный топор и, глядя на вас голодными
умильными глазами, топает с ним вперевалочку так забавно, что, право же, из
любого ужастика его погнали бы прочь поганым осиновым колом. Вот и чудесно:
нагнетателям тоски тут не место. Даже в мире смерти «Легенда о рыцаре» не
пытается вселить в вас тоску и паранойю. Для этого есть двадцать тысяч других
игр, фильмов и книг.
Особый разговор — о монстрах-«боссах». Гигантский
кракен, занимающий весь экран, немыслимый паук, который проваливается сквозь
землю, сотрясая все поле битвы, — раз увидев, их уже не забудешь. Не знаю,
как кому, а мне они напомнили о «боссах уровня» старинных аркад — эти
сразу давали понять, что с ними надлежит разговаривать на «вы».
Деревья, цветы, «фоновая» живность (птички-белочки-лисички),
башни, корабли не уступают всему остальному (вот разве что золото лежит
какой-то невыразительной кучкой). И что замечательнее всего — выбрав буквально
любую точку карты, вы сразу увидите, что этот пейзаж уникален. Тут все делали штучно, все континенты, островки, долины не имеют аналогов, и едва ли не
с каждой точки можно увидеть единственный в своем роде объект. Не сравнить с
теми же «Героями», где — в любой из пяти частей — карты слишком явно
собирались из кирпичиков, почти не оставляя места для сказки.
Ведь сказка — это когда не знаешь, чего ждать за
ближайшим поворотом. Может, там обнаружится деревянная подводная лодка, или
посольство орков к королю, или царевна-лягушка, или демонстрация бастующих
гномов, или просто разговорчивый валун…


Гномы бастуют и требуют сокращения рабочей недели.
Не иначе, где-то поблизости кирпичный вертолет и кремневые лазеры!
При этом технический уровень графики я бы назвал скорее
средним. Степень детализации бойцов существенно ниже, чем в Heroes of Might
& Magic V (оно и понятно — их не планируется показывать в полную
высоту экрана), зато выразительность выше всяких похвал. Да и системные
требования достаточно умеренны; при рекомендованной конфигурации все
действительно бегает шустро.
Однако если вас раздражает «слабая графика» того же World of
Warcraft — смело скиньте с оценки графики пару баллов. Граней на душу
населения тут побольше, но это тот же гротескный стиль, который часть игроков
путает с «корявостью» и считает недостаточно реалистичным. Графику King’s
Bounty делать реалистичной никто ни на секунду не собирался, так что поклонники
этого стиля, вероятно, будут разочарованы. Но что поделаешь: сказка с
фотореализмом не дружит.
Каноны рецензирования требуют здесь же отозваться о звуке,
но он не заслуживает пространных отзывов. Не мешает, музыка приятная, но и
восхититься нечем.

Жизнь и смерть насекомых

Чтобы сделать для вас эту статью почти одновременно с
выходом игры, нам пришлось, естественно, проходить «почти финальную» версию, и
мы не можем сказать с уверенностью, сколько багов успеют исправить до этого
самого финала. Наверняка много, но, скорее всего, не все.
Сейчас можно сказать одно: в игре их хватает, но при этом
фатальных помех они не создают — просто игра время от времени падает как
подкошенная. Правда, сохраненок не убивает и вообще ведет себя в рамках
Женевской конвенции. Есть, увы, баги и в квестах — пара побочных заданий
оказывается непроходимой. Вероятно, это поправится в последние минуты перед
релизом или в первом патче.
Хочется надеяться, что исчезнут также и опечатки в текстах;
а вот названия существ и терминов, увы, едва ли будут исправлены. Признаться,
обидно и нелепо видеть в русской игре слова «имп», «орб», «крит» (!)…
Переводчики игр уже более или менее научились избавляться от таких словесных
уродцев и уверовали в великий и могучий русский язык — а вот родные разработчики
все еще не в ладах с терминологией. Особенно грустно, когда такие детские
ошибки совершает студия, делающая лучшие игровые тексты в стране.
Баги — единственная причина снижения оценки за
удобство. Ни к интерфейсу, ни к камере нет — редчайший случай! — ни
малейшей претензии. Ну разве что кнопку «выкопать клад» можно было сделать
чуточку заметнее.

Живая классика

Классические игры тех времен, когда основным носителем
информации была дискетка на 1,2 или 1,44 мегабайта, редко возрождаются в наши
дни. Это и неудивительно: простое копирование старых идей на новой
технологической основе далеко не всегда приведет к успеху. Нет сомнений, что
King’s Bounty 1990-го года рождения была шедевром; но попробуйте сделать
ремейк — и провал неминуем.
«Легенда о рыцаре» — лучший известный мне пример того,
как на самом деле нужно давать новую жизнь древнему имени. Она во сто раз
больше, разнообразнее и живее своей прародительницы — и тем не менее это,
безусловно, ее продолжение. И ни в коем случае не «Героев», зря боялись многие
ожидавшие.
Перечитывая реплики игровых героев на скриншотах, вспоминая
самые яркие эпизоды «Легенды о рыцаре» и «Космических рейнджеров», не могу
отвязаться от мысли, что Katauri Interactive — команда размаха Blizzard.
Это может показаться чрезмерно громкой похвалой, но, если задуматься, они
полируют свои игры до такого же блеска — и при этом никто и никогда не
назовет их игры «перепевом старого». Даже если они делают именно что
продолжение той самой великой игры, из-за которой ваш покорный слуга
давным-давно получил свою единственную двойку на университетском экзамене.
И если кому-то из России суждено играть на равных с титанами
игростроя — то, скорее всего, именно им. Невзирая на то, что игры Katauri
невероятно тяжело переводить на иностранные языки.

Воин, маг и паладин

Из четырех классов King’s Bounty осталось три, причем
колдунья сменила пол; ходят упорные слухи, что та же судьба ожидает
исчезнувшего варвара — но в дополнении.
Ролевая система игры не слишком сложна, хотя и замысловата.
У героя есть следующие параметры:
атака, защита — прибавляются к атаке и защите
бойцов, как в «Героях»;
интеллект — усиливает заклинания;
лидерство — определяет максимальный размер
каждого отряда (у бойцов есть параметр с тем же названием — делим
лидерство героя на лидерство бойца и получаем максимальный размер отряда);
максимальный запас маны и ярости. Ярость — тоже
своего рода мана, но она нужна для применения могучих возможностей Шкатулки
Ярости (см. «Четверо из ларца»).
Также он обладает целой системой ячеек для разнообразных
предметов и набором особых способностей.
Эти способности представляют собой три дерева, очень
напоминающих дерево талантов из World of Warcraft (похоже, дух этой игры витает
где-то в King’s Bounty — уже далеко не в первый раз всплывает такое
сравнение). Деревья называются «Сила», «Дух» и «Магия», а для получения
талантов нужны руны, которые существуют как раз трех цветов. У каждого таланта
есть цена в рунах, причем способности с древа Силы могут требовать в небольшом
количестве рун духа или магии, и так далее. Некоторые таланты имеют два-три
уровня.
Руны приходят с уровнем; разумеется, воин обладает
наибольшим количеством рун силы (скажу честно, столько их даже и не нужно: в
конце игры у меня осталось несколько десятков невостребованных красных рун),
паладин — духа, маг — магии. Но их также можно обнаружить просто на карте в
виде призов, в сундуке с кладом или даже получить в виде награды за миссию.
Помимо скорости прибывания рун классы чуть-чуть отличаются
деревьями способностей (у каждого есть по два особых навыка, недоступных
остальным). И конечно, у них по-разному растут характеристики.
Воин силен в атаке, несколько слабее в защите, у него
быстро растет порог ярости и лидерства, медленно — мана. Особые навыки воина — гнев (он быстрее получает ярость в бою) и железный кулак (можно нанимать
больше мечников, рыцарей и кавалерии). При этом гнев можно развивать
практически сразу, а железный кулак находится в самом конце дерева.
Конечно, воин может позволить себе большее войско, чем
остальные, но самый важный его плюс — он может почти не задумываться о запасе
ярости, она нарастает достаточно быстро, чтобы при известной расчетливости
пользоваться Шкатулкой едва ли не каждый ход. Это делает сражения очень простой
штукой…
Похоже, совсем необязательно развивать линейку Силы до
упора. Ценные руны магии, без которых до конца этого древа не добраться,
пригодятся, чтобы накопить себе какое-никакое волшебство.
Маг с самого начала достаточно эффективен в
заклинаниях, но армия его невелика, атака и защита растут посредственно, а
главное — на противников зла не хватает. В смысле — ярости. А это еще большой
вопрос, что сильнее — чары или Шкатулка! Поэтому, как мне кажется, играть за мага
сложнее. Правда, он может себе позволить путь некроманта — но ему будет трудно
совместить в одном войске живых и мертвых, это, как ни забавно, проще всего…
паладину.
Особые умения мага — алхимия (удешевляет изучение
заклинаний, нужно непременно!) и высшая магия (позволяет применять чары
дважды в раунд, тоже обязательная программа).
Паладин, по идее, представляет собой «золотую
середину» и специализируется на рунах духа. У него быстрее всех растет защита,
и это замечательно комбинируется с умением из финальной части дерева Духа,
позволяющим делать из монахов инквизиторов. Штука в том, что инквизиторы
воскрешают бойцов, и вместе с натренированной защитой это позволяет обходиться
минимумом потерь.
А «серединность» паладину обеспечивает умение «рунный
камень
», которое при вложении рун духа дает руны силы или магии
(естественно, она находится ближе к концу дерева, иначе это было бы совсем уж
дисбалансом). Вторая способность — святой гнев — увеличивает урон против
нежити и демонов, что сильно упростит концовку игры.
Итог таков: по моему опыту, паладин — самый легкий из трех
классов. Быть может, у него немного тяжелее старт, но к серьезным битвам с
нежитью он прибудет полностью готовым.

Общие умения Силы


Командир стрелков. Можно нанимать больше лучников,
эльфов и стрелков-скелетов. Пригодится… хотя столько эльфов еще найти надо!
Контроль ярости. Увеличивает максимальный запас
ярости; на мой взгляд — типичное must have.
Натиск. В первый раунд войска получают плюс к инициативе.
Это означает возможность нанести по врагам первый залп; впрочем, у многих
стрелков (архимаги, эльфы) и так с инициативой все хорошо.
Неистовство. Отряд, уничтоживший противника, получает
плюс к атаке.
Ночные операции. Плюс к защите в подземельях и ночью.
Сильно пригодится в гостях у гномов и нежити; впрочем, полезность все равно
умеренная.
Осторожность. В первом раунде вся армия получает
меньше урона от физических атак. Это означает, что еще не заблокированные
стрелки врага не натворят таких бед, как могли бы, — безусловно, полезно.
Повелитель духов. Духи из Шкатулки быстрее растут в
уровнях. Не пожалеете на это рун — получите полностью развитую Шкатулку уже в
стране эльфов.
Тактика. Как и в «Героях» — перестановка войск перед
сражением. Полезность средняя.
Темный командир. Плюс к атаке и инициативе для
нежити; если собираетесь воевать ею — это существенно, поскольку с инициативой
у нее дела обстоят посредственно.
Тренировка. Мечники получают усиленный удар, лучники
— ледяную стрелу, замедляющую цель, рыцари (на высшей ступени) — круговой удар.
Развить лучников просто необходимо, остальное по вкусу.

Общие умения Духа


Дипломатия. Можно переманить часть войск врага, если
у вас есть такие же. Дело хорошее, только… а место-то у вас в армии для них
будет?
Инквизиция. А вот это — право делать из священников
инквизиторов, — как я уже писал, крайне ценно. Священники лечат, то есть
могут восстановить не больше здоровья, чем есть у одного бойца, а инквизиторы —
воскрешают.
Обучение. Дополнительный опыт в бою. Комментарии
излишни.
Разведка. Позволяет получать более детальные сведения
о вражеских отрядах (сперва — кто в них входит, при развитии — сколько их). На
мой взгляд, далеко разведку развивать необязательно, хотя первый уровень
придется получить: она находится в самом корне древа.
Резерв. Позволяет водить с собой дополнительный отряд
(на втором уровне — два) без ограничения лидерства. Вот это — абсолютная
необходимость, повторяю, абсолютная. Мало того, что, найдя где-нибудь на
задворках вселенной ценные войска, вы не будете вынуждены оставлять их там;
резерв можно и нужно использовать по прямому назначению, то есть как
подкрепление к основному отряду. Например, вы отправляетесь в гномье царство; в
вашей армии есть гвардейцы, которых регулярно и сильно выкашивают вражеские
атаки (они принимают на себя удар). Можно взять с собой не один комплект, а
два, три, пять — резервный отряд может быть любой величины, хватило бы денег. И
не придется возвращаться через полмира за пополнением. В дальнейшем нужно будет
водить с собой в таком виде стрелков (пушкарей, эльфов) и кавалерию.
Слава. Разовое увеличение лидерства. Котируется разве
что в самом начале — потом этот плюс смотреться не будет.
Терпимость. Люди не получают штрафов к морали (так
глупо именуется тут боевой дух) за присутствие в армии демонов и нежити.
Собираетесь баловаться некромантией — не забудьте об этом.
Торговля. Позволяет дороже продавать предметы.
Обойтись можно, но… на Островах Свободы в кладах будут вещи за несколько
десятков тысяч, что на этом уровне весьма приличные деньги. Именно тогда
в финансах может возникнуть наибольшая нужда. Правда, впоследствии применяться
будет не очень часто. Но прирост денег за вещи она дает существенный: от 25% до
100%. Еще развитая торговля означает, что можно не экономить деньги на нужную
вещичку: всегда можно продать обратно за те же деньги.
Трофеи. Бой приносит больше золота. Плюс небольшой,
зато, в отличие от торговли, постоянный.
Хранитель света. За уничтожение демонов и нежити вы
получите дополнительное золото; как по мне — не очень нужно.

Общие умения Магии

Архимаг. Можно нанимать больше архимагов (!),
священников и друидов.
Концентрация. Мана понемногу растет в бою. Без этого
полагаться на магию сложно.
Магия Порядка, Искажения, Хаоса. Позволяет изучать
заклинания соответствующей школы (без них — только читать со свитков);
второй-третий уровень дает их развивать до этого уровня. О школах магии см.
соответствующую главу.
Медитация. На карте мана героя растет быстрее. Если
планируете пользоваться магией — необходимая штука.
Мудрость. Увеличивает запас маны и вместимость книги
по части свитков.
Некромантия. Позволяет после боя поднять часть своих
войск в виде нежити.
Разрушитель. Больше урона от боевых заклинаний.
Реально ценно только для мага; воину и паладину больше смысла полагаться на
другие чары.
Целитель. Усиливает божественные заклинания.

Четверо из ларца

Однажды в нашей жизни наступает судьбоносный момент: ихнее
величество поручает нам принести во дворец Шкатулку Ярости. Что характерно, еще
ни один искатель приключений не сумел сделать это, не уронив Шкатулку и не
сделав себя ее господином. Видимо, это какая-то магия.

Зерок, Слиим, Лина и Жнец. Четыре стихии или четыре всадника здешнего Апокалипсиса?
В Шкатулке обитают четыре духа: болотная супержаба Слиим,
огненно-лавовый Зерок, ледяная наемница Лина и мрачный Жнец с косой наперевес.
С первыми двумя реально договориться практически сразу, а вот двое других
появятся существенно позже — только в стране гномов.
Что такое эти самые Духи Ярости? Это, по сути дела, такая
магия: у каждого из них есть набор «заклинаний», тратящих не ману, но
ярость — ресурс, накапливающийся с атаками ваших бойцов и понемногу
убывающий в путешествии. Кроме того, каждое применение духа заставляет его отдыхать
сколько-то ходов, и в этом промежутке можно вызывать только других духов.
Сражаясь за вас, дух накапливает опыт — по-видимому, в
размере какого-то процента от полученного вами за битву, возможно,
пропорционального тому, сколько раз он поучаствовал в бою. Дух может дорасти
максимум до тридцатого уровня. Каждый новый уровень означает получение
дополнительной способности (изначально у каждого по одной, потом могут
прибавиться еще три) или усиление уже имеющейся (чаще всего встречаются рост
урона, живучести (если способность вызывает объект на поле боя), диапазона
применимости (на существ первого уровня, первого-второго и так далее),
уменьшение времени отдыха и стоимости в очках ярости. Первые три варианта
обычно приводят к увеличению последней.
Это важно: следите за тем, чтобы
способность не стоила больше, чем вы можете накопить — тогда она станет
недоступна, — и не получила… отрицательной стоимости. Такое тоже бывает
(если к моменту выхода журнала баг еще не исправили) и приводит к падению игры всякий
раз, как вы вызовете эту способность. Нулевая цена — это нормально и даже
очень полезно (можно применять сразу после долгого путешествия, когда ярости
нет).

