Легенда о зельде главный герой

История серии The Legend of Zelda


Эта серия радует нас на протяжении вот уже 20 лет, она подарила миру лучшую игру всех времен и народов, игры этой серии являются культовыми для многих геймеров, их тираж неумолимо приближается к 60 миллионам, эта серия навсегда вошла в историю игровой индустрии, ее создатель стал настоящей легендой, появление каждой части сериала — настоящее событие мира видеоигр, в следующем году нас ждет настоящий блокбастер на основе легендарной игры, а музыку из нее уже давно исполняют в консерваториях, — все это «Легенда о Зельде».
The Legend of Zelda

Компания Nintendo по праву считается одной из самых авторитетных в игровой индустрии! Игры, которое она выпускает, уже давно стали классикой и так уж получилось, что почти все проекты Nintendo были придуманы одним человеком, зовут его Сигэру Миямото, и сегодня он, пожалуй, самый известный японец… и правда, кто не слышал про Donkey Kong’а, не играл на Денди или Wii!? Началась карьера Миямото со скромной должности художника, в Nintendo сочли, что именно художник, в не программист должен создавать игры и не ошиблись: очень скоро Сигэру Миямото выпускает свой первый шедевр — это были Super Mario Bros., которые сразу же перевернули видеоигры с ног на голову! А спустя полгода появилась его следующая игра — The Legend of Zelda! Новый проект оказался совсем не похож на приключения братьев Марио: вместо вида сбоку, мы видим героя сверху и может передвигаться во всех трех измерениях, сам протагониста тоже не похож на водопроводчика — на этот раз мы играем за облаченного в зеленую тунику эльфа по имени Линк. Цель у Линка и братьев Марио схожая – спасти принцессу, но новая игровая механика заставляла делать это совсем по-новому! Просторы фэнтезийного мира Хайрул просто поражали воображение: в далеком 1986 году еще не было игр с подобной степенью свободы — впервые геймер сам мог выбирать, какой участок мира ему исследовать. Легенда о Зельде стала первой видеоигрой с возможностью сохранения, виной тому , опять же, небывалые размеры игры — пройти ее за раз было почти невозможно!

Самое притягательное в The Legend of Zelda — ее история! Волею судеб на хрупкие плечи обыкновенного эльфа по имени Линк ложится смертельно опасная и полная приключений миссия — освободить принцессу Зельду, похищенную злодеем Ганоном. По ходу событий мы узнаем, что мир эльфов зиждется на трех элементах и если баланс между ними нарушается, мир повергается в пучину катаклизмов. Олицетворяют эти элементы всегда три человека – кто-то храбрость, кто-то мудрость, а кто-то силу. В общем, как Вы уже поняли, если Линк не спасет принцессу из лап Ганона, то миру эльфов придется несладко.

Игра захватывала с первой минуты и не отпускала до последнего квеста. Изначально она задумывалась как RPG, но в процессе работы над ней появился новый жанр Action/Adventure (экшен/приключеня). В The Legend of Zelda герой получает новые способности не за счет монотонной прокачки, а после нахождения спрятанных по миру артефактов. Получилось доступно и увлекательно: открыл секрет — обрел новую способность!

Инновация система инвентаря в The Legend of Zelda
Так как предметы получили главенствующую роль, для взаимодействия с ними был придуман совершенно новый интерфейс! Вы только представьте, он состоял из ячеек, в которых хранились найденные предметы! Сейчас это может показаться даже примитивным, но в то время данное решение было революционным.
Zelda II: The Adventure of Link

Через год «Легенда о Зельде» получила продолжение в лице Zelda II: The Adventure of Link. В историю серии данная часть вошла, как самая неудачная. И действительно, уровень сложности значительно возрос, пройти игру было под силу только настоящим эльфам, у остальных же просто ломались джойстики… и это не оборот речи! Следует так же отметить, что в Zelda II зачем-то добавили классическую для RPG систему прокачки персонажа.