В итоге один и тот же дух может быть развит различными
способами, хотя обычно большинство выборов диктует здравый смысл.
Первое время, пока духов у вас нет или они развиты слабо,
сообщения игры о том, что такой-то отряд «очень силен» или «смертоносен»,
приходится принимать по нарицательной стоимости: победить смертоносный отряд
вам едва ли удастся даже при самой лучшей тактике и помощи чар. Но вот Лина и
Жнец меняют картину кардинально: «смертоносный» становится всего лишь «опасным,
вероятны серьезные потери», а тот, кого аттестуют как равного вам, и мяукнуть
не успеет.
Одна беда: правила запрещают вызывать духов во время боя с
огромными существами-«боссами». Но таких совсем немного.

Слиим

Болотный принц требует за службу немного: накормить его
любимым блюдом — змеями и пауками. Правда, этот гурман любит, чтобы пища
приятно шевелилась во рту, поэтому набить ему мяса на охоте не получится —
нужно нанимать в свою армию этих тварей и скармливать Слииму. Пауки и
ядовитые змеи (неядовитых не берет!) есть в изобилии у ведьм и лякуша в
Моршанских топях.
Первое время Слиим будет вашим наилучшим другом — Зерок все
же уступает ему в полезности, — и до самого появления Лины (и даже несколько
позже) он будет участвовать в большинстве сражений.
Цитата: Я с-с-слушаю тебя, мой теплокровный
друг. Чем тебе может помочь сытый и очень благодушный пос-с-следний принц
ис-с-счезнувшей рас-с-сы? — Слиим

Способности Слиима


Шарик Лины не дал прорваться разбойникам, облако Слиима перебило остальных.
Ядовитый плевок. Разовый урон одному существу,
которое затем получает дополнительный вред от яда. Неубедительная штука, но
поначалу придется использовать — просто чтобы получить доступ к
остальному.
Броня Глота. Существенное поглощение урона в обмен на
замедление существа. Идея неплохая (для «танка», сдерживающего атаку, пока
остальные стреляют), но на самом деле объем удержанных хитов не так уж велик, и
работает это только поначалу.
Адский косяк. Слиим выплевывает на поле боя стаю
кусачих пираний, которые несутся веером, глодая все на своем пути. В начале боя
почти всегда (кроме некоторых замков) можно сделать так, чтобы рыбки
пробежались по всей армии врага, и это прекращает большинство боев на Островах
Свободы в легкую прогулку. Можно сделать так, чтобы адский косяк разрешалось
вызывать каждый ход, пока есть ярость; этого стоит добиваться.
А вот в дальнейшем важнее становится облако яда. Оно
висит над врагами и ползет к самому их крупному скоплению, атакуя всех в
области ядовитыми каплями. Урон копеечный, но число атак можно дорастить,
например, до 9. Выглядит на первый взгляд неубедительно, однако в тренированном
варианте опаснее адского косяка. Правда, может бить и своих; но если вы делаете
основную ставку на дистанционный бой, то едва ли сильно пострадаете от Слиимова
облака.

Зерок

У духа-оружия, грозного бойца из раскаленной магмы, условие
тоже несложное — победить отряд из архимагов, монахов и так далее. Отряд
этот не слишком сильный, особенно если Слиим вам уже какое-то время послужил…
Это баг: иногда оказывается, что при
согласии на этот бой игра падает; исправить это нельзя, но можно подождать
какое-то время, позаниматься другими делами и попробовать снова. Рано или поздно
пройдет само.

Мне с Зероком работать не очень понравилось: урон его
способностей даже в самом развитом варианте не слишком превосходит адский косяк
Слиима, а применяются они не в пример менее удобно и дорого стоят. Я призывал
Зерока в основном тогда, когда другие духи были на отдыхе, и до упора он дорос
позже Жнеца, хотя прибыл на службу намного раньше.

Способности Зерока

Разящий меч. Вызывает пылающий меч и протыкает врага.
Главное преимущество этой способности — выглядит замечательно. Урон несерьезен,
используется только для того, чтобы Зерок не застаивался и набирал опыт.
Каменная стена. А вот это — единственная
способность Зерока, которую применяют до самого конца игры. Каменная стена
перекрывает три шестиугольника боевого поля. Ее, конечно, можно разрушить, но
обычно часть бойцов врага пытается ее обойти, часть лезет разрушать —
словом, задержку противника она гарантирует, и это дорогого стоит. Более того,
она заставляет ИИ рассредоточить свои силы, а бить врага по частям гораздо
приятнее. Ее стоимость к тому же можно снизить до нуля; только осторожно, чтобы
не получить ненароком -1.
Камнепад. Бьет по небольшой области (размер ее можно
увеличить) прямым уроном. Он может стать раза в полтора-два сильнее, чем у
адского косяка, но при этом стоимость в ярости намного выше и интервал между
применениями — тоже. К тому моменту, как камнепад набирает приличный вес,
он уже не очень смотрится.
Подземные клинки. Одна из всего двух способностей
Шкатулки, которая бьет по всем врагам и только по ним. Но урон совсем не так уж
убедителен, и чаще всего запуск Слиимовых рыбок предпочтительнее.

В осадах замков стена Зерока отлично разделяет своих и врагов, и за стенкой резвится облако Слиима.

Лина

Наемница из мира Льда, похоже, весьма технологичного, знает
ученое слово «метаболизм» и весьма ехидна.
Цитата: Ах да, я и забыла, с кем разговариваю…
Яркий представитель общетипового средневековья, обычного мира третьего класса.
Чувствую, из тебя будет еще тот собеседник. Вы здесь хотя бы порох сумели изобрести?
Или заклинание Переноса? — Лина

Для ехидства у Лины есть некоторые основания — по крайней
мере, в тактике ее познания куда глубже, чем у Слиима и Зерока. Одна из ее
способностей может решить за вас добрую половину проблем на материках гномов и
эльфов.
Лину можно призвать на службу сразу же по достижении страны
гномов: для этого нужно на первой же развилке повернуть направо и затем вновь
направо. Загадочное строение с синими огоньками и есть то, что требуется Лине
для «подзарядки».

Вот именно этого строения не хватало для счастья техномагу Лине.

Способности Лины

Энергетики. На поле боя случайным образом раскладываются
шарики: прибежав на клетку с таким шариком, отряд получает дополнительные очки
действия, а герой — ману (если шарик голубой) или ярость (если красный).
Если это как следует развить, энергетики будут хорошим подспорьем для мобильной
армии ближнего боя; но если вы предпочитаете расстреливать противника на
расстоянии, это почти бесполезная штука.
Ледяные шипы. По сути своей это стена, но не
линейная, а кольцевая, то есть полностью замыкающая врага. Однако ее нетрудно
разломать, и, как по мне, уж лучше простенькая и дешевая стенка от Зерока.

Цитата:
Ш-ш-ш-ш… Кто пришел к нам? Еда пришла к нам? Зачем явился ты сюда, ходящий-на-двух-ногах? Бить меня палками сверкающими да жечь молниями небесными? — королевская терния
Ледяной орб. Если не обращать внимания на дурацкое
название, это едва ли не лучшая способность из Шкатулки во всей игре. Судите
сами: ледяной орб — существо, которое вызывается в любую клетку поля
сражения. Оно довольно-таки живуче (пара тысяч хитов — не предел), больно
бьет, чудесно блокирует стрелков, может служить «танком», отвлекая врагов от
победного движения вперед к вашему строю… Словом, стоит вам призвать его
прямо перед фронтом врагов, и проблем сразу становится намного меньше.
Атакует он, правда, странно: катается на любое расстояние,
но строго по прямой, и при этом останавливается только у противника,
препятствия или конца карты; то есть им нельзя подползти на одну клеточку, если
дальше место свободно. К тому же первый раз орб атакует только на следующий ход
после вызова, а на нанесенные удары не отвечает. Но это уже мелочи: хотя орб
вполне способен раздавить изрядную толпу врагов, главная его ценность не в
этом.
Очень важно понимать ограничения шара по блокированию
стрелков:
он не застрахован от того, что враг отойдет на
клеточку и выстрелит, — старайтесь выбирать такую позицию, чтобы
отступление не получилось, но это возможно далеко не всегда (правда, в 80-90%
случаев отступившие бьют именно по шару);
«особые» атаки вроде выстрела нестандартной стрелой,
залпа пушкарей и так далее не блокируются таким образом.
При всем этом до самого перехода в мир смерти ледяной орб,
если не забывать его развивать, будет сверхоружием. Позже начнутся проблемы
(шарик будут сносить парой-тройкой атак), но и тогда он отлично вам послужит.
Гизмо. Под этим словечком, обозначающим «хитрую
машинку с движущимися частями», скрывается забавная летающая тарелка, которую
Лина вызывает на поле боя. Гизмо действует самостоятельно, может атаковать или
лечить, иногда — снимать вражеские заклинания.
В отличие от ледяного орба, гизмо нельзя уничтожить,
поскольку оно существует вне поля боя — парит поверх; но по той же самой
причине оно никого не блокирует и не преграждает путь. В итоге гизмо набирает
ценность тогда, когда шарик начинают слишком быстро уничтожать.
Старайтесь не вызывать его близко к своим рядам — иначе
оно начнет лечить, а в этом качестве гизмо вопиюще неэффективно. Воскрешать не
умеет, а какое лечение сравнится с уроном хитов этак в тысячу?

Жнец

Мрачный мистер Смерть с косой, судя по манере речи, раньше
был джедаем и провел слишком много времени в обществе Йоды, но любим мы его
вовсе не за это.
Цитата: Храму Времени я служу только. Тебе
лишь помочь могу, если сможешь потерянные Часы Времени вернуть мне. — Жрец

«Часы Времени» — на редкость нелепое название, можно
подумать, бывают часы чего-то другого! — которые нужны Жнецу, вам
непременно встретятся, потому что их отдает в награду за спасение родич
гномьего короля. Прийти ему на выручку все равно придется, ибо так приказывает
его величество Сюжет.

Способности Жнеца

Похищение души. Впервые в нашей шкатулке: стартовая
способность, которую используют не только тренировки ради! Похищение души наносит
урон цели в зависимости от ее полного здоровья: изначально — 30%,
потом — 40%, 50%… Это означает, что при удачных обстоятельствах
похищение души наносит самый мощный урон изо всех способностей и заклинаний в
игре: он запросто может перевалить за десяток тысяч. Представьте, к примеру,
его применение к отряду из сорока великанов…
Увы, похищение души не работает на нежить, духов, растения
(энтов, терний) и другие боевые единицы, не проходящие по категории «животные».
Это означает, что, например, в мире смерти придется обходиться без него.
Сбор ярости. Странноватая способность: стоит гроши,
наносит небольшой урон врагам в области и набирает для вас ярость (тоже в
маленьких количествах). Используется в основном от нечего делать.
Время назад. А вот это — главное оружие Жнеца.
Точнее, не оружие, а наоборот: эта способность возвращает дружественный отряд к
тому состоянию, в котором он был на начало предыдущего хода. Иными словами,
восстанавливает все потери за этот ход и прошлый, возвращает израсходованные спецатаки,
может снимать заклинания и отгоняет на то место, где он стоял в тот момент.
Главное, чтобы оно не оказалось занято, — иначе возвращение станет
невозможным!
При помощи этой необыкновенной способности вы можете резко
сократить свои потери: бросок кавалерии к позициям врага, удар по стрелковому
отряду, противник собирается вокруг кавалерии и стучит ей по голове молотками,
она наносит еще один удар — и как ни в чем не бывало в полном здравии
перескакивает обратно в свой строй! Можно не бояться того, что стрелки врага с
хитрыми способностями уничтожат залпом слишком много ваших, — «время
назад» все вернет.

В бой вступает Жнец.
Помнить надо только о двух важных ограничениях (кроме
занятия места). Отряд не должен быть полностью уничтожен — как
говорят ролевики, пенициллин покойников не лечит. И… могущество обращения
времени вспять практически уничтожает полезность трех других способностей
Жнеца: ведь у них есть время отдыха, в течение которого вы не сможете
пользоваться восстановительной силой! Использовать похищение души, а потом
остаться без «времени назад»?! Только если вы уверены, что оно не понадобится!
Как ни забавно, паладин может позволить себе боевые
возможности Жнеца почаще: могучий отряд инквизиторов воскресит павших.
Развивать эту способность необходимо, во-первых, в
направлении более широкой сферы применимости (у нее есть ограничение на
максимальный уровень существ, которое нужно убирать), во-вторых — в
сторону сокращения времени отдыха. Стоимость в ярости важна только в том
случае, если у вас мал ее запас.
Черная дыра. И на закуску — «большой бадабум»!
Черная дыра, как и подземные клинки, бьет по всем врагам на поле боя, и только
по ним; урон может достигать трех-четырех тысяч хитов, но зависит от уровня
цели. Жнец вообще предпочитает бить сильных, а не слабых…
Нетрудно догадаться, что стоит черная дыра очень дорого;
стоит зазеваться, усиливая ее, и она выйдет за пределы доступного даже для
воина. Отдых после нее тоже обычно долог. Так что лучше, по-моему, считать
черную дыру средством на особый случай.

King’s Bounty: The Legend cоветы

Существует неплохой способ заработать денег (учтите работает на версии 1.0!). Итак начнем, нужно будет взять квест, у короля грифонов, именно этот квест нам нужен, находится он в арлании. Квест впринципе не сложный, король попросит забрать картину его. После выполнения некоторых фаз квеста, художнику необходимо дать позолоту, но, скажите ему что он очень хорошо рисует картины, и его шедевры будут висеть и украшать дворец. Далее интересный момент, он отдает вам деньги, и еще и картину впридачу, но мы же хотим больше денег, повторяем вариант, тотже самый диалог говорим с ним, он снова дает деньги и картину, и когда вам надоест уже коллекцинировать картины его, можете остановиться, но вот в этом и беда, что картину королю вы отдадите одну, а остальные будут у вас, видимо как сувениры великого художника.

Совет по приобритению лодки.

Суть в том, что есть квесты, где потребуется лодка, но зачем же тратить наши деньги зря? В Арлании на берегу стоит Шкипер Гек, у него есть для вас задание, в котором вы убьете двух зайцев, не покупаете лодку и выполняете квест, а задание будет таково, что вам надо собрать груз на море и даст вам корабль, после того, как вы выполните квест, корабль останется у вас, как подарок.

Совет, чтобы не вылететь из игры

Замечен интересный баг на Острове свободы. На этом острове есть корабль, стоит один вроде как, но если подплыть к нему, то уже становится их два, и когда топишь первый, то он становится корабль-призрак, а вот второй лучше не топить, т.к игра вылетает…

Совет для пополнения опыта, лидерства

Существует очень интересный квест в игре. В Арданских Вершинах есть замок Тарон, где проживает король гномов, следует проделать пару вещей, сначала приобрести у него замок гремлинов, стоит 3000 монет, далее в инвентрае нажмите правой кнопкой по замку «изучить». Потом последует диалог с гремлином, который вам сделает предложение по просмотру замка, вы конечно же соглашаетесь, покупаете за 1000 золотых уменьшающее заклинание и идете путешествовать. На пути вам встретятся враги, но они не такие опасные, поэтому скорее всего сможете пройти их, тем более вас по пути будет ожидать сунудки где, что то можно найти, ну и конечно поднимите себе опыт и лидерство.