Все это выглядело и вовсе странно на фоне нового дизайна уровней – перемещения Линка по глобальной карте игрок наблюдает с высоты птичьего полета, но стоит ему заглянуть в замок или подземелье, как игра превращается в обыкновенный двухмерный платформер. Но при всех недостатках бы у второй Зельды и положительные стороны, все-таки игру делал Сигэру Миямото! Например, Zelda II – это первая игра, где герой умет превращаться, к примеру, в пчелу, чтобы пролететь через замочное отверстие. Настоящим шоком для многих стал тот факт, что Линк мог уединяться с девушками, которые за небольшую материальную помощь помогали главному герою восстановить силы!

Жрица любви помогает юному Линку восстановить его силы!
The Legend of Zelda: A Link to the Past

После неоднозначной второй части о серии Zelda не было ничего слышно целых 5 лет! В 1991 году началась новая эра — свет увидела консоль Super Nintendo, а еще через год вышло продолжение Зельды — The Legend of Zelda: A Link to the Past. Это был не только шаг вперед, но и возвращение к корням! Все нововведения второй части были забыты, вместо этого разработчики вспомнили, чем оригинальная Зельда покорила геймеров. Сюжет A Link to the Past привнес в игру немало интересных моментов: Линк находит в Хайруле портал, позволяющий путешествовать во времени. Отныне мир разделен на два времени — настоящее и прошлое и только перемещаясь по временной линии герой сможет спасти принцессу от Ганона.

Нужно ли говорить, что в такую Зельду было интересно играть?! К тому же, серия изменилась визуально: карта Хайрула стала полностью трехмерной, чем значительно облегчила жизнь геймеров.

В своем третьем приключении Линк находит множество полезных предметов, например гарпун и особые ботинки для разбега. Ну и конечно он получит легендарный Мастер-Меч, с помощью которого можно вызывать молнию!

The Legend of Zelda: A Link to the Past стала классикой 16-битной эры, игру считали лучшей, вплоть до появления следующей части!
The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Несмотря на успех Super Nintendo, на данной платформе вышла всего одна часть приключений о Зельде. Следующая часть увидела свет только с появлением консоли нового поколения. Этой консолью стала Nintendo 64, которая была приблизительно в 4 раза мощнее, этого уже было достаточно, чтобы игры на ней стали трехмерными, поэтому о том что, новую Зельду ждут перемены, было известно заранее! С выходом новой игры Миямото не очень-то торопился: вначале, он перенес в 3D Марио и только потом взялся за Зельду. В итоге, игра появилась только в 1998-м году, но ждать ее стоило: Ocarina of Time навечно прославила серию! Сперва она стала игрой года, а потом все поняли, что на Nintendo 64 равных ей просто нет и не будет, ну а через полтора года ее уже считали классикой. Уже сегодня можно сказать, что Ocarina of Time – это лучшая игра всех времен и народов, причем, это официальный статус, который основан на темпах продаж, тиражей и оценках прессы!


Что же особенного в Ocarina of Time, спросите Вы? Да абсолютно все! Прежде играм не удавалось рассказать историю столь ярко, появились озвученные диалоги, игровой баланс выверен до совершенства, великолепная для своего времени анимация, Линк научился ездить на лошади, ловить рыбу, и самое главное – играть на окарине! Окарина — это древний музыкальный инструмент, что-то вроде флейты, только из глины. В игре можно даже сочинять собственные мелодии! При этом стоит учитывать, что у Линка непростая окарина, а магическая — с ее помощью наш герой умеет перемещаться во времени и пространстве. Следует так же отметь тот факт, что первый “живой” трехмерный мир появился не в Shenmue, как гласит общепринятое заблуждение, а именно в Ocarina of Time!
The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Nintendo поддалась успеху и почти незамедлительно начала разработку новой Зельды! Majora’s Mask появилась на той же платформе через два года. На этот раз игрой занимался не Сигэру Миямото, а Эйдзи Аонума (Eiji Aonuma) — его помощник по предыдущим играм серии. Видимо поэтому игра получилась совершенно другой — если внешне игра изменилась несильно, то игровой баланс был значительно пересмотрен. Находкой этой части стала не какая-нибудь свистулька, а магические маски! Со своей флейтой Линк при этом не расстался. При помощи масок, коих в игре насчитывалось более 20, Линк мог менять свои сущности, каждая из которых была полностью уникальна как по внешнему признаку, так и по игровой механике. Одевая маску, ГГ перевоплощался в совершенно новое существо, обладающее совершенно уникальными способностями!