Совет по нахождению жены себе:)

Как ни странно в игре существует 5 жен. Итак начнем их поиски, первая дама в Демонисе в мире демонов. Вторая девушка прячется в Эллении, во 2 замке. Третья в облике лягушки ( прям как в сказке ), в Моршанских топях, но для начала переговорить нужно с графом Аргусом в Арландии. Четвертая в Дарионе в хижине разбойника, но для этого нужно помочь селянам с тернией, потом задание получить от старосты, мол, с мельником что-то случилось, ну а там по заданию. И последняя прячется на островах свободы, но чтобы ее добится, нужно победить кракена, а на уровнях до 18 — это дохлый номер, ну или без рыцарей. Удачи в поисках жены себе:)

Совет по прохождение кракена

И кто сказал что до 18 уровня не стоит лезть к кракену? Ни тут то было! Сейчас вы все узнаете, как это сделать, ведь жену то надо там найти, а сделать это просто, сначала прокачиваем герою скилл, повышающий атаку юнита с убийством отряда, покупаем на все что есть скелетов лучников, отряды убиваем мечниками и крестьянами, не забудьте, так же что можно взять монахов и лучников. Ну а само действие по уничтожению кракена, такова, скелеты лучники будут уничтожать щупальца его, другие отряды унитожать начнут войска морских дьяволов, это все кракен их призывает с каждым раундом. Найден еще один момент, который работает на всех версиях игры, если 2 заклинания совместно использовать, это заклинание клон и жертва, появится возможность, пополнять свою армию, не жалея солдат.

ЛКИ | King’s Bounty. Легенда о рыцаре: Путь воина — ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Воин, маг или паладин — на кого положиться в непростых приключениях по землям и морям King’s Bounty? Давайте начнем с простого и надежного варианта, разберем игру за воина и ответим на следующие вопросы.
Чем хорош воин?
Какие войска использовать?
Предметы и жены — что использовать и есть ли различия?
Как использовать компаньонов из шкатулки?
Нужна ли магия воину?
Какие умения и характеристики развивать?
Чем хорош воин?
Мелкие капельки пота, которые, несмотря на теплый ветерок, выступили на лбу Друны, предполагали, что секретарь ломает голову именно над этой проблемой.
Терри Пратчетт, «Мелкие боги»
Итак, вы решили пройти King’s Bounty заново или вообще только приступаете к игре в первый раз. В любом случае возникнет закономерный вопрос — а за кого играть?
Давайте глянем на классы игры повнимательнее.

Вот так наш герой вынужден начинать…

…А вот мы заканчиваем игру. Нас боится весь мир.
Маг хорош тем, что может колдовать два раза за ход и, само собой, делать это мощнее других. Войско ему нужно фактически для того, чтобы продержаться, поскольку у него наименьший показатель лидерства, а следовательно, грубой силой даже при грамотном усилении в большинстве случаев никого не убьешь. К сожалению, и во времена первых патчей за него было сложновато играть, а сейчас… Магию ослабили, в особенности боевую, и хотя маг по-прежнему колдует лучше всех, это его довольно часто не спасает. Тут также многое зависит от того, как сгенерировались свитки при создании игры — могут выпасть самые лучшие на первых этапах, а бывает, что нужные не будут выпадать очень долго.
Паладин — гибрид воина и мага. Ему проще играть в долгосрочной перспективе за счет плюсов к атаке против нежити и демонов. Ему проще развивать магию, так как рун духа у него больше всех, а недостающие он получит с помощью «Рунного камня». Но духи Ярости у него будут простаивать из-за недостаточного количества этой самой ярости, войск у него меньше, следовательно, с противниками, которые не представляют собой нечисть, справляться сложней. Магия это отчасти компенсирует, но все равно сражаться несколько сложней, чем воину.
Воин же хорош тем, что с ростом уровней ему предлагают развивать профильные характеристики, которые в первую очередь влияют на войска, позволяя персонажу легче расправляться с монстрами. В общем, тот же принцип, что и в серии «Героев». Простой и надежный. Поэтому, если хотите просто пройти игру, внимательно изучив большинство мест без особого риска, без применения каких-либо изощренных тактик, лучше брать воина.
Какие войска использовать?
Народ, как правило, больше уважает военачальников, выступающих со стратегией типа: «Я хочу, чтобы вы, ребята, все пятьдесят тысяч, навалились на противника и как следует насовали ему».
Терри Пратчетт, «Фауст Эрик, а также Ночная стража, Ведьмы и Коэн-Варвар»
Мы выбрали воина, прошли обучение и стоим у ворот замка. Сразу возникает мысль — а чем воевать-то будем? В игре ведь нет постоянных отрядов, которые бы использовались до конца. А само составление войска чем-то напоминает игру в краснолюдский покер: главное — собрать правильную комбинацию в пять ячеек, и победа в кармане. Попробуем-ка взять за основу имеющиеся в Дарионе войска, составить из них базовую колоду и улучшить ее в последующих локациях.
Некоторые игроки радуются, встретив отряды драконов или других высокоуровневых существ, но в патче 1.5 монстров пятого уровня ослабили, и теперь гораздо проще ордами первоуровневых бойцов уничтожать все. А о каких ордах идет речь — разберем на примере каждой игровой зоны. Мы также поговорим об артефактах и самые интересные из них объединим в таблицу. Ну что ж, в дорогу!

Дарион

Тернии-стрелки
Эти войска вам еще долго прослужат. Главный фокус не в том, что они бьют сильно или имеют много здоровья, а в том, что их можно нанимать сотнями. И за счет массовости их залп приобретает такую силу, что они зачастую могут сломать башню гремлинов одним плевком. В этом также сильно поможет «Терновый обруч», повышающий их урон в два раза.
Королевские змеи
Этих существ обычно можно нанять буквально за углом — в домике у дрессировщика. Основное змеиное качество — атакованный ими враг не отвечает. Плюс у них есть атака через одну клетку, наносящая больше урона и, опять-таки, без ответа. Да и здоровья для этого этапа у змеек достаточно. Кроме того, если взять жену с болота и дождаться превращения ее в лягушку, змеи получат +100% атаки. Тут есть единственный минус — они несколько дороги, но гибнут не настолько часто, чтобы это сильно волновало. А когда наступит момент и змеи погибнут полностью, они нам больше и не понадобятся.
Скелеты-лучники

Вот сколько могут снести скелеты одним залпом. И при этом враг толстокожий и на другой стороне поля…
Их очень много, а бьют они лишь чуть-чуть слабее королевских лучников, и это при том, что нанять их можно в четыре раза больше. Если они народились в достаточном количестве — считайте, что вам повезло. И вражеские лучники их не перестреляют (если стреляют не злобоглазы) — ведь у скелетов устойчивость к стрелам. Не забывайте про различные усиления, такие как ядовитая и черная стрела. Особенно черную — бьет она сильней и снимает положительные эффекты с врагов (даже нарастающий гнев черных рыцарей).
Крестьяне
Еще один удивительный отряд. Вот кто прослужит вам, по сути, до конца игры! Да, они бьют слабо, как скелеты-лучники, но и нанимать их можно тысячами. А какое все-таки замечательное умение «чувство локтя»! Когда их всего лишь триста — они уже усиливают атаку на 10 единиц, а в начале это очень серьезно. Можно также взять артефакт «Боевая секира», при этом их урон повысится чуть ли не в два раза. Конечно, возникает вопрос — а что с боевым духом? Однако нежить и демоны не будут нас пугать за счет выбранного умения терпимости (об этом ниже), а остальных крестьяне не боятся.
Древние или полярные медведи
Эти мишки хороши тем, что здоровья у них много и бьют они сильно. Да, немного слабее змеек, но это компенсируется впадением в ярость, при котором их атака удваивается. И они начинают лупить так сильно, что от них разбегаются все. А медведи могут и догнать — умение «Бег» тут как тут.

Острова Свободы

Здесь наша схема представляет собой дарионскую за исключением того, что вместо змей берутся морские волки. Они бьют сильно, по трем врагам, могут бегать, а жена-пиратка делает их вообще монстрами (+100% к атаке — шутка ли?). Именно поэтому желательно пораньше убить Кракена и Счастливчика Джеймса, чтобы быстрей жениться. А представьте, что будет при критическом ударе этими морскими хищниками при жене-пиратке! Охо-хо… Плюс после выполнения побочных квестов губернатора волки станут «бесконечными». Найти их можно будет в замке, что рядом с береговым братством. Да и лишние 10% золота с боя не помешают.

Кордар

Схема фактически не меняется, но вместо заканчивающихся к этому моменту терний берутся гномы-шахтеры, а вместо скелетов — пушкари.
Гномы-пушкари
Да, они несколько ослаблены, но имеют тройной залп, который достает до другого края поля без штрафов. Далее — высокая инициатива, а значит, наша армия пойдет первой и врагу будет плохо. Если же взять артефакт «Оптический прицел», то их атака вырастет в два раза и легко достигнет 100 единиц. Теоретически можно взять еще «Бочонок эля», дающий дополнительную мораль, а в комплекте с прицелом — еще и 30% вероятности критического удара, но на практике их возможно поместить в одну и ту же ячейку, поэтому полезнее носить прицел.
Гномы-шахтеры
Большая часть действия у гномов проходит в подземельях, соответственно, их атака вырастает наполовину. Их можно нанять много, плюс они умеют бегать. По повреждениям они сопоставимы с крестьянами.

Эллиния

Здесь колода меняется на 80%. А при желании — на все 100. Ход рискованный, но сулящий большую выгоду. Берем следующие войска, но крестьян оставляем в каком-нибудь замке, а не увольняем — еще пригодятся.
Феечки озерные
Феечки обычные
Дриады
С рубином Агни их мораль застывает на высочайшем уровне, скорость и инициатива позволяют ходить первыми и практически на любую клетку, мгновенно блокируя стрелков. На их атаку не отвечают. У дриад есть усыпляющая песня, позволяющая выключить половину вражеского войска гуманоидного происхождения. Но тут очень важно, народились ли они. Иногда, например, повсеместно доступны только дриады. А феечки могут закончиться. О вариантах замены скажем ниже.
Эльфы
Эльфы-следопыты
Это основные стрелки. Бьют без штрафов за дальность и могут увеличивать урон вдвое. Следопыты так вообще всегда бьют двойным выстрелом. Но поскольку следопытов можно нанять в два раза меньше, чем обычных эльфов, не факт, что они полезней.
Со временем дриад можно по-прежнему оставить в армии, а оба вида феечек лучше заменить на крестьян и древних энтов. Во-первых, последние очень крепки. 1000 жизни и большая броня — что еще нужно для счастья? Кроме этого, они стреляют осами. Можно было взять обычных энтов, мотивируя тем, что они тоже стреляют, да еще и бегают, но у древних есть перезарядка выстрела. А если их много, то по урону на дальних дистанциях энты легко перегонят следопытов. Единственная проблема, что ходят они по одной клеточке. То есть пойти и ударить не в их силах. Но надеваем «сапоги паломника», и ходящие деревяшки будут перемещаться на одну клеточку дальше, то есть смогут пойти и выстрелить/перезарядиться и постепенно добредут до врага. И вот тут-то…

Земли нежити

Костяк остается прежним, но вместо дриад имеет смысл взять скелетов-лучников. Если их 1500, то они стреляют не хуже эльфов, а навык толерантности вновь спасет наше войско от разобщения. В землях нежити их много, поэтому проблем с пополнением не будет. Остальные войска нежити не столь эффективны, за исключением разве что черных рыцарей, но их обычно очень мало для продуктивной деятельности.

Демонис


Хоп! И 81 рыцарь на нашей стороне. Хороши демонессы, хороши!

А вот так бьют суккубы. Как видите, они не только прекрасны, но и ужасны!
Тут вместо эльфов берем демонов. Они великолепно сражаются, учитывая, что большинство встречающихся войск имеют 1-3 уровень, и по ним проходит на 50% больше урона. Да и демоническое подкрепление не будет лишним. Лучше всего работают в комбинации с демонессами, которые заменяют крестьян, так как их у нас забирает король. Рубин Агни превращает их в монстров, которые ходят далеко, первыми и часто бьют критически. Могут пнуть безответной атакой, очаровать, но ценны не только этим. Замечательная способность «Демонический обмен» позволяет поменять местами любой свой отряд и вражеский. При этом вражеские лучники перестают создавать проблемы, очутившись в наших рядах, а наш сильный рукопашный боец улетает во вражеский строй. Прелестно!

И напоследок… После закрытия портала в Демонис (а мы его закрываем, ибо в лабиринте есть войска на все случаи жизни, включая и демонов) мы приходим в лабиринт. Вместо энтов берем огров. Пожалуй, это единственные более-менее толковые войска пятого уровня. Драконы лучше по характеристикам, но их меньше и у них нет боевой ярости, способности, дающей удвоенную атаку (то есть как минимум 100) и еще 2 клетки для передвижения.
Войско Мурока отличается только тем, что вместо следопытов нужно взять орков-ветеранов, наносящих второй удар при ответе врага на их атаку. В последнем бою — самое то. А вместо гоблинов можно взять обычных орков, очень крепких бойцов, умеющих бегать.
О пользе артефактов
Ринсвинд увидел, как его собственная рука рванулась вверх. Сверкающее лезвие загудело в каком-то дюйме от его горла. Он попытался заставить пальцы разжаться. Они не послушались.
— Я не умею быть героем! — выкрикнул он.
— Я тебя научу.
Терри Пратчетт, «Цвет волшебства»
В таблице — наиболее полезные артефакты для нашего воина. Естественно, это не все предметы, которые могут пригодиться по ходу игры, но, на мой взгляд, лучшие. Про местонахождение разговора не будет, так как оно определяется случайным образом в начале новой игры.