Сюжет Majora’s Mask так же нетипичен для серии The Legend of Zelda. Линк попадат в другой мир – Термина, который находится на грани уничтожения — к нашего героя есть всего три дня, чтобы остановить столкновение с местной луной. В борьбе с гравитацией Линк использует проверенное средство – «Окарину Времени».


К сожалению, игр одной только Nintendo было недостаточно для полноценной жизни и дальнейшего эволюционного развития N64. Платформа протянула недолго и даже сама Nintendo стремилась приблизить запуск новой платформы.
The Legend of Zelda: The Wind Waker

На презентации GameCube чуть ли не главной новостью стали кадры новой Зельды: реалистичная графика и повзрослевший Линк наводили игровую общественность на мысли о продолжении всеми горячо любимой Ocarina of Time! Но каково же было удивление когда, нам представили шестую часть сериала — The Wind Waker! Эта игра оказалась выполнена в подчеркнуто детской и несерьезной манере, взрослого Линка и реалистичной графики не было и в помине, вместо этого мы получили отлично анимированное мультипликационное приключение.

В The Wind Waker Линку всего шесть лет. Именно в этой части мы узнаем, что все герои – Линк, Зельда и злодей – Ганон во всех играх серии, это совершенно разные личности, а истории, рассказанные нам в предыдущих играх, это хроника мира Хайрул. Это легко объясняет, почему одному Линку 16 и у него розовая шевелюра, а другому 6 и он блондин. Но и это еще не все: события в The Wind Waker разворачиваются в совсем древние времена — тогда Хайрул совсем не был похож на тот мир, который мы исследовали в прошлых частях и виной тому нарушенный баланс трех сил, на котором зиждется вся игровая вселенная The Legend of Zelda.

В The Wind Waker мы попадаем в умирающий мир, реалии которого сотканы библейскими приданиями. У 6-летнего Линка миссия достойная самого Ноя — он должен спасти свой мир от потопа, в этом ему помогает говорящая ладья – не ковчег, конечно, но тоже неплохо! Вместо «Окарины Времени» на этот раз нам дали волшебную палочку (Wind Waker), с помощью которой можно управлять стихиями, прежде всего он ветром, что особенно полезно в морских странствиях! Так же игровой процесс разбавили небольшими стелс-миссиями на суше.

В целом, The Wind Waker был просто великолепен, хотя многие поклонники так и не приняли эту игру всерьез.
The Legend of Zelda: Twilight Princess

Следующая игра серии Zelda была анонсирована почти сразу после The Wind Waker. К радости старых поклонников, это была та самая взрослая и реалистичная Zelda с презентации GameCube. Подзаголовок Twilight Princess (Сумеречная Принцесса) обещал взрослую и мрачную игру, в корне отличавшуюся от солнечной и до ужаса мультяшной The Wind Waker. Некоторые даже обвиняли компанию, в том, что она разделила серию на две ветви – взрослую и детскую. С другой стороны, в Зельде всегда можно было найти одновременно и мрачные и жизнерадостные мотивы. Но неужели Сигэру Миямото и в правду решил разделить The Legend of Zelda на две линии? Ответ на этот вопрос пришлось ждать гораздо больше обещанного срока. Изначально Twilight Princess должна была выйти на GameCube в 2005 году, но время шло, а игры так и не было. Жизненный цикл приставки истекал, на горизонте уже замаячила многообещающая Wii и всем стало понятно, что знакомство с новой Зельдой состоится только на платформе нового поколения — в итоге так и вышло: версия для Wii вышла на 4 дня раньше релиза игры на GameCube.