ЛКИ | King’s Bounty. Легенда о рыцаре: ИЩЕМ СЕКРЕТЫ




ПЕРЕДОВАЯ ЛИНИЯ


НОВОСТИ
КАЛЕНДАРЬ ИГР
ИГРЫ БУДУЩЕГО
РЕПОРТАЖИ


ЛИНИЯ ФРОНТА


РЕЦЕНЗИИ
РУКОВОДСТВА
ТАКТИКИ И СОВЕТЫ
ДУЭЛЬНЫЙ КЛУБ
ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ
КИБЕРСПОРТ
ВИДЕОЖУРНАЛ
КОДЫ


ЛИНИЯ ГОРИЗОНТА


ИГРЫ ПРОШЛОГО
АНАЛИТИКА
ОРУЖИЕ В ИГРАХ
КРАСНАЯ КНИГА
ЛЕТОПИСЬ
ГЕРОИ
СОЗДАТЕЛИ
НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ
КНИГИ


СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ


ЛЕГЕНДЫ
ХРОНИКИ
РАССКАЗЫ
ЮМОР


ЛИНИЯ СБОРКИ


ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ
ЛУЧШЕЕ ОБОРУДОВАНИЕ


ВИДЕОЖУРНАЛ


КЛУБ ИГРОПУТЕШЕСТВИЙ
АВТОРСКИЕ ВИДЕОТУРЫ
ВИДЕОРЕПОРТАЖИ
ВИДЕОРЕЦЕНЗИИ
ИГРЫ ЗНАТОКОВ
ВИДЕОРОЛИКИ


ФАЙЛЫ


ДЕМО
ПАТЧИ
МОДИФИКАЦИИ
ОНЛАЙН-КЛИЕНТЫ
ПРОГРАММЫ


ЛИНИЯ СВЯЗИ


НЕКСТАТИ
КОНКУРСЫ
ЭРУДИТ-КВАРТЕТ
АВАТАРЫ
КОНТАКТЫ


О ЖУРНАЛЕ


МАНИФЕСТ ЛКИ
НАШИ АВТОРЫ


АРХИВЫ


2011
2010
БОЛЕЕ РАННИЕ





ЛКИ | King’s Bounty. Легенда о рыцаре: РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Крестьянин. Как обычно, пушечное мясо самого низкого разбора; правда, поначалу от него может быть польза из-за «чувства локтя»: за каждые тридцать крестьян атака отряда растет на 1 (но не более +10). В итоге они могут нанести существенный урон… если ухитрятся до этого дожить.
Лучник. Базовый боец, костяк вашего войска примерно до ухода в страну гномов: тамошние пушкари все-таки значительно лучше. Главное преимущество — ледяная стрела, которая замедляет врага; с ее помощью можно заставить врага разделить силы, задержав самый крупный отряд. Если у вас натренированы умения Силы, у лучника будет еще и огненная стрела, дающая больший урон (но с меньшей дальнобойностью).
Мечник. Основной «танк» вашей армии на первое время. Он довольно-таки живуч: помимо неплохого здоровья может похвастаться броней, отражающей часть физического урона. И все равно мечники первое время будут мереть как мухи — первые кандидаты на пополнение из резерва. Тренированное умение силы дает ему раз за битву наносить усиленный удар.
Гвардеец. Появляется после получения звания барона. Может показаться, что он во всех отношениях лучше мечника, но, увы, у него слишком высокие требования по лидерству — в итоге гвардейцев не удается нанять много. Однако он дает +1 к «морали» лучников и мечников и уже в таком качестве ценен. Броня у него такая же, как у мечника.
Священник. Стрелок довольно среднего качества для своей цены; правда, умеет лечить, но от этого толку мало. Полезнее благословение, позволяющее сделать урон союзного отряда максимальным; заметим, однако, что из младших отрядов никто не получит с этого больших плюсов. Только сам священник, инквизитор да кавалерист. Ну и иностранцы, конечно. Еще священник интересен тем, что в рукопашной не получает штрафов, а атаками наносит больше вреда нежити. Как ни парадоксально, он при этом — один из немногих бойцов, которые… не получают штрафов в компании нежити.
Инквизитор. Паладин может производить в инквизиторы обычных священников, если получит соответствующую способность (осторожно: у инквизиторов выше требования по лидерству!). Остальные повоюют инквизиторами только на островах Свободы, где их можно в каком-то количестве нанять. Инквизиторы — усиленные монахи; причем улучшены у них в том числе и спецвозможности. Вместо лечения — воскрешение, то есть армии с инквизиторами намного легче не нести потерь в бою (не забудьте, что заклинание одарения восстанавливает заряд способности). Вместо благословения — святой гнев, который помимо эффекта максимизации урона дает повышенные повреждения нежити, а герою добавляет 5-10 баллов ярости. Важнейший аргумент паладина в бою!
Кавалерист. Появляется во дворце после получения графского титула; нескольких можно нанять в лагере (16), но их там очень мало, а охраняют лагерь серьезно, Хороший боец, бронирован и наносит больший урон с разгона (+5% за каждую пройденную по прямой перед ударом клетку). Причем добрый ИИ сам рассчитывает оптимальный разгон, за что большое человеческое спасибо программистам. Если его ускорить и правильно разместить — легко подавляет стрелков первым же ходом.
Архимаг. Можно с самого начала игры нанимать у мага в Верлонском лесу (1); после получения баронского титула появится в храме около дворца. Это очень неплохой стрелок без ограничений по дистанции, но с не слишком высоким уроном (учитывая, что большого отряда не наберешь). Зато он почти всегда ходит первым, и вы можете успеть до начала действий врага применить магию и шкатулку. Архимаги в армии желательны почти всегда — разве что вы собираете чисто эльфийскую или, скажем, гномью армию. Архимаг наполовину защищен от магических атак, и его собственный удар — магический (всевозможные скелеты и привидения, слабо уязвимые к стрелам, от него никак не прикрыты). Он умеет на три хода входить в боевой транс, при котором сильно возрастают характеристика атаки и шанс критического удара, но падает защита; может наложить на отряд защиту от атак или сдвинуть его на одну клетку в сторону. Наконец, он весьма живуч; возможно, поэтому враги не слишком рвутся его атаковать.
Рыцарь. Появляется только по достижении титула лорда (несколько штук есть в лагере (16), но там они не восполняются). Бронирован лучше всех, обладает врожденным +1 к «морали» и двойным уроном против драконов, а развитое умение «тренировка» дает ему еще и круговой удар (перезаряжается три хода; в отличие от сходной способности в «Героях», не защищает от ответной атаки основной цели). Однако обратите внимание, что он — боец только четвертого, а не пятого уровня и здоровьем уступает даже кавалеристу; с его ценой и требованиями по лидерству ожидаешь все-таки несколько большего. Это в первую очередь «танк», а не основа вашей армии. Хотя с драконами разбирается — любо-дорого смотреть.

По следам разбойников


Гринвот.

Верлонский лес.
И вот перед нами — королевский замок Дариона. Король Марк, поворчав для виду, вручает первое задание — отыскать королевские плюгены, похищенные разбойниками.
Цитата: Плюгены заменили нам старую налоговую систему. Теперь каждый житель покупает у нас некоторое количество плюгенов. Плюгены — символ добропорядочности и верности Дариону. Они дают право выбора городского главы, на них можно получить ссуду, пристроить своего сына при дворе, избежать тюрьмы, получив помилование. Таким образом, все добропорядочные граждане получают защиту короны, и при этом казна полна денег! — король Марк
Побеседовав с королем и представившись очень юной принцессе Амели, королевский искатель сокровищ в нашем лице отправляется за плюгенами…

Столица Дариона.

Не прячьте ваши плюгены по банкам и углам…
Первым делом осмотримся. Во дворце (1) можно нанять мужиков с вилами (о нет! только не это!), лучников и мечников. Рядом, в храме, — священников; они умеют лечить и благословлять, а также стреляют загадочной волшебной субстанцией. Рыцари, кавалерия — это все пока для нас в далеком будущем; даже запас лучников — и тот весьма ограничен. В той же церкви, кстати, принимает гостей наш наставник — он ведет турниры, в которых при желании можно поучаствовать… Напротив храма тоскуют поврежденный дирижабль и его пилот-гном.
Плюгены, как и говорил король, разбросаны вдоль дороги на восток; там же, рядом с трактом, валяется разбитый возок (14), а рядом с ним — шайка расхитителей народного достояния. Из них выбивается почти весь запас плюгенов; у воина это получится без труда, ну а магу будет несколько посложнее из-за маленькой армии. Не забудьте, что разбойники умеют телепортироваться к сундучкам, оказавшимся на поле сражения; это дает им шанс быстро повстречаться с вашими лучниками. Если плюгенов еще недостаточно — они разбросаны дальше на восток по дороге.

На дорогах Гринворта

Следующее задание короля: брат его величества, принц Карл, просит… одолжить ему королевскую печать. Был срочно изготовлен дубликат, остается его доставить в башню, где проживает Карл, а это в Арлании, еще дальше на восток.
Беда, однако, в том, что в Арлании — о чем король и словцом не обмолвился — довольно-таки неспокойно, монстры по дорогам ходят посерьезнее, чем в метрополии — Гринворте, встречаются даже и враждебные герои (которых пока что лучше обходить десятой дорогой, благо те на месте не стоят и дают возможность это сделать).
Поэтому стоит сперва подготовиться к долгой дороге… Между прочим, никто не сказал, будто королевский искатель сокровищ не может подрабатывать на стороне. Желающих воспользоваться нашими услугами хватает:
Трегум, пилот дирижабля, желает найти черный ящик от предыдущего, рухнувшего где-то в горах, цеппелина — но это тоже в Арлании, запомним на будущее, и только. В храме есть для нас работа у священника Арона Демиона: отнести кошель с пожертвованиями в Моршанские топи, в церковь Усопших Душ на тамошнем кладбище.
А если поглядеть вокруг замка, найдутся и еще достойные применения нашему таланту. Вот, к примеру, сразу за мостом — деревенские ворота; в деревне (2) староста просит избавить его от расплодившихся повсюду терний, найдя главную тернию и разобравшись с ней. А если, не убоявшись волков, выйти из деревни черным ходом и пробраться дальше в лес, там обнаружится избушка покусанного оборотнем лесника (8), который просит отыскать того самого оборотня и уничтожить. Впрочем, это нам пока что не по зубам.
Есть занятное местечко к востоку от замка — лагерь дрессировщика (4); у него убежал медведь, которого можно отыскать совсем близко — буквально на соседней тропинке к северу (10). У дрессировщика можно также нанимать медведей и волков, и если от медведей толку немного, то волк — на этом уровне супероружие: его вой пугает бойцов 1-2 уровней, заставляя их действовать хаотически. При этом рукопашники врага не добегают до вас, а лучники стреляют в случайную цель — чего же лучше? Правда, не действует на зверье и нежить.
Поблизости (11) есть еще одна достопримечательность — говорящий камень. У этого просьба несложная — узнать в школе волшебников, как вернуться в живое двуногое состояние.
Между прочим, в окрестности стоит искать не только задания. Совсем неподалеку от входа в деревню (5) имеется хорошо знакомый нам по «Героям» обелиск; правда, вместо кусочка карты он презентует… путевые заметки короля Фандора. Ну что ж, будем надеяться — на что-нибудь сгодится!
В уютной рощице рядом (3) проживает маг Шивариус; у него тоже найдется для нас занятие. В Моршанских топях поселилась некая ведьма Чваха, у которой хранятся важные бумаги волшебников. Посетить, забрать, принести — дело обычное… К тому же Шивариус знает волшебные слова для расколдовывания камня. При случае забежим, порадуем булыжник.
Начнем, однако, с терний, благо дело несложное. Королевская терния (15), несмотря на свой несколько инопланетный вид, вполне готова к переговорам: ей бы «вкусной земли», и она отзовет свое потомство с крестьянских земель.
Цитата: Ш-ш-ш-ш… Кто пришел к нам? Еда пришла к нам? Зачем явился ты сюда, ходящий-на-двух-ногах? Бить меня палками сверкающими да жечь молниями небесными? — Королевская терния

Поначалу стоит усиливать свои войска нейтралами: тернии — для огневой поддержки, дракончики — для скоростного подавления стрелков.
Что едят растения, все мы более или менее в курсе: выпросим у крестьянки ее корову, подарим тернии — пусть кормит ее лепешками всласть. В обмен получаем благодарность старосты и… самой тернии — в виде приличного отряда ее отпрысков, неплохих стрелков.
На заметку: в Гринворте то тут, то там находятся ростки терний, которые можно собрать к себе в мешок. Если их применить, ваше воинство терний пополнится. Только осторожно, не наберите сверх своего лидерства.
Довольный староста осчастливливает новым заданием: местного мельника что-то давно не видать, уж не случилось ли чего? Еще как случилось: он превратился в зомби… хотя вроде бы не совсем, а только внешне. Консультация у Шивариуса (3) дает банальный результат: обычно такой эффект дают проклятые вещи. Что брал? Колечко брал, поганец? Могилы грабил? А где колечко? Гнилому Хеку отдал? Ну-ну… Ладно, посиди тут пока, крыс в подвале попугай, а мы найдем Хека и узнаем, с какой стороны он гниет…
Пробиться к Хеку (7) нелегко: старый разбойник свил себе гнездо среди пауков и змей, о коллегах Хека уж молчу. Возможно, стоит предоставить мельника его судьбе на некоторое время, а заняться им попозже. Однако если все же решите пробиться — избегайте рыцаря на холме, с ним встреча вам совершенно ни к чему.
Колечко и впрямь у Хека, а он подарил его супруге Рине — с предсказуемым результатом… Рина с колечком расставаться не хочет, но можно ее уговорить: «У меня такого красивого кольца нету, давай носить его по очереди?» Шивариус легко вычисляет контрзаклинание, и можно спасать мельника и Рину… Правда, последняя идея Хеку почему-то не по душе.
Цитата: Сначала мне, конечно, в спину пальцем тыкали… А потом и вовсе мои люди меня сместить собрались. Тут Рина меня и выручила… Во время первого покушения яд в пище учуяла. В другой раз — на себя болт арбалетный приняла. Что ей, мертвой, сделается-то? Такого телохранителя нынче поди сыщи. Не ест, не спит, отдыху не требует, денег не просит… А уж как любит меня! — Гнилой Хек
Еще пару задачек для себя можно найти у моряка Китано (6): отнести прошение королю и объяснить нехорошему человеку Джо на соседнем острове, что чужие снасти надо возвращать. Ни то, ни другое больших проблем не создает.
Теперь можно попробовать спасти лесничего, добыв ему оборотня (9); а можно уже и в Арланию податься.

Любовь принца Карла


Арлания.
Пока мы тут занимались, прямо скажем, не своими обязанностями, король уже малость устал ждать исполнения его не слишком сложной миссии. Поэтому пополняем войска — и в Арланию.

Обсерватория принца-затворника.
Сразу у входа нас ожидает некий господин (8), предлагающий пройти магическое испытание, но это нам пока не под силу; а если герой — не волшебник, от этого и подавно будет больше неприятностей, чем толку. Рядом (1) — замок графа; у него тоже есть к нам пожелание, и весьма экстравагантное. Графу пришла пора жениться, но в качестве достойной невесты он воспринимает исключительно царевну-лягушку; лягушек этих он переловил уже великое множество, но правильной пока не нашел. Не будет ли столь любезен королевский искатель сокровищ поймать ему в Моршанских топях еще квакушку-другую? Ведь царевна-лягушка — подлинное сокровище, не так ли?
Это важно: в Арлании (а также Верлонском лесу, Моршанских топях и так далее) помимо обычных монстров есть и вражеские герои. Они обычно патрулируют территорию по заданному маршруту и бывают намного сильнее простых нейтральных групп (не говоря уж о том, что сами герои умеют колдовать). Их легко узнать по светящемуся столбу над головой — такому же, как был у шайки похитителей плюгенов.
А пока нас интересуют две точки в Арлании: башня, где в одиночестве проживает принц Карл Леонар (2), и место катастрофы дирижабля (3). Тут нужно остерегаться героини, которая как раз пересекает наш путь.
С черным ящиком (если увернуться от бегающей злобной тетки) проблем нет, а Карл объясняет, зачем ему понадобилась печать: видите ли, он решил поухаживать за некоей ведьмой (не Чвахой!) и послать ей письмо, а писать как частное лицо — несолидно. А не согласится ли искатель сокровищ доставить моему сокровищу это письмо? Конечно, куда денется…
Цитата: Многие годы я провел в одиночестве, так как не встречал достойной женщины, которую мог бы полюбить. И вот не так давно мне в руки попала одна научная рукопись, где говорится о существовании микромира внутри существующего. Интереснейшие мысли, которые высказывал автор, сопровождались рядом опытов, поставленных на лягушках… — принц Карл Леонар
Есть в Арлании и еще несколько интересных мест, которые стоит посетить. Трактирщик Дрин (5) хочет переименовать таверну «Зуб дракона» в «Клык дракона», но для этого ему нужен такой клык. Нам предлагается… убедить дракона с ним расстаться. Как ни странно, это удается — у него «как раз недавно один выпал». Так что вся задача сводится к тому, чтобы добраться до драконьего логова (6).

Бой в захваченной башне.
Еще можно нанять кораблик с алыми парусами (7) и покататься по морю, пособирать все, что плохо плывет. Особое внимание — острову грифонов на юго-востоке; там можно разжиться в гнездах яйцами, из которых высиживаются грифоны — отличный летучий отряд, к тому же при необходимости разделяющийся прямо в бою! Правда, хозяева гнезд иногда обижаются…
Грифоний король (10) осчастливит нас миссией по спасению своей короны — но она на островах Свободы, нам пока еще туда не попасть. А еще один грифон попросит спасти свое яйцо из паучьей пещеры (11), но, увы, в силу бага яйца в ней не обнаружилось; вероятно, это будет исправлено уже к финальной версии игры.
И наконец, еще одна арланская проблема: местный чародей Резо оказался пленен в собственной башне (12) в результате бунта… своего посоха. Башня полна архимагов и священников, и это пока что едва ли под силу герою. Более того, если все-таки напрячься и управиться с населением — придется еще укрощать посох…
Борьба с магическими предметами, вышедшими из-под контроля, — занятие неблагодарное: это сражение на особой арене внутри предмета, где на башнях сидят гремлины. Эти твари превращают ваших воинов в карликов или овец, стреляют чарами и вообще ведут себя отвратительно. Относительно легко вам удастся управиться с башней мага только на тех уровнях, на которых награда от Резо ни малейшего интереса не представляет; так что браться за это стоит только в том случае, если проблемы чародея вызывают у вас искреннее сочувствие.