Анонс версии для Wii не заставил себя долго ждать, но этот факт никого не расстроил, т.к. в Twilight Princess было заявлено рекордное количество нововведений, многие из которых можно было назвать в то время революционными. Игра вышла одновременно с новой консолью Nintendo и должна была показать все возможности Wii, и, нужно признать, отлично справилась с возложенной на нее задачей. Прежде всего, геймеров интересовало управление, которое действительно стало интуитивнее. Знакомые по Ocarina of Time мини-игры (к примеру, рыбалка)выглядят здесь совершенно по-новому! И да, Twilight Princess – это продолжение Ocarina of Time. Сюжетные события сиквела происходят спустя несколько десятилетий после окончания истории, рассказанной в оригинале. Линк, за которого мы играем, — это совершенно новый герой, он пастух, у которого пока нет ни меча, ни зеленой туники, все это нам предстоит раздобыть собственноручно по ходу игры! Хайрул переживает очередную катастрофу – его окутывает всепоглощающая мгла. Но это еще полбеды, вместе с губительным туманом на земли Хайрула проникают ужасные монстры. Мир игры живо реагирует на поступки героя, а распространение мглы напрямую зависит от действий игрока — стоит найти ее источник и уничтожить его, как часть Хайрула вернется в нормальное состояние. Ну, а если Вы оставите распространение мглы без внимания, то очень скоро она захватит новые территории и у Вас прибавится работенки.

Дальше пойдет спойлер, так что, если Вы еще не играли в The Legend of Zelda: Twilight Princess, но собираетесь это сделать в ближайшем будущем, то пропустите следующий абзац!

В игре нас ждет множество сюрпризов: по-настоящему события начнут развиваться только после того, как на Линка наложат проклятье. Теперь, когда ГГ попадает в зону тьмы, геймплей радикально меняется, виной тому превращение в волка!

Мидна

Появится в игре и новый союзник – Мидна (Midna) – та самая Сумеречная Принцесса из названия игры! Обитает она в сумеречном мире и является потомком древних Twili-людей. Изначально она предстает перед нами как странная темная сущность у себя на уме, которой мало дела до Линка и всех тех, кто живет за пределами ее реальности. Это существо помогает ГГ, преследуя исключительно свои личные цели.
Портативные Зельды

Скриншот из игры The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
Было бы удивительно, если бы большая N не выпустила ответвления и порты столь успешной серии на портативных платформах. Так, на Game Boy Advance вышло переиздание A Link to the Past с Super Nintendo — The Legend of Zelda: Four Swords Adventures. Единственным отличием от оригинала здесь стало наличие мультиплеера — если соединить несколько Game Boy’ев, можно побегать по Хайрулу в компании с друзьями.

The Legend of Zelda: The Minish Cap
Из рисованной The Legend of Zelda: The Minish Cap можно узнать одну из самых старых историй летописи Хайрула. Здесь тоже не обошлось без оригинальной идеи – нет, здесь Линк не путешествует во времени, зато он может уменьшаться! На это возможности и строиться игровой процесс.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
В 2007 году увидел свет The Legend of Zelda: Phantom Hourglass – сиквел The Wind Waker для Nintendo 3DS. Здесь Линк сменил говорящую ладью на небольшой пароходик и отправился вместе со спасенной принцессой и пираткой Тетрой в новое путешествие.
Возможности 3DS в Phantom Hourglass были задействованы по полной программе! Так как Линк остался без волшебной палочки, управляющей стихиями, для попутного ветра придется дуть в микрофон. Графика и музыкальное сопровождение находятся на высочайшем уровне, естественно в рамках достаточно слабенького железа 3DS .

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Последней на сегодняшний день игрой сериала является The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Игра вышла в 2013 году и стала очередным эксклюзивом для портативки 3DS. Подробный обзор A Link Between Worlds Вы сможете найти на нашем сайте.

Всё о серии игр The Legend of Zelda / Блог обзорщиков


Приветствую, блуждающий по блогам. Сегодня я хочу отправиться на просторы красивого, интересного, захватывающего дух пейзажами, но наполненного тайнами и опасностями мира Хайрул. Серия The Legend of Zelda – безусловно, самая амбициозная и масштабная за всю историю компании Nintendo. 30 лет назад именно эта серия заложила некоторые основы в жанр приключенческих игр. Пятая игра в серии под названием The Legend of Zelda Ocarina of Time на Metacritic’е стоит на первом месте в списке лучших игр всех времён, а также обладает оценкой 99/100. Сегодня мы вспомним всё, как серия начиналась и как чувствует себя в наши дни. Доставайте пельмени, наливайте чай и погнали путешествовать по просторам Хайрула.
Вдохновение, разработка и реализация

Первое, что послужило вдохновением на создание Легенды о Зельде — это ошеломительный успех Super Mario Bros и Donkey Kong. Эти игры принесли хорошую репутацию и народную любовь своему создателю — Сигеру Миямото. После этого генеральный директор Nintendo – Хироси Ямаути, назначил Сигеру возглавить разработку новой и собственной игры. Благодаря репутации Сигеру в нём никто не сомневался. Раздумывать он долго не стал, поэтому сразу же решил воплотить в жизнь концепт, который еще не знала игровая индустрия. Тут вторым источником вдохновения послужили детские воспоминания Сигеру, которые легли в основу мира игры. Будучи ещё ребёнком, будущий главный геймдизайнер Нинтендо — больше всего любил изучать окрестности родного города Сонобе, префектуры Киото. А основой многих подземелий послужила — планировка дома, в котором талантливый японец провел своё детство. Идеи сработали на ура. Над новой игрой работала та же команда разработчиков, что и над Super Mario Bros, но при этом им поставили четкую цель — игры должны быть максимально не похожи. Основной идеей игры стала свобода действий и выбора. Также игра отличалась и открытым миром, который хотелось бы исследовать и находить все скрытые в нем секреты. Разработка первой части заняла 1 год, но, оно того стоило, когда игра вышла она тут же получила культовый статус. Автор создал игру, в которой он поделился теми чувствами, что испытывал сам.
Когда я создаю игру, я пытаюсь сосредоточиться больше на эмоциях, которые игрок испытывает во время игры. © Сигеру Миямото
Сюжет и история мира

Для начала нам нужно ознакомиться с историей Хайрула, чтобы нормально понимать сюжет каждой части. Наша история начинается с того, что мир Хайрул был сотворён 3 богами: Дин, Фарор и Найру. Дин сотворила географию Хайрула, Фарор создала разумные расы, флору и фауну, Найру разработала законы, по которым Хайрул живёт и существует. После того, как богини выполнили свою работу, они вознеслись на небеса, оставив за главного артефакт Трайфорс, состоящий из 3 золотых треугольников. В них они вложили частицу своей божественной силы, достаточной для управления всем миром. Понятное дело, что вместе с тем было создано и зло. Одним таким злодеем был Демайс, желающий заполучить Трайфорс и разрушить весь мир, но, на каждого злодея найдется герой. Нашего героя зовут Линк, он избранный богиней Хайлией, после долгих лет заточения в темнице был освобожден и отправлен сражаться. Линк получил божественный щит и меч, при помощи которых вершил правосудие и мир во всём мире. Но даже сил Линка не хватило, чтобы справиться с Демайсом, тогда богиня Хайлия отделила земную твердь и отправила всех оставшихся хайлианцев и Трайфорс в небеса, где никакое зло не могло добраться до них. Казалось бы, что зло повержено и теперь всех ждёт долгая и счастливая жизнь, но нет. Цена такой победы была велика — Линк погибает, а Хайлия решает отринуть свою божественную сущность. С тех пор не прекращался круг их реинкарнаций, как только над землями Хайрула нависала опасность, рождались новые Линк и принцесса Зельда.
Главная проблема сюжета вообще всей серии — это её хронологическая последовательность. Она крайне запутана. Фанаты до сих пор спорят о том, в какой последовательности должны идти игры.

Хронология начинается с сотворения небес и земли, после чего следуют события The Legend of Zelda Skyward Sword. А после The Legend of Zelda Ocarina of Time хронология делится на несколько ветвей.
1. Легенда о богинях и герое — С чего всё и началось. Сюда относятся:
The Legend of Zelda: Skyward Sword
The Legend of Zelda: The Minish Cap
The Legend of Zelda: Four Swords
The Legend of Zelda: Ocarina of Time

2. Малой Линк, герой победитель — Линк одолел врагов, а теперь его отправляют в прошлое, где он может прожить забранные у него 7 лет жизни. К этой линии относятся:
The Legend of Zelda: Majora’s Mask
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
The Legend of Zelda: Twilight Princess