Болотные твари


Моршанские Топи.

Пародия на выбор реплики в играх вроде Neverwinter Nights («Ложь», «Знание», «Убеждение»…).
Итак, сразу несколько ветвей нашей истории — любовь Карла, поиски лягушек, ведьма Чваха, пожертвование в храм Усопших Душ — ведут в Моршанские топи. Пополнив по дороге войска, отправляемся туда.
Почти сразу у входа нас встречает паромщик (1); он предлагает по сходной цене довезти нас на болото «к ведьмам и лягушкам». Видать, лягушки-то пользуются постоянным спросом! Можно и заплатить, но вообще-то при этом мы всего лишь избежим встречи с тремя нейтральными отрядами, из которых только один — с большим количеством королевских змей — представляет серьезную угрозу.
Первое, что нас встречает на той стороне (если плывем паромом), — домик Старой Чвахи (2). Увы, летописи, за которыми нас посылал Шивариус, вредная тетка запрятала в склепе на кладбище.
Нам она готова сказать волшебные слова для распечатывания склепа (если вежливо поговорим).
По части лягушек для графа помочь непросто: на всем здоровенном болоте есть одна-единственная лягушка (7) — зато говорящая, по имени Феанора. Говорит, остальных уже поймали и зацеловали. Ну и страсть у этого графа!
Поскольку одной Феаноре на болоте скучно, надо бы вернуть лягушек от графа — «все равно они уже превратились обратно». Спасем редкий вид?
Но это все, так сказать, произвольная программа; нас ждут другие дела. Главное, зачем искатель сокровищ явился на болота — это за избранницей Карла Леонара, и ее домик находится через пару мостков от Феаноры (3).
Ведьма Марта очень тронута нежными чувствами принца, но она… немного не в кондиции. Вот если бы лет сорок назад — когда она «моложе и лучше качеством была»… Впрочем, для ведьмы это не проблема, по крайней мере для опытной: и матушка Чваха, конечно, не откажется помочь.

Паром уплыл, паромщик остался…
Чваха, немного почвахав для виду, соглашается — только просит напакостить живущему неподалеку гному, а затем собрать кувшинки для зелья (благо их вокруг хватает, правда, змеи повсюду ползают…). После чего довольная Марта готова отправляться к жениху; и мы его тоже посетим, как только разберемся с болотом. А возможно, и прямо сейчас, благо разбираться с другими болотными делами чуть позже будет заметно легче.
Между прочим: рядом с гномом, о котором просила Чваха, проживает некий лякуш Трягис (5); этот желает, чтобы мы от его имени показали младшему брату (6), где именно зимуют раки в этом сезоне, чтобы все знали, кто из лякушей главный.
Братец, между прочим, оказывает серьезное сопротивление — у него целая куча змей, пауков, разбойников и так далее, но со Слиимом в компании справиться можно; а после демонстрации рачьей зимовки он, в свою очередь, хочет, чтобы те же ценные сведения были переданы самому младшему брату (4) — пусть хоть этот его уважает…
Это интересно: если слово «лякуш» показалось вам знакомым, то это отнюдь не случайно. В «Космических рейнджерах» это было то ли первое имя, то ли социальный статус представителя жабродышащей расы пеленгов, а здесь… здесь мы узнаем, откуда берутся лякуши. Это — потомки лягушек, превращенных в принцесс страстными графами. Мораль: не умеешь метать икру — не домогайся земноводных!

Волшебная шкатулка

Конечно, на болоте еще нужно отдать пожертвования в храм, но… это подождет. Сперва осчастливим Карла и отрапортуем королю об успешном выполнении его миссии. Потому что вслед за этим Его Величество доверяет нам доставить во дворец секретное оружие — Шкатулку Ярости из Верлонского леса.
Отправляемся в лес… Там тоже много всего интересного — интриги местных феодалов, клады, проклятия — но это пока подождет. Бодрым походным маршем отправляемся к магу (1) и требуем шкатулку…
Если вам удастся при этой операции ее не уронить, напишите об этом нам и в службу поддержки «Катаури» (потому что до сих пор никому это не удавалось) — а потом все-таки уроните, поскольку отдавать шкатулку в чужие руки очень жалко. В шкатулке живут четверо духов — о них мы уже говорили в главе «Четверо из ларца». Правда, пока ни один не готов служить; но можно попробовать сразу же уломать Зерока, если только описанный в той же главе баг не вмешается.
На заметку: можно «почти по дороге» заглянуть на южный мыс Верлонского леса: у местного трактирщика бывают доступные к найму друиды. Друид — это очень серьезный аргумент, особенно сейчас, поскольку среди противников много зверья (которое друид умеет приручать). Друид и волк — лучшие из некоролевских бойцов, которых можно нанять до путешествия на Острова Свободы.
У короля тут же находится новое поручение — слетать на остров Льяро; можно его тут же и выполнить, благо шкатулка нам там все равно не пригодится.

Покусай меня, большая черепаха…
Причина безобразий на Льяро необычна: некий орочий шаман сумел призвать колоссальную черепаху и захватить над нею контроль. Ну что ж; придется наглядно доказать черепахе, что не в размерах счастье.
Черепаха умеет многое: землетрясение (урон всей вашей армии), она отпихивает атакующих контрударом (кроме тех, кто бьет спереди прямо по морде), отвечает на все атаки. И, как все подобные ей сверхгигантские твари, не дает вызывать шкатулку, даже если в ней есть хоть один лояльный дух.
Побив рептилию, мы сильно изумляем шамана, и тот исчезает; а с черепахой можно договориться, что она впоследствии поможет против шамана. Не пожалеем для нее капельки крови — и обратно, докладывать королю Марку.
А искателя сокровищ можно поздравить с новым званием (в храме доступны гвардейцы!) и новым поручением: ситуация грозит войной с гномами, требуются карты гномьих шахт, каковые есть у пирата по имени Счастливчик Джеймс на Островах Свободы.
При желании можно сразу же отправляться на пиратские острова… но делать этого не следует. Прежде закончим основные дела в Дарионе.
На заметку: если выполнять поручения в Дарионе скучно, можно прерваться в любой момент. Но нужно, как минимум, решить задачку Слиима из шкатулки. Остальное — действительно по желанию.

Мертвые с косами

Первым делом вернемся в болото — покормить Слиима. Змеи и пауки приобретаются в бывшем домике Марты, перешедшем на автоматическое обслуживание (3) и у лякуша Трягиса (5). Как только Слиим сыто срыгнет и подчинится приказам, жизнь становится намного, намного легче (особенно у воина с его избытком ярости).
А вот теперь можно решить семейные проблемы лякушей, если это еще не сделано, и посетить регион кладбища.
Около могильников в старой часовне пребывает Яростный Паладин (8): этот господин некогда поклялся извести всю нежить и не знать до той поры покоя… и вот он его не знает, хотя помереть, по правде говоря, уже довольно давно пора.

Ну что — жениться, что ли? А не задушит потом жаба-то?
У паладина к герою возникает целая серия предложений. Для начала — снять проклятие с крестов на кладбищах (нужно спуститься в склепы, потрогать кресты; в склепах, естественно, куча скелетов-лучников и привидений). Склепы помечены на карте (A); и есть один особо подлый склеп (B), у которого два входа и два алтаря внутри. Ваш покорный слуга по рассеянности порядком проблуждал по могилам, пока не понял, где пропустил недостающий крест…
Потом придется побегать (доложить в храм, вернуться…), а потом — поломать какое-то количество башенок. Перед последней Паладин попросит прекратить этот процесс; решайте сами, хотите его упокоить или перевести в уже почти естественное для него состояние нежити.
Большую часть кладбища, впрочем, все равно стоит очистить; если помните, у нас туда еще два поручения — от Арона Демиона (пожертвования в храм Усопших Душ (9)) и Шивариуса (летописи из склепа).
Теперь нанесем визит в Арланию к тамошнему графу и расскажем ему про лягушек. Граф не возражает отпустить живность; но прежде просит сходить к еще одной ведьме — Хельге — и добыть у нее приворотное зелье, страшно даже подумать, для кого. Хельгу можно найти на рабочем месте — в подземелье, полном змей и пауков (9). После чего можно собрать лягушек в графском подземелье и сдать их Феаноре.
И вот — маэстро, туш! — наступает черед награды для героя: Феанора согласна превратиться ради нас из лягушки в принцессу и сделаться женой отважного спасителя земноводных!
Что такое жена и как с ней бороться
В «Легенде о рыцаре» герою можно устроить личную жизнь несколькими способами. Царевна-лягушка, пиратка, даже эльфийская принцесса… Увы, после того, как вы сделаете свой выбор, жена будет лишь незримо присутствовать и украшать вашу жизнь разнообразными плюсами к характеристикам… да еще производить на свет детей. Общение с ней на стадии брачной церемонии почти заканчивается.
С точки зрения игровой механики жена — это, простите за вульгарность, четыре места под волшебные вещи. Какие конкретно места — зависит от дамы: воинственная Мирабелла носит оружие, щит, шлем и пояс, а Феанора — шапочку и три артефакта. Есть и какой-то постоянный плюс; в случае с Феанорой это +3 к интеллекту. Женитесь на лягушке — просто стремительно поумнеете! (Только не будет ли поздно?)
Постепенно родятся дети; однажды жена сама поинтересуется, не пора ли разнообразить жизнь очередным детенышем, но можно и самому проявить инициативу. Ребеночек займет одну из четырех позиций в снаряжении супруги и тоже будет приносить какой-то плюс, например — +10 к ярости (это делает кусачий ребеночек Джон, который обычно — а может, всегда — рождается первым). Да-да, как это ни глупо, похоже, потомство никак не зависит от выбора спутницы жизни… За детей полагается премия — за каждого последующего больше, чем за предыдущего.
Ну и, как честный человек, не могу умолчать о том, что развестись в игре тоже можно. При этом жена «забирает детей, то, что на ней надето, и пятую часть золота». Естественно, опытный «стратег» выберет момент минимального благосостояния и заранее заберет вещи… но делать это чрезвычайно противно.
Цитата: Ты даже представить себе не можешь, квак мне радостно слышать эти слова! Я вообще давно мечтаю о хрустальном бассейне с нашими с тобой головастиками! — Феанора (в ответ на предложение обзавестись потомством)

Сказки Верлонского леса

Напоследок проведем обзорную экскурсию по Верлонскому лесу. В нем таится еще немало заданий, и многие из них сводятся к «дойти из точки А в точку В». Но есть и другие.
Так, например, у старого королевского замка (6) стоит рыцарь, который сообщает, что из развалин так и не удалось спасти… казну Его Величества. Для спасения надо всего-навсего спуститься в руины и пройти через портрет некоей воинственной особы.
Внутри хватает привидений, но они циркулируют по длинному маршруту, и несложно их обойти, добраться до зала на противоположном от входа конце замка и телепортироваться через мигающий портал на первый этаж. Там вы увидите единственный мало-мальски подходящий портрет (см. рисунок) и попадете в казну…

Все остальные особы уж такие невоинственные…
А вот стоит ли это делать — вопрос совершенно другой. Как по мне — скорее нет. Дело в том, что в сокровищнице вас поджидает войско скелетов с луками и с мечами, и счет идет на тысячи. Если вы еще не на короткой ноге с Зероком и Слиимом — едва ли выберетесь оттуда живым; и даже если каменная стена и пираньи готовы вам служить — более чем вероятно, что поход просто-напросто не окупится. Скуповатый король Марк отвалит за это не так-то много. Словом, к этому заданию относится то же, что и к бедам чародея Резо: стратегического смысла выполнять нет (когда сможете это сделать без серьезных потерь — вас уже не будет интересовать награда в таком размере), остальное — дело вашей совести.
С другими миссиями хлопот заметно меньше. Дракон (7) желает отправить любовное письмо одной из здешних владетельных дам (3); единственная незадача — поблизости от драконьей пещеры порхает герой-вампир, встреча с которым вам будет совершенно лишней, и летает он быстро, так что будьте предельно аккуратны. В окрестностях замка баронессы тоже бродит целых два вражеских героя, но с ними попроще. Еще там стоит призрак, желающий отомстить местному барону; но его можно уговорить забыть о мести (получив предварительно задание от барона, конечно!).
Еще один местный лорд (2) играет в политику; он решил сделать из прибывших варваров (4) своих союзников в обмен на выплату им дани. А вам придется побегать с поручениями. Правда, когда у него возникнет следующая богатая идея об углублении сотрудничества с дикарями, лучше отказаться — нереально. Между прочим, в корабле викингов (4) можно нанять быструю и недорогую варварскую пехоту.
И, наконец, целую историю о пострадавшем мальчике можно услышать в деревне (5), что ведет к цепочке заданий на западе леса. Друид, к которому пошлют в процессе, живет неподалеку от викингского корабля — (8). Там можно еще прикупить медведей, но зачем?
Часть вторая. Острова Свободы

Острова Свободы (запад).
Помахав рукой родному Дариону, мы садимся на корабль у Китано и прибываем в пиратскую вольницу — острова Свободы. Архипелаг этот состоит из двух частей, и корабль привозит нас в западную; но в любом случае первым делом придется приобрести здесь собственное судно, пешком на островах много не навоюешь.
Как ни смешно, это едва ли не самый безопасный регион, потому что здесь практически нет нейтральных героев — наиболее трудных и «неблагодарных» противников. Точнее, они есть — это пиратские корабли, повсюду бороздящие океан — но, вопреки своему роду занятий, они практически не мешают и не нападают первыми.
Отсюда можно в любой момент вернуться на Дарион и приплыть обратно, но это отнюдь не бесплатно. Транспорт нанимается здесь (1) — в точке вашего прибытия. Купчина, ведающий маршрутом Дарион-архипелаг, также поставляет бойцов; я там сперва нанял гномьих пушкарей, а потом там появились инквизиторы.
Пушкари — это отличный отряд, жаль только, что с друидами в одной армии не сочетаются (эльфы и гномы, увы, друг друга совершенно не переваривают). Их тройной залп бьет дальше обычного и производится даже в том случае, если пушкарей заблокировали. Увы, запас пушкарей на этой территории крайне ограничен.

Западные острова


Наша первая встреча с орочьей армией. Войска весьма убедительные, и если не перекрыть проход каменной стеной — бой кончится быстро и печально.
Однако для начала исследуем тот остров, на который нас забросила судьба. Первым делом обнаруживается замок губернатора Скотта Томпсона (2); именно он должен дать нам дальнейшие указания по выбору пути, и он их дает. Найти нужно некоего Рыжую Бороду — пирата, который знает, где прячется Счастливчик Джеймс (у которого нужные королю карты шахт). А еще у него есть частная (но почти государственная) просьба — разобраться с местным герцогом, который что-то совсем отбился от рук.
С этими не слишком содержательными известиями продолжаем исследования. В центре острова возвышается орочья башня (5); около нее стоит мрачный орк и посылает всех куда подальше. Можно попробовать пройти силой; скорее всего, силы пока еще недостаточно, да пока особо и незачем. Впоследствии, узнав о таинственной маске, что хранится под орочьей башней, мы сюда, возможно, еще вернемся… чтобы узнать, что орочья стража на входе — ничто в сравнении с охраной самой маски. 20 красных драконов — это не совсем то, с чем мечтают помериться силой на этом уровне.
В пещерке неподалеку от губернаторского замка (6) спрятан клад, карту к которому охотно дает местный пират — поскольку золотишко проклято. Оно и в самом деле проклято — большим отрядом стражи; но если управиться с ней, можно получить алебарду с +3 к атаке и плюсами к добываемому золоту. И деньги; но пират потребует поделиться. Конечно, можно поступить по-пиратски и заплатить ему его же кровью…
На заметку: на пиратских островах один из самых распространенных монстров — злобоглаз. Если зеленая его разновидность «всего лишь» стреляет и пакостит по мелочи, то красная умеет ненадолго переманивать на свою сторону ваших бойцов. Это — цель номер один, вред от такого деяния переоценить невозможно. Даже рассеять такую магию нельзя: ведь рассеяние действует только на свои отряды, а переманенный — временно не ваш.

Там злой дракон над маской чахнет…

Ручная дверь слепого Хью.
Теперь пора бы и поплавать. На западном острове (3) умирает старый пират и просит вас выбрать ему наследника. Имеется три сыночка: один предлагает за то, что вы его выберете, заплатить, другой — дать карту сокровищ, а третий… не оторвать вам голову. Понятно, что третий — не вариант, на такое вестись нельзя. А выбор между наличными и сокровищем зависит от того, насколько вы ленивы и насколько умеете торговаться: при натренированном умении торговли драгоценный камень, на который указывает карта, выгоднее во много раз. Только вот его еще найти надо… Но с нашей картой это не составит труда: ищите его на восточных островах, в месте, отмеченном (6).
На северном острове квартирует береговое братство (7). Они предлагают вступить в их ряды — для чего нужно пройти пиратское подземелье рядом с братством.
В подземелье живет слепой Хью; можно уговорить его выпустить вас наружу, если сказать, что в пиратских краях вам не нравится — и отказаться за ключ к выходу кому-то мстить. Правда, в этом случае береговое братство сочтет, что условие выполнено как-то не по-пиратски, и предложит освободить из тюрьмы (8) одного из братьев в качестве дополнительного «взноса». Спасенный, если навестить его в домике рядом с братством, как раз и расскажет про маску под орочьей башней.
Разумеется, вступать в братство вовсе необязательно. Король вас сюда посылал отнюдь не за этим.

Счастливчик Джеймс и его невеста


Острова Свободы (восток).
Первое, что мы видим, прибыв в эту часть архипелага — маленькую пиратскую стоянку (1), где живет очаровательная рыжая пиратка Мирабелла. Да, вы правильно поняли: это еще одна потенциальная спутница жизни… но до этого пока далеко. Чтобы числиться в ее женихах, надо сперва победить кракена, местонахождение которого знает капитан Мокропус; это не говоря о том, что у нее уже есть жених в лице… Счастливчика Джеймса. С ним нам в любом случае предстоит познакомиться.
Цитата: Ой, ну хоть бы ты меня не смешил. Ты знаешь, сколько раз на дню мне предлагают руку и сердце? А один ухажер так и вправду приволок мне руку и сердце моего давнего врага… В подарок…
Но до той поры — почему бы не выяснить вопрос с кракеном? Капитан Мокропус отдал якоря неподалеку отсюда (10). Он с удовольствием показывает путь, и весьма аккуратно — не заблудишься (стоит от него отдалиться — он останавливается и ждет).
Однако — как справедливо замечает Мокропус, тысяча каракатиц! — тот нехороший человек, что рисовал капитану карту убежища кракена, малость промахнулся, и Мокропусу приходится убедиться в этом самым что ни на есть наглядным образом. Корабль его, даже не сопротивляясь, идет ко дну, а мы… мы становимся на его место и ждем. И дождемся.
Цитата: Уважаемый рыцарь! Во время битв с боссами духов ярости вызывать нельзя. Просим прощения за доставленные неудобства. Все претензии направляйте в управление борьбы с нечистью, отдел битв с боссами, и пишите заявление на пересмотр правил ведения боев в Эндории.
Кракен — это очередной «босс», в бою с которым нельзя вызывать духов. У него три щупальца, и каждое придется «убивать» отдельно; кроме того, он призывает «морских дьяволов» (а по-простому — рыб-удильщиков). Но прочен он не слишком, особенно если сравнить с черепахой Геей (с поправкой на ваш уровень, конечно), так что Мокропус мог бы и не идти ко дну, а отбиться…
Итак, кракен побежден, и можно просить руки Мирабеллы. Если вы это сделаете — то получите… многообещающий отказ. Ведь есть еще жених…

Кракена вызывали?
Теперь займемся вопросом о женихе.
Рыжая Борода обитает на том же острове, что и Мирабелла, только с другой стороны (2). Он и в самом деле знает, где живет Джеймс (3), знает пароль и просит только передать ему небольшой знак внимания — черную метку.
А Джеймс неплохо устроился; на него трудятся десятки рабов-гномов… понятно теперь, откуда у него карты подземелий! А нам надо сделать судьбоносный выбор — как решить проблему Джеймса и Рыжей Бороды.
Вариантов тут, на самом-то деле, несколько. И выбор зависит от вашей совести и жадности.
Договориться с Джеймсом за деньги (100 тысяч!). Для тех, кто совсем не ценит деньги…
Договориться с Джеймсом: показать ему черную метку и обещать убить Рыжую Бороду. Это не слишком сложно, но после этого о Мирабелле можно не мечтать. Она забудет даже про кракена (и будет вам пенять тем, что не убивший кракена не должен подкатываться к самой красивой девушке Островов).
Убить Джеймса. Карта достанется бесплатно, Мирабелла свободна… а Рыжая Борода не даст ничего, поскольку «хотел сам его убить».
А дальше можно эти варианты комбинировать. Например, отдать черную метку, получить «спасибо» от Рыжей Бороды, потом вернуться и убить Джеймса…
Кстати, Джеймс обмолвился, что рабов-гномов поставлял ему Гнилой Хек. Интересная мысль!
Мирабелла (если вы делали ей предложение) с этого момента на все согласна. И можно, в принципе, плыть в Дарион… а можно еще немного задержаться.

Частный бизнес на Восточных островах


Джеймс сделал в своей крепости узенькие ворота. Сейчас объясним ему, что это выгодно только при перевесе в дальнобойной огневой мощи…
Все перечисленное в этой главе — необязательно и делается в любое удобное время.
В проливе (11) стоит на якоре пират Черный Глаз; его судно и он сам прокляты, и нужно приобрести индульгенцию, за которую он даже заплатит. Приобретается она в Храме Усопших Душ в Моршанских топях; правда, приходится еще приплатить. И, что обидно, все зря — ведь индульгенция имеет силу только вместе с раскаянием… А прекращать пиратствовать наш бравый молодчик не планирует.
Чародей (4) обладает секретным заклинанием поднятия клада со дна; есть и подходящий клад, который можно таким способом добыть — рядом с затонувшей деревней (5).
На островке на северо-востоке (9) есть «музей титанов», где завелись орки — если согласиться их выкурить, можно неплохо поживиться.
Сосед Мирабеллы (1), Скотт Моррисон, не заплатил в свое время выкуп за жену, и его замучила совесть. Тесть живет около домика берегового братства (7). Придется здорово поплавать: тесть потребует взвесить дочку (а вдруг недодали?) и потребует добавки.
Мятежный герцог (7) может быть усмирен; что характерно, через некоторое время в замок прибудет наместник, и там появятся новые товары и бойцы. (Осторожно: на этом острове игра временами падает; возможно, это успеют исправить до финальной версии.)
Часть третья: страна гномов
Воинство гномов

Steam Community :: Guide :: King’s Bounty. Легенда о рыцаре|King’s Bounty: The Legend


Дипломатия. Можно переманить часть войск врага, если у вас есть такие же. Дело хорошее, только… а место-то у вас в армии для них будет?
Инквизиция. А вот это — право делать из священников инквизиторов, — как я уже писал, крайне ценно. Священники лечат, то есть могут восстановить не больше здоровья, чем есть у одного бойца, а инквизиторы — воскрешают.
Обучение. Дополнительный опыт в бою. Комментарии излишни.
Разведка. Позволяет получать более детальные сведения о вражеских отрядах (сперва — кто в них входит, при развитии — сколько их). На мой взгляд, далеко разведку развивать необязательно, хотя первый уровень придется получить: она находится в самом корне древа.
Резерв. Позволяет водить с собой дополнительный отряд (на втором уровне — два) без ограничения лидерства. Вот это — абсолютная необходимость, повторяю, абсолютная. Мало того, что, найдя где-нибудь на задворках вселенной ценные войска, вы не будете вынуждены оставлять их там; резерв можно и нужно использовать по прямому назначению, то есть как подкрепление к основному отряду. Например, вы отправляетесь в гномье царство; в вашей армии есть гвардейцы, которых регулярно и сильно выкашивают вражеские атаки (они принимают на себя удар). Можно взять с собой не один комплект, а два, три, пять — резервный отряд может быть любой величины, хватило бы денег. И не придется возвращаться через полмира за пополнением. В дальнейшем нужно будет водить с собой в таком виде стрелков (пушкарей, эльфов) и кавалерию.
Слава. Разовое увеличение лидерства. Котируется разве что в самом начале — потом этот плюс смотреться не будет.
Терпимость. Люди не получают штрафов к морали (так глупо именуется тут боевой дух) за присутствие в армии демонов и нежити. Собираетесь баловаться некромантией — не забудьте об этом.
Торговля. Позволяет дороже продавать предметы. Обойтись можно, но… на Островах Свободы в кладах будут вещи за несколько десятков тысяч, что на этом уровне весьма приличные деньги. Именно тогда в финансах может возникнуть наибольшая нужда. Правда, впоследствии применяться будет не очень часто. Но прирост денег за вещи она дает существенный: от 25% до 100%. Еще развитая торговля означает, что можно не экономить деньги на нужную вещичку: всегда можно продать обратно за те же деньги.
Трофеи. Бой приносит больше золота. Плюс небольшой, зато, в отличие от торговли, постоянный.
Хранитель света. За уничтожение демонов и нежити вы получите дополнительное золото; как по мне — не очень нужно.

ЛКИ | King’s Bounty. Легенда о рыцаре: Сеанс практической магии — ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Колдуны и чародеи, кудесники и ведуны, некроманты и знахари! Коллеги, друзья! Принцесса Амели близка к совершеннолетию, и скоро наши знания снова будут востребованы. Да, мир изменится, но основные магические принципы останутся в силе.
В этой статье вы узнаете о том, как:
Обезвредить превосходящего соперника;
Превратить растения в мясо;
Увеличить прибыль вдвое при помощи магии;
Сделать дракона собственными руками;
Победить гигантскую черепаху без потерь.
Магия в Эндории — инструмент вспомогательный, ведь основная боевая сила заключена в воинах. Даже лучший колдун ничего не стоит без крестьянина или мечника, а чары заведомо слабее доброго удара мечом. Да что там, посмотрите на название игры. «Легенда о рыцаре»! О рыцаре!
Начнем по порядку: чем же мы отличаемся от воинов и паладинов? Во-первых, у магов намного ниже показатели лидерства и, следовательно, меньше армия. Во-вторых, вероятность улучшить атаку и защиту при получении нового уровня низка, зато с большой вероятностью увеличится интеллект или запас маны. В-третьих, волшебные удары сильны из-за высокого интеллекта, но духи ярости слабы. Наконец, в середине игры мы сможем бить заклинаниями дважды за ход.
Вывод прост: армия стала меньше, каждый воин — слабее, зато можно быстро изучать новые заклинания. Большой запас маны позволит провести весь бой с волшебной палочкой в руках. Н-да, маловато, ведь магические удары слабее обычных.
Неужели маг слабее воина или паладина? При случайном развитии так и есть, но помните: трудности — это те же возможности. Как же выжить в недружелюбном мире? Ответ прост: будьте гуманны.
Будьте гуманны к собственной армии — атакуйте слабых. Низкий уровень защиты означает, что потери будут велики: там, где воин может разменять собственную армию на силы противника, маг должен беречь бойцов. Честный бой нам не подходит, нужна хитрость.
Будьте гуманны — действуйте нечестно, ведь небольшая армия диктует особые правила боя. Наш главный принцип несложен: бьем толпой врагов поодиночке. Назовем нашу тактику «все на одного».
Разум тверже железа Итак, задача такова: как подпускать врага к собственной армии постепенно, по одному? Поможет нам, конечно же, магия.
Школа порядка тут почти бесполезна, ведь она направлена на усиление войска. Все эти благословления и боевые кличи — второстепенный фактор, неспособный решить исход боя. Если армия сильна, эти заклинания многократно ее улучшат, но это не наш случай.
Выбор мага — школа искажения. Мы должны обмануть противника, задержать его. Простейшее решение приходит на ум сразу: замедлим врага! Но нет, мы лишены массового замедления, а «замораживать» врагов по одному неэффективно.
Комментарий разработчика: в предварительной версии King’s Bounty массовое замедление присутствовало, но бета-тестирование заставило его убрать. Логичное решение — заклинание было слишком эффективным, все бои начинались именно с него. Если нет разнообразия, то исчезает интерес.
Часть рецептов в магической книге прямо помогает задержать врага: «ослепление», «гипноз», «баран». Другие помогают косвенно — например, феникс способен блокировать любой проход. К сожалению, все они слишком дороги для вызова, и мана мгновенно кончается.
Главное заклинание нашей книги — «ловушка». Она оказывает двойное действие: одновременно наносит мощный урон и останавливает врага. Он теряет инициативу, не может нанести удар.

Наша задача — предсказать действия врага.
Не менее важно и другое действие ловушки: она создает препятствия. Если на поле боя много посторонних предметов, то мы можем установить «сюрприз» в узком месте. Тогда попавшийся противник не только останавливается сам, но и задерживает всех за своей спиной. Так мы искусственно создаем «пробку», добивая при этом первого дошедшего до нас врага.
Иногда полезно ставить ловушку низкого уровня при помощи клавиш Shift или Control: нам важно не убить противника, а лишь ранить его, чтобы он встал на дороге у собственных товарищей. К сожалению, в первой половине игры заклинания доступны один раз за ход. Этого мало, поэтому необходимо замедлять врага другими методами.
Первое, что приходит на ум, — духи ярости. Действительно, ледяной шар, каменная стена и броня Глота существенно облегчают дело. В новой части игры они отсутствуют, но не беда: без них легко обойтись. Наверняка поможет новая способность, позволяющая создать яйцо с существом.
При замедлении врага важны специальные способности наших отрядов. Часто монстры способны не только нанести урон, но и задержать противника. Многие считали человеческого лучника бесполезным из-за низкого урона, но у него же есть ледяная стрела! Первым же выстрелом лучник снижает скорость одного из врагов, и этого достаточно: тот опоздает к ключевому моменту боя.
В качестве замедляющих отрядов полезны змеи, способные оглушать, и пауки, бросающие паутину. Хороши также звероглазы и злобоглазы, но помните: чем выше уровень противника, тем ниже вероятность усыпления. Противник второго уровня будет засыпать лишь в половине случаев, а третьего — лишь в четверти. Впрочем, нередко у врага есть огромные отряды первого уровня: феи, морские дьяволы, пауки… Звероглазы и злобоглазы полностью исключают их из боя, оставляя потенциально сильнейший отряд «на закуску».
Распределим пять отрядов по ролям: «пушечное мясо», «боец», «убийца», «замедлитель», «стрелок». Фактически наши силы делятся на неравные части: первые три роли убивают по очереди врагов, а «замедлитель», магия и духи ярости стараются задержать всех остальных.
Пушечное мясо — отряд, который мы подставляем под удар первым. К нему есть три требования: низкая цена, высокая скорость и доступность. В дебюте отличным «мясом» служат, как ни странно, растения, то есть тернии-воины. В дальнейшем их трудно достать, поэтому на эту роль они уже не подходят. Обычно в таком качестве хороши слабейшие отряды каждой расы: крестьяне, пираты, гномы-шахтеры, скелеты, варвары. Отлично действуют пещерные пауки благодаря особенности «каменная кожа».
Боец — пехотинец, наносящий сильные удары и устойчивый к повреждениям. Тут выбор не так уж и важен: равных кандидатов много.
Убийца — отряд, способный наносить мощный урон. Чудесно, если противник не будет отвечать, поэтому в этом качестве хороши феи, змеи, мародеры, вампиры, изумрудные драконы. Также подходят морские дьяволы и гиены.
Замедлителей мы уже обсудили, о «стрелках» тоже говорить не нужно. Лишь одно замечание: если у противника много быстрых или летающих отрядов, на место стрелка лучше взять еще одного ратника.
Конечно, описанная тактика действует не всегда. Особенно мешают демонессы и их «инфернальный обмен». Впрочем, к этому моменту наша магическая сила настолько вырастет, что необходимость в сложных рецептах исчезнет.
Как заработать на войне