3. Взрослый Линк, герой победитель — Линк одолел злодеев, королевство очистилось от зла, а принцесса Зельда остаётся восседать на троне. К этой линии относятся:
The Legend of Zelda: The Wind Waker
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Spirit Tracks

4. Падение Хайрула, проигравший герой — Линк пал в битве со злом, 7 мудрецов, собрав все свои силы смогли запечатать его, но отпечаток зла так и остался на землях Хайрула. К этой линии относятся:
The Legend of Zelda
Zelda II: The Adventure of Link
The Legend of Zelda: A Link to the Past
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
The Legend Of Zelda: Oracle Of Ages
The Legend Of Zelda: Oracle Of Seasons

Каждая часть Зельды — это действительно новая игра. Хотя действие и происходит всякий раз в тех же землях Хайрула, с теми же локациями, персонажами и сюжетом — это каждый раз другая игра с массой нововведений. Конечно локации те же только условно — из общего у них только название и некоторые особенности: Zora’s Domain — водное царство, Death Mountain — вулкан, Hyrule Field — перекрёсток всех дорог, и т.д. Что касается сюжета в целом, то тут он скорее для галочки, как в Марио. Каждый раз мы спасаем Зельду и Хайрул, побеждая Гэннона (или не только его). Место действия одно, всё происходит в разное время и иногда с разным героем. С героем очень забавная ситуация. Например, в Windwaker нам рассказывают о легендарном герое в зелёной тунике и его приключениях. Как мы понимаем, герой этот — совсем не наш Линк из Windwaker, а Линк из Ocarina of Time и Majoras Mask. В здешней хронологии чёрт ногу сломит.
Геймплей

Настал черёд поговорить с самом главном — геймплей. Мир этих игр представляет из себя карту разделённую на несколько зон, попасть в которые просто так и сразу не получится, в свою очередь в этих зонах масса мест в которые можно и нужно попасть. Игра не выстраивает невидимых стен, просто есть определённые правила, без соблюдения которых никуда: камень преграждающий дорогу может быть разрушен, нечем рушить? Раздобудь бомбы, паутина сплетённая на проходе горит — бери в руки палку, поджигай от любого источника огня и жги паутину и т.д.
Вы всегда начинаете своё путешествие с маленькой и тихой деревушки, где живёт Линк. Чувак живёт самой обычно жизнью, ну и само собой боевыми искусствами не владеет, даже оружия дома не держит. Специальных и не очень способностей с начала тоже не имеет, да что там говорить, Линк даже нырнуть нормально не может, а вырвать куст из земли — так и вовсе непосильная задача. Далее, по всем законам жанра, спокойная жизнь заканчивается, так как оказывается избранным. Затем берёт щит и меч и вперёд навстречу приключениям.

Вышедшая в 1986 году на NES первая часть перевернула с ног на голову представление о том, какими могут быть игры. Разнообразные враги, большой открытый мир с кучей секретных секретов, разнообразным оружием и уникальными предметами, обладающими различными свойствами, необходимыми для дальнейшего продвижения, да и просто для открытия ранее недоступных зон. Тут же встаёт вопрос, а к какому жанру эта игра относится? Приключенческий экшен не характеризует игру в полной мере, хотя по началу так кажется. Разработчики намешали в игру элементы из разных жанров, но по ходу прохождения больше всех заметны именно элементы RPG. тут очень хорошо вписался открытый мир. Нужно было исследовать подземелья, искать различные оружия и предметы. Конечно же, в игре была нещадная сложность, если вы умираете, то переноситесь туда, где начали. Все составляющие геймплея идеально подогнаны друг к другу, и в равной мере дополняют друг друга.


Через год Легенда о Зельде получила продолжение в лице Zelda II: The Adventure of Link. В историю серии данная часть вошла, как самая неудачная. Это игра создавалась практически без участия Сигеру, в данной игре разработчики решили поэкспериментировали в первую очередь с геймплеем. Во — первых, вместо привычного вида сверху из первой части — эта стала скроллером. Во — вторых, уровень сложности значительно возрос, пройти игру было под силу только настоящим эльфам, у остальных же просто ломались джойстики. Ещё зачем-то добавили классическую для RPG систему прокачки персонажа.

Все это выглядело и вовсе странно на фоне нового дизайна уровней – перемещения Линка по глобальной карте игрок наблюдает с высоты птичьего полета, но стоит ему заглянуть в замок или подземелье, как игра превращается в обыкновенный двухмерный платформер. Но при всех недостатках бы у второй Зельды и положительные стороны. Zelda II – это первая игра, где герой умет превращаться в разных существ, к примеру, в пчелу, чтобы пролететь через замочное отверстие. Ещё меня, да и многих удивил тот факт, что в игре появились жрицы любви, которые за небольшую плату уединялись с Линком, чтобы восстановить его силы.


После не самого лучшего сиквела наступило затишье, целых 5 лет о Зельде не было ничего слышно. Затем началось новая эра — эра Super Nintendo, которая через год после своего выхода обзавелась новой игрой в серии Легенда о Зельде — The Legend of Zelda: A Link to the Past. Это был не только шаг вперед, но и возвращение к корням! Все нововведения второй части были забыты, вместо этого разработчики вспомнили, чем оригинальная Зельда покорила игроков. Новая часть изменилась визуально: карта Хайрула стала полностью трехмерной, чем значительно облегчила жизнь игроков. В своих новых приключениях Линк находит множество полезных предметов, например гарпун и особые ботинки для разбега, ну и меч, который может извергать молнии.
Не смотря на то, что изменения геймплея во второй части многим не понравились, игровой процесс и правила меняются от части к части. Так, например, в Ocarina of Time, для того, чтобы находится под водой продолжительное время мы должны раздобыть синюю тунику, дающую способность дышать под водой, и тяжёлые ботинки для хождения по дну, а в Majoras Mask, мы ищем маску которая превращает нас в Zora — обитателя водных глубин, дальше Windwaker — в ней Линк не умеет даже нырять, не смотря на то, что вокруг, как никогда много воды. В Twiligt Princess мы путешествуем верхом на лошади (но ничто не мешает спешиться в любой момент или вовсе не прибегать к помощи Эпоны), пуская из лука стрелы во врагов и иногда превращаемся в волка, в то время, как в Windwaker мы бороздим затопленные земли Хайрула под парусом на лодке, постреливая по врагам из пушки и управляем ветрами. Продолжать можно бесконечно, каждое мельчайшее изменение сильно влияет на игровой процесс. Но всё же, общая концепция остаётся неизменной и лицо этой серии всегда узнаваемо.

В 1998 году на Nintendo64 вышла всеми любимая и обожаемая The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которая стала первым переходом Зельды в 3D. Что же особенного в Ocarina of Time, спросите Вы? Да абсолютно все! Именно в этой игре впервые появился живой трехмерный мир. Появились озвученные диалоги, игровой баланс выверен до совершенства, великолепная для своего времени анимация, Линк научился ездить на лошади, ловить рыбу, и самое главное – играть на окарине! Окарина — это древний музыкальный инструмент, что-то вроде флейты, только из глины. При этом стоит учитывать, что у Линка непростая окарина, а магическая — с ее помощью наш герой умеет перемещаться во времени и пространстве. Сперва она стала игрой года, а потом все поняли, что на Nintendo 64 равных ей просто нет и не будет, ну а через полтора года ее уже считали классикой.
В этой части появилась самая главная изюминка серии. Вам здесь никто и ничего просто так давать не будет: лайфбар и количество вещей будут увеличиваться прямо пропорционально затраченным усилиям. Самое главное, что нужно понимать — мир The Legend of Zelda спроектирован невероятно продуманно, без лишних деталей и неувязок. Набор способностей и предметов, расстояние от кустов до дерева, пауки на вьюне, факела посреди поляны, и закрытая дверь наверху — всё это гармонирует не создавая помех друг другу, живет и существует по тем правилам, которым подчиняется вся игра. То есть это та серия игр, в которой каждый пиксель на своём месте и каждый пиксель имеет значение, находясь именно там, где он находится. Залы в подземельях, как правило представляют из себя комплексные головоломки, задействующие всё подземелье.