По-гномьи практичный маг станет миллионером уже в середине игры, даже если сложность тяжелая и установлен патч 1.7.
При любой тактике часть войск погибнет. Для мага этот вопрос стоит очень остро, ведь уровень защиты меньше, чем у других профессий. Где добыть золото на новобранцев? Число сундуков на карте ограничено, как и призы за задания.
Повлиять мы можем лишь на золото, получаемое в бою. Премии за победы состоят из двух частей: добычи, зависящей от стоимости убитых монстров, и компенсации за потери. Вторая половина премии — это помощь от игровой механики, позволяющая набрать новое войско после особенно кровавых битв.
На тяжелом уровне компенсация падает в два раза, и маг попадает в тяжелое положение. Если не заботиться о деньгах, очень скоро мы попадаем под угрозу банкротства.
Первый шаг — экономия. Забудем о королевских змеях и медведях, они нам не по карману! Воины и паладины могут их закупать пачками, но магу они ни к чему.
Увы, порой невозможно победить только дешевыми отрядами. Что же делать? Один из примитивных вариантов — воевать привидениями и экономить на новобранцах. Не буду перечислять недостатки такого подхода: их слишком много.
Есть и другой путь. Нам поможет заклинание «жертва»! Смысл его прост: мы бьем по одному собственному отряду, чтобы увеличить другой. Главная его особенность «жертвы» — мы можем не только вернуть базовую численность, но и увеличить размер отряда.
Конечно, коэффициент полезного действия у «жертвы» невелик: 50-70% в зависимости от уровня заклинания. Но и этого достаточно! Нужно лишь найти отряд с высоким отношением здоровье/цена и затем регулярно отправлять «пушечное мясо» на гибель.
Вот простой пример: один изумрудный дракон стоит в «магазине» девять тысяч золотых. Если же купить пещерных пауков, а затем «сделать» дракона самому, себестоимость одной особи будет лишь три тысячи золотых!
А как напрямую увеличить доход? Иногда помогают сундуки на поле боя, но это — непостоянный источник. Паладины могут развить умение «трофеи», но для мага этот путь закрыт. Некоторые предметы увеличивают прибыль, но пять-десять дополнительных процентов нас не спасет.
На заметку: в 5% сундуков, найденных на поле боя, лежат драгоценные руны. Их нельзя упускать, пусть даже пострадает армия!
Лучшая возможность для побочного заработка — мародерство. Долой щепетильность! В конце боя мы оставим в живых одного-двух вражеских стрелков. Потери от них невелики, зато мародеры успеют обыскать трупы врагов. Дополнительная прибыль иногда даже превышает «главную» премию, а наши финансы укрепляются на глазах.
У мага возможности еще шире: благодаря заклинанию «одарение» мы можем обыскать не два, а четыре трупа. Если так действовать регулярно, доходы возрастают вдвое! Какие недостатки у такой тактики? Главное — падает человеческая «мораль». Приходится отказываться от людей, особенно жаль крестьян и мечников. А как же лучники, нужные для тактики «все на одного»? Низкая «мораль» не создает особых проблем: ледяная стрела действует по-прежнему, а урон от лучников и без того крохотный.

Черепаха проиграла, а мы не потеряли ни одного крестьянина!
В целом же мародеры хорошо действуют на поле боя: благодаря хлесткому удару и бегу они становятся качественными убийцами.

Напоследок открою один секрет. Знаете ли вы, что большую и страшную черепаху маг способен победить вообще без потерь? На нормальной сложности нужен лишь пятый уровень, на тяжелой — шестой.
Нам поможет заклинание «последний герой». Достаточно лишь набрать в армию стрелков и одного огненного дракончика. В начале первого хода дракончик подлетает вплотную к черепахе, но не атакует ее, а лишь блокирует.
Огромная рептилия вынуждена атаковать нашего дракончика. Конечно, атака в сотни раз превышает его здоровье, но благодаря «последнему герою» зверек каждый раз выживает. Мы же в это время спокойно убиваем черепаху стрелами.
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.

King’s Bounty. Легенда о рыцаре(King’s Bounty: The Legend)
Долгий путь к вершинам магии — Тактика игры и советы мастеров — Статьи — 8Gamers.NET

Нет мастерства без волшебства.
Валентин Борисов
Добрый день, юные маги. В прошлых статьях вы встречались с воином, прямым, как рельса гномьего изготовления, и непорочным, как белый единорог, паладином. Теперь настала моя очередь. Если вы тяготеете к древним магическим искусствам, предпочитаете расправляться с врагами самолично, а в душе своей способны на каверзы — добро пожаловать.
Вы — маг. Что это значит?
Развитие — куда направить собственные знания?
Книга чар — от Армагеддона до Ядовитого черепа.
Спутники — кому доверить свою жизнь?
Маленькие хитрости
Вы — маг. Что это значит?

Сова делает вид, что мы ей совершенно неинтересны.

Прежде всего, давайте разберемся, что мы теряем и что приобретаем, выбирая мага. Чародейство — искусство древнее, тонкое и требует сосредоточенности. Поэтому нам как никому другому требуется здравый ум и холодный рассудок. А значит — никакой ярости. Готовьтесь к тому, что свирепеть вы будете медленно, а порог вашей злости будет низок. Поэтому наши друзья из шкатулки не смогут полностью раскрыть свою силу, хотя и полностью бесполезными их назвать нельзя. Далее, постоянные медитации, изучение книг и тренировка заклинаний совсем не добавляет нам свободного времени. Поэтому за большой армией мы уследить просто не сможем. И, наконец, заклинания, а точнее их стоимость. Если паладин, а тем паче воин, могут проходить всю жизнь с парой заклинаний в книге и целой библиотекой в сумке, то нам надо учиться, учиться и еще раз учиться. А каждое заклинание в книге стоит кристаллов. И не простых, а магических. Их, как и рун, будет постоянно не хватать.
Разобравшись с недостатками, перейдем к достоинствам. Они описываются одним словом: «магия». А что же дает нам эта самая магия? Прежде всего — это гибкость. Что могут сделать с врагом наши бронированные коллеги? Правильно — натравить на него свое войско. А что можем сделать мы? Вот краткий список: поджечь, заморозить, скинуть с высоты, разрубить топором, заманить в ловушку, а также, замедлить, ослабить, испугать, превратить в овцу и даже изменить его судьбу. Кроме этого, мы также можем помогать своим войскам, усиливая их, вдохновляя и воскрешая. Количество комбинаций заклинаний огромно, и для каждого боя вы можете подобрать что-то свое. А ведь набор войск и помощь духов ярости никто не отменял.
Развитие
Чем образованнее человек, тем красочнее его карта жизни.
Леонид С. Сухоруков

Что главное для мага? Чары, книга, ум, личная башня? Нет, главное — это самосовершенствование. Мы предпочитаем все делать сами. Разве можно доверить исход сражения необразованному мечнику, а уж тем более какому-либо зверю?! Нет, нет и еще раз нет! Это — ведь такая ответственность. Поэтому наша подготовка должна быть безупречной.
Итак, рано или поздно, когда очередной враг будет повержен, а друг скажет вам «спасибо» за помощь, вы поймете, что вот-вот узнаете что-то новое. Вы — маг и поэтому можете слегка повлиять на то, что преподнесет вам судьба. Выбор не велик, но важен. Нам желательно увеличить запас маны, ярости. Также не помешает поумнеть, если это возможно. Улучшать свои лидерские качества стоит, но не в ущерб предыдущим показателям. К тому же, поднимать его стоит только уровней через 7-10, когда цифры станут повнушительнее.
А как же распорядиться драгоценными рунами — остатками древнейшей магии? Здесь выбор побогаче и поинтересней. Изначально у нас есть по единичке в умениях медитация и мудрость. Этого пока вполне хватит. Первый выбор предстоит сделать между двумя школами магии (искажение и порядок) алхимией и концентрацией. Советую начать с концентрации, это значительно повысит нашу боевую эффективность. Следующая наша цель — магия хаоса.
Это важно: Перед тем как учить заклинания, хорошо было бы взять уровень-другой в алхимии, это позволит сохранить столь ценные кристаллы магии. Впрочем, для первых уровней это не очень критично.
Для этого сперва придется взять уровень в магии искажения, но это тоже совсем неплохо. В этой школе есть масса полезных заклинаний. Теперь можно изучить последнюю школу магии. Последний рывок — к высшей магии. Чем быстрее вы изучите все три уровня, тем лучше для вас. Уровень-другой в разрушении также не будут лишними. После этого можете считать себя состоявшимися магами. Напомню, что перед тем, как повышать уровень заклинаний в книге, изучите алхимию. Особенно это касается перехода на третий уровень знания. Я советую повышать уровень умений стоит в таком порядке:

Иногда даже самые опытные и умудренные маги хотят просто погонять ворон.
Высшая магия.
Алхимия.
Магия искажения.
Магия хаоса.
Магия порядка.
Концентрация.
Разрушение.
Мудрость.
Обратим свой взор на другие деревья. Воинских рун у нас будет немного, поэтому выбор невелик. Стоит взять контроль ярости и повелителя духов. Подготовка к бою и неистовство тоже пригодятся, но на них рун, скорее всего, не хватит. Рун духа у нас будет чуть больше. Здесь нам пригодятся обучение и резерв. Терпимость тоже стоит взять, она нам понадобиться, особенно в первой половине игры.
Теперь, когда мы наметили план развития, можно переходить к самому важному предмету для любого мага.
Дифирамбы скакуну
Хороший конь для нас значит гораздо больше, чем для других. Если предел мечтаний воина — покрыть себя шрамами с ног до головы, а паладину кодекс чести не позволяет оставить в живых порождения зла, то мы, совершенно не обремененные предрассудками, вполне можем позволить себе пропустить бой. И не просто пропустить, но избежать. Все соперники бегают по карте в реальном времени, что позволяет нам буквально обвести их вокруг пальца. Не зря же мы Академию заканчивали! Для этого надо подбежать к врагу, а когда он обратит на нас внимание и погонится — скакать прочь во весь дух. Но не бездумно, а по заранее намеченному маршруту. Обскакав вокруг какого-либо препятствия, мы можем забрать то, что охранял отряд и сбежать с добычей. А к врагу этому мы еще вернемся. Через много уровней, когда нам будут нужны победы для усиления артефактов…
Книга чар
Хороша та книга, которую открываешь, предвкушая…
Л. Олкотт
Как это ни печально, но вначале ваша книга практически пуста. Не расстраивайтесь, все так начинали. У вас ведь есть способности к магии, не так ли? Ну вот и замечательно, а заклинания приложатся. Но вернемся к нашей книге.
У нас выучено лишь 3 заклинания: «Замедление», «Огненный Шар» и «Беззащитность». Практическую ценность из этого скудного набора имеет лишь огненный шар. Так что выбираем скопление врага побольше и вперед. До окончания маны своими войсками лучше в бой не вступать — потери будут меньше. Пусть они бегают по полю и помогают врагу собраться в кучу.
Помогайте ближним своим, развивайтесь, учитесь. После того как вы постигнете азы всех трех разрешенных школ, ваша книга изрядно потолстеет. Итак, перейдем к полезным заклинаниям, опустив некоторые малополезные.
Секира Магии, Огненная Стрела, Ядовитый Череп. Эти заклинания позволяют нам наносить прямой урон супостату. Все они, в отличие от огненного шара, рассчитаны на одну цель. Между собой они также различаются. Секира наносит неплохой урон, но он физический, а от него некоторые враги неплохо защищены. Огненная стрела бьет довольно слабо. Шанс подпалить соперника вообще не стоит брать в расчет, он пока слишком мал. Так зачем она нам? Из-за типа урона — огненный. Все растения (тернии) уязвимы к нему и получают в два раза больше повреждений. В результате стрела по урону обгоняет секиру. У черепа очень сильная разбежка между максимальным и минимальным уроном. Также он может отравить соперника. Оружие непредсказуемое, но если вы уверены в своей удаче, то почему бы и нет?
Это важно: через 10 раундов боя идет прирост маны/ярости за ход уменьшается в два раза. Через 15 раундов — в 4 раза. Через 20 — мана/ярость вообще не растут. Это не относится к восстановлению маны/ярости в результате применения заклинаний или умений духов ярости или талантов существ (заклинание Источник Магии, умение Жнеца Сбор Ярости, талант Изумрудного Дракона Источник Маны) Будьте осторожны в затяжных боях!
Учитывая более чем скромные размеры вашей армии, помощь ей точно не помешает. Другой вопрос, что даже с вашей помощью до армии воина ей на данном этапе будет далеко… Но иногда без этих заклинаний — никак. Вот они: благословление, боевой клич, рассеивание, миролюбие, ускорение. Первое увеличивает урон отряда до максимума, второе поднимает инициативу, третье снимает неприятные магические воздействия. Миролюбие снизит урон но поднимет здоровье отряда. Ускорение увеличит количество доступных очков действия.

Вот, оказывается, откуда берутся дракончики!

Если в армии врага есть четко выраженный лидер, то его можно ослабить, ослабив тем самым и всю армию. Пусть опасается встречи с нами, ведь одна из главных черт настоящего мага — непредсказуемость. Еще минуту назад мы были милы, а теперь мечем гром и молнии. Успокаиваем напуганных крестьян и тут же устраиваем локальный конец света. Только что радовались новенькой мантии, а уже сражаемся с ней где-то в астрале, пытаясь выжать из нее последние соки. Вот и враг думает, что выставляет против нас боеспособную армию, а не сборище инвалидов, которых и метеоритом пришибить-то жалко. Но начнем, как водится с малого. Замедление для особо шустрых. Ослабление для особо сильных. Если же все отряды врага примерно равны, то можете попробовать чуму.
Испуг. Не дает напуганному отряду нападать на отряды выше уровнем. На этом заклинании завязана целая тактика. Оно дает возможность побеждать практически любого соперника низкого уровня вообще без потерь. Проще всего показать на примере. На островах свободы под орочьим посольством есть пещера. В пещере золотая маска. Маску охраняет, как водится, дракон. Красный. И еще почти две тысячи огненных дракончиков. Эти самые дракончики за один удар сносили любой мой отряд. Но я не дал им такого шанса. Первым же моим заклинанием был испуг. Учитывая то, что все существа в моей армии были второго уровня и выше, атаковать дракончикам было некого. Армия быстро разобралась с красным драконом и всем скопом начала бить дракончиков. Ну, почти всем. К сожалению, испуганные отряды все равно могут отвечать на атаки, так что медведи остались не у дел. Пока мог, я помогал им заклинаниями. Когда мана стала подходить к концу, перестал. Все это время я постоянно поддерживал «испуг». Таким образам, за весь бой дракончики не ударили ни разу. Чем выше уровень заклинания, тем меньше надо маны на поддержку. Впоследствии комбинация не теряет своей актуальности. Ведь импы — тоже крайне неприятные создания…
Мишень. Прекрасное заклинание. С его помощью можно руководить толпой. Наложили его на самый быстрый отряд, если, конечно, у врага нет большого количества стрелков, отбежали в дальний угол. Враги кинутся за ним, столпятся, тут и площадное заклинание подоспеет. Впоследствии, на третьем уровне, можно накладывать на самых толстых, чтобы остальные не дохли. Перед этим неплохо накрыть этот отряд щитом архимага, броней глота и миролюбием по вкусу. Так вы минимизируете потери.
Ловушка. Вещь! Замечательное заклинание, одно из лучших. Стоит недорого, наносит неплохой урон и, самое главное, полностью лишает попавшего в нее врага всех оставшихся очков действия. Это позволяет уничтожать врага вообще без потерь. Ставите перед ним ловушку и расстреливаете издалека. Побежит к стрелкам — попадет в ловушку, получит урон и остановится. Повторять до готовности.
Это важно: изучите поведение ИИ. Так вы всегда сможете поставить ловушку на ту клетку, где впоследствии окажется враг.
Это спасает ото всех врагов, особенно быстробегающих, кроме парящих. Даже летающий враг может в нее попасть, если не перелетит эту клетку. Практикуйтесь, экспериментируйте, и ловушка станет вашим лучшим другом до конца игры.