Nintendo поддалась успеху и почти незамедлительно начала разработку новой Зельды! Majora’s Mask появилась на той же платформе через два года. На этот раз игрой занимался не Сигэру Миямото, а Эйдзи Аонума, который был помощником по предыдущим играм серии. Видимо поэтому игра получилась совершенно другой — если внешне игра изменилась несильно, то игровой баланс был значительно пересмотрен. Находкой этой части стали магические маски! Со своей флейтой Линк при этом не расстался. При помощи масок, коих в игре насчитывалось более 20, Линк мог менять свои сущности, каждая из которых была полностью уникальна как по внешнему признаку, так и по игровой механике. Одевая маску, Линк перевоплощался в совершенно новое существо, обладающее совершенно уникальными способностями! В этой части Линк попадат в другой мир – Термина, который находится на грани уничтожения — к нашего героя есть всего три дня, чтобы остановить столкновение с местной луной. В борьбе с гравитацией Линк использует проверенное средство – «Окарину Времени».

Затем последовал геймплейно отличный, признанный массой авторитетных изданий игрой года Windwaker, разделил поклонников приключений Линка на два лагеря. Первый с восторгом принялся спасать затопленные земли, а второй стал плеваться в сторону мультяшного визуального стиля и технологии использовавшийся для его создания — cel shading. Но знаете что? Пошли все эти фанатики куда подальше — в этой игре отличный геймплей. Здесь я хочу вернуться к теме про лайфбары. Они изображены в виде сердец не с проста. Дело в том, что каждое сердце разделено на четверти, а количество сердец увеличивается всего одним способом — поиском этих самых четвертинок по всему миру игры, также мы получаем целое сердце после победы над одним из боссов. Сам по себе поиск каждой части сердца — уже маленький квест. Например, чтобы получить одну из таких частей, в Windwaker, на одном из островов, нужно было поменять направление ветра так, чтобы лопасти мельницы пришли в движенее, затем подняться с их помощью на маяк и зажечь на нём огонь с помощью огненных стрел, и только лунной ночью, в свете маяка, можно будет увидеть сундук с частью сердца, который стоит на маленьком островке, добраться до которого нам поможет лист-парашют и попутный ветер. Конечно, чтобы всё это сделать, нужно сначала раздобыть дирижерскую палочку для управления ветром (она много чего ещё умеет), лист-парашют, ноты для мелодии смены направления ветра, лук и огненные стрелы, а такие предметы в магазине не купишь — всё добывается во время приключений.
Порой на свои жизни смотришь с гордость и воспоминаниями, ведь увеличивать его было очень не просто и каждая четвертинка — на вес золото, даже ценнее, ведь за рупии, местную валюту, в основном продаются расходующиеся припасы, которые можно найти даже в траве.

То же самое касается и предметов, все они достаются не просто и чем их больше, тем вы ближе к финалу. К слову сказать: бесполезных или имеющих всего одно возможное применение, предметов, в Зельде попросту нет. Каждый новый предмет или оружие обязательно будет иметь ещё несколько функций. Возьмём, к примеру, листок из того же Windwaker: его взмахами можно создавать потоки ветра, которые могут задуть огонь, сбить защитное заклинание, привести в движение механизмы на воздушных мельницах, двигать подвесные кабинки, приводить в движение плоты, сдувать кучи листьев (под которыми может быть что-то интересное), наземных врагов помогут запустить куда подальше, а летающих спустить на землю, ну и в конце концов — лист может использоваться вместо парашюта, планируя, можно добраться до ранее недоступных областей. Вообще, если затрагивать предметы, то стоит сказать, что все они используются в реальном времени и на ходу. Геймплей всегда идёт ровно, то есть вам не нужно искать какой-то предмет, который открывает дверь или проход, потом использовать его в определённом месте.

В каждом сундуке вы можете найти что угодно, поэтому найденный сундук как маленький праздник.

Вообще, The Legend of Zelda всегда вознаграждает смелых, любопытных и внимательных. С самого начала игры вы будете подмечать множество подозрительных мест, до которых пока никак не добраться, но уже скоро, получив новые способности и предметы, любопытство возьмёт