Источник магии. Позволяет восстановить часть потраченной маны. Это происходит, когда отряд, на который наложено это заклинание, бьют. А заодно поднимается защита этого отряда. Размер получаемой маны от урона не зависит, так что имеет смысл накладывать заклинание на самый защищенный отряд.

Интересно, кто больше: этот пещерный кит или кракен?
Оковы магии. Блокирует все таланты неприятеля. Пока что пользы от этого заклинания немного, но впоследствии, когда вам повстречаются демонессы, некроманты, демоны и другие приятные личности вы оцените его по достоинству.
Пока вы будете добираться до высшего уровня во всех трех школах, появится несколько новых сильных заклинаний.
Гейзер. Как получить это замечательное заклинание раньше срока я расскажу чуть позже. Сейчас рассмотрим само заклинание. Оно атакует сразу много врагов и наносит им приличный урон, да еще и замораживает. Жаль только стоит дорого. Это заклинание почти сразу же станет у вас основным из атакующих, поэтому заранее увеличивайте запас маны.
Ледяная змея. Приходит на замену огненному шару. Наносит чуть больше урона, замораживает. К тому же демонам и другим огнестойким существам достается по полной программе. В эту программу для них также входит обязательная заморозка. Минус один — стоит дороже.
Одарение. Перезаряжает все таланты бойца. Ценно. Иногда — крайне. Инквизитор может несколько раз воскрешать, терния — почковаться и т.д. Стоит дорого — так что подумайте лишний раз перед применением.
На заметку: одарение позволяет выходить из небольших стычек без потерь, благодаря воскрешению инквизиторов.
Прилив сил. Дает дополнительные очки движения (ОД). Чем это заклинание лучше ускорения? А тем, что ОД можно добавить уже походившему отряду и он походит еще раз. Таким образом, можно надавать врагу по сопатке два раза подряд. А после, с помощью способности жнеца «время назад», невредимым вернуться на место. Можно остаться невредимым и без «время назад», если ваш сильнейший отряд — стрелок. А если скомбинировать это заклинание с предыдущим, то можно за один ход атаковать врага своей сильнейшей атакой дважды. Стоит недешево, но часто эта цена оправдана.
Невидимость. Позволяет оттянуть конец боя на пару ходов и наколдовать еще пару заклинаний. Правда, обычно заканчивается мана, а не войска…
После того, как вы наберете максимальный уровень во всех школа, вам станут доступны мощнейшие чары. Вы наконец-то сможете обрушивать небеса на головы врагов, поднимать павших, подчинять судьбу и многое другое. Главное — следите за маной и кристаллами. Несмотря на совершенно разное строение, и субстанция, и камешки подвержены знаменитому в магической среде Феномену Меда, который если есть, то его сразу нет.

Убийца демонов и драконов. Если все ваши соперники принадлежат одной из этих категорий, то можете помочь им этим колдовством. После этого даже наша маленькая армия начнет представлять из себя реальную силу.

Какой чудный садик! Надо бы семян прикупить у хозяина.
Воскрешение. Название говорит само за себя. Это заклинание довольно быстро потеряет свою актуальность. И все из-за ограничения максимального уровня цели. Нам, магам, полезнее на последних уровнях ходить с высокоуровневыми существами, а это заклинание очень сильно дорожает с уровнем. К тому же на существ 5-го уровня оно вообще не действует. Зато ему на смену спешит младший брат «лечение». Иногда полезней потерять один ход, чем одного энта.
Молния. Хорошее заклинание: урон и шанс оглушить на высоте. К тому же поражает несколько целей. Недостатков, впрочем, тоже хватает. Урон от молнии очень быстро затухает: каждый следующий в цепочке получает в два раза меньше урона, чем предыдущий. К тому же у урона очень большая разбежка. Но это не главное. Главное то, что молния может поразить ваши войска, так что если решите применять — применяйте вначале боя, пока армии не сблизились. В общем — привет третьим «Героям».
Свет жизни. Чудо. Настоящее чудо. Наносит нежити огромный урон в зоне своего действия. Остальных лечит. И самое главное: нежить после применения этих чар бежит как можно дальше. Прекрасная возможность для ваших стрелков. Немаленькую стоимость заклинания просто не замечаешь. Очень рекомендую. Заклинание это не продается, для того, чтобы заполучить его, надо помочь дереву жизни. Как это сделать рассмотрим позже.
Меч призрак. Наносит приличный урон, но одной цели. Зачем нам это надо? А затем, что это заклинание игнорирует сопротивление. Наконец-то циклопы получат по заслугам…
Телепорт. Переносит ваш отряд на любую точку поля (с 3-го уровня). Позволяет подкинуть врагам своего танка или спасти из их лап стрелка. Надобность в этом возникает нечасто, но иногда это спасает бой.
Фантом. Копирует отряд вашей армии. Он сражается, пока не погибнет или не исчезнет. Одно из лучших наших заклинаний. Отвлекает врага, заставляя его атаковать несуществующую цель, а она в это время еще и огрызается, и урон наносит. Скомбинировав фантом с телепортом можно быстро и эффективно, а главное без потерь блокировать вражеских стрелков.
Гипноз. Вражеский отряд переходит под ваш контроль. Загребаем жар чужими руками. Полезно. Огорчает одно: часто количество существ в отряде соперника не позволяет использовать это заклинание
Карлик. Значительно ослабляет врага. Для нас важнее всего снижение вражеского здоровья. Если успеем добить до окончания действия, сэкономим ману и время.
Баран. Знаменитое «овцевание». Полностью нейтрализует отряд. Главное — он не отвечает на удары. Колдуем и накидываемся на него всеми силами. Полезность трудно переоценить.
Злой рок. Выбранный отряд всегда получает критический урон. После этого заклинания долго ему не прожить. Скомбинируйте с карликом и наслаждайтесь. Даже самый сильный отряд сразу же превратится в «мальчика для битья».
На заметку: никогда не накладывайте это заклинание на древних вампиров. Дело в том, что они не получают урона от критических атак, т.е. под действием этого заклинания они неуязвимы.

С экологией у орков явно не все в порядке.
Огненный дождь. Серьезный урон по всей площади заклинания. После того, как у вас появится это заклинание, об огненном шаре и ледяной змее можно забыть. Разве что противник попадется огнеупорный…
Армагеддон. Огромный урон, большой шанс поджога, покрывает все поле. Урон — астральный, сопротивления от него не спасают. Недостаток лишь один — достанется не только врагам, но и вашим войскам. Правда они получат лишь 35% урона, но даже это требует специальной подготовки — иначе, при частом применении, будете терять большую часть армии от своих собственных чар. Но стоит лишь немного подготовиться, и это заклинание станет вашим любимым.
Это важно: Перед тем как колдовать заклинание, подумайте — а нужен ли нам третий уровень этих чар, или хватит второго, а то и первого. Если достаточно мощности второго уровня, то перед выбором заклинания в книге зажмите shift. Если первого — ctrl. Это поможет сэкономить огромное количество маны. Особое внимание уделите атакующим чарам, заклинаниям, которые с уровнем увеличивают свою продолжительность и, самое главное, колдовству, с ростом уровня которого поднимается уровень существ, на которых распространяются чары. Пример: секира магии, невидимость и баран, соответственно. Перед применением телепорта не поленитесь посчитать необходимое вам количество клеток.
Программа чародейства составлена, актеры уже патрулируют свои участки сцены. Осталось лишь найти зрителей для этого фееричного действа.

Спутники
На протяжении многовековой истории войн разные маги предлагали применять в бою вампиров (для ночной разведки боем), василисков (для поражения противника ужасом до полной окаменелости), ковры-самолеты (для сбрасывания нечистот на неприятельские города), мечи-кладенцы различных достоинств (для компенсации малочисленности) и многое другое.
А. и Б. Стругацкие «Понедельник начинается в субботу»
Нам, в отличии от воина и паладина, важна живучесть армии, а наносимый ею урон второстепенен. Впрочем, если войска способны наносить урон не получая его сами, это только плюс. Поэтому план — три отряда стрелков и два отряда прикрытия. Разберем кандидатуры.
Как это ни печально, но сразу же пригласить к себе в спутники драконов не получиться, уж очень они гордые, им «настоящего» мага подавай. Поэтому начинать придется с живых кустов и не менее живых зверей. Маловато будет. Придется, как всегда, все делать самим.

Знакомьтесь — гремлин. Судя по окрасу — добрый.
Скелеты-лучники. Да, нежить, да снижает мораль (так в игре называется боевой дух, что поделать). Но мы можем собрать армию из существ, которым это, как и нам, безразлично. Чем мертвые лучники лучше живых? Защита от дальних атак, черная стрела, рассеивающая заклинания, и урон. К тому же, всегда приятнее пользоваться тем, что ты поднял своими руками.
Звероглаз. Неплохой урон и шикарные способности. Найти этих чудных созданий можно на болоте.
Терния-охотник. Их легко найти, они дешево стоят. К тому же они стреляют и могут призывать подкрепления, засеивая трупы. Вполне подойдут на роль пушечного мяса, даром что стрелки.
Циклоп. Если вам повезет, то вы сможете встретить этих чудных созданий. Нашли? Эх, опять Магистр Тригиус шалит. Вроде бы серьезный, почтенный старец, да видимо люди не меняются. И хотя все в королевстве уже давно привыкли к внезапно оживающим скалам, он все равно не оставляет попыток кого-нибудь разыграть. Что ж, удачи ему, а мы пока воспользуемся плодами его творчества. Циклопы на данном этапе практически неубиваемы. Большое здоровье и прекрасные сопротивления, что еще надо для счастья? Для счастья надо возможность их лечения, а ее нет. Да, недочет, надо будет подкинуть Тригиусу идейку при случае… В общем, подставляйте их под удары, а когда здоровье начнет кончаться, выводите из боя. Кроме того, у циклопа есть несколько выдающихся талантов и возможность стрелять. Практически идеальный спутник для мага.
На заметку: этот боец прекрасно сочетается с «броней глота». Она делает его практически неуязвимым, если вовремя ее обновлять.

Орочий постоялый двор. Вывеска не врет — в котле на улице действительно готовится чей-то окорок.
Медведь. Просто отличный танк. Без изысков.
Что в результате? Наша армия хорошо держит удар и сама наносит неплохой урон. А пока она это делает, мы выжигаем врагов. Идиллия!
На заметку: при таком составе на нашу армию не действует волчий вой. Мелочь, а приятно!
С такой армией можно проходить до самой страны эльфов, меняя лишь некоторые войска на улучшенные. Медведей, если повезет, на пиратских островах в орочьем посольстве смените на шаманов. Они обладают хорошим здоровьем, уроном и просто изумительными талантами. Они даже заслуживают отдельного описания. Топоры наносят урон и лечат ваши войска одновременно. Тотем жизни повышают защиту и также лечит. Тотем смерти снижает скорость врага и наносит серьезный урон. Враги эти тотемы просто ненавидят, что отвлекает их от ваших войск. Привыкайте к шаманам, они у вас надолго.
Звероглазов заменят их старшие товарищи — злобоглазы.
После того как вы попадаете в страну эльфов, все меняется самым кардинальным образом. Наши лидерские качества к этому времени должны, наконец, достичь достойного уровня, что позволит собрать хорошую атакующую армию. Вот некоторые из вариантов.
Орда нежити.
Некроманты.
Черные рыцари.
Древние вампиры.
Костяные драконы.
Изумрудные драконы.
Защитники леса.
Древние энты.
Следопыты.
Изумрудные драконы.
Черные единороги.
Злобоглазы.
Дьявольские посланники.
Импы насмешники.
Демоны.
Архидемоны.
Церберы (демонессы).
Изумрудные драконы.
Крылатое войско.
Черные драконы.
Красные драконы.
Изумрудные драконы.
Архидемоны.
Шаманы.
Опишем наших кандидатов. Начнем с изумрудных драконов, которые есть в любой армии. Они — наша радость и надежда. У них, кроме всех положительных драконьих качеств, есть уникальное, которое в несколько раз усилит вас — Источник Маны. Оно наносит 50-70 магического урона всем врагам рядом с собой и высасывает из них ману, отдавая ее герою. Дает 1 единицу маны за каждые 100 единиц. Таким образом, 5 драконов, атаковав лишь одного соперника, дадут вам 3 единички маны. Это если враг будет равен им по силам. А если учесть все усиления, то возможно получить до 10 единичек. А если соперников будет трое, атака-то площадная? И так каждые три хода. Быстрота и сила драконов тоже не оставят вас равнодушными. Главный претендент в номинации «лучший спутник для мага».

Какой только гадости не встретишь в стране мертвых! Как бы рядом Шелоб не оказалось…

Несмотря на мрачность и одноцветность есть что-то завораживающее в пейзажах Демониса.
Нежить не только наносит хороший урон врагам, но может значительно его ослабить. Кроме того, саму нежить убить довольно трудно. Некроманты — прекрасные стрелки по площади, обладающие выдающимися талантами. Черные рыцари — танки, которые дадут прикурить сопернику, а своим, неживым, войскам поднимают мораль. Древние вампиры могут запросто исполнять роль пушечного мяса. Неубиваемого. Их способности к регенерации и ваши способности к усиливающей магии просто созданы друг для друга. Костяные драконы это наши перехватчики, их место — в самой гуще сражения. Жертв будет много, как среди драконов, так и среди соперников.
Эльфы — классическая оборонительная армия. Энты и единороги сдержат соперника, а следопыты и злобоглазы их истребят.
Демоны — атакующая орда, которая сносит все на своем пути. Импы атакуют без ответа и несколько раз за бой стреляют. Церберы и демоны — наш атакующий кулак. Архидемоны — это перехватчики, которые будут уничтожать наиболее опасных врагов.
Драконы — мобильная армия, все отряды которой сражаются одинаково хорошо. У всех драконов есть хорошие площадные атакующие способности. Грамотно их применяя, можно уничтожить большую часть армии врага, практически без потерь. Шаманы — наши лекари. Это лишь несколько набросков, шаблонов. Берите их, и обрабатывайте по собственному желанию.

Секреты King’s Bounty: Легенда о рыцаре « Все читы для игр!

Так же среди гербов есть значок игры Космические рейнджеры.
В игре можно встретить пиратов Билла Мюррея и Билла Килла, это намек на американского актера и фильм «Убить Билла». Живут пираты на Островах Свободы.
По ходу игры встречаются персонажи с интересными именами. Например, на острове грифонов живет художник Алекс Артист, названный в честь главного художника студии Katauri Entertainment, а среди имен детей попадаются такие как Гуглик и Гэндальф.
У главного героя может родиться сын Айвен. Это имя является ником геймдизайнера игры Ивана Магазинникова.
Главный герой игры назван именем хакера, известного под псевдонимом Билл Гилберт, занимавшегося взломом игр под ZX-Spectrum.
Жена пирата во время разговора о заколдованном кольце произносит фразу «Моя прелесть. Покажи мне мою прелесть». Это намек на Горлума из «Властелина колец».
В замке, который получает в награду главный герой, делают ремонт гремлины Рамш и Джамш. Диалоги с ними отсылают к Равшану и Джамшуду, героям сериала «Наша Russia».
Пират Джимми Доггинс — это отсылка к Джимми Хокину из романа «Острове Сокровищ» Льюиса Стивенсона.
У орков в игре есть своя версия «Краснаой Шапочки». Это сказка о двух молодых орках, встретившихся с оборотнем по пути к дедушке шаману.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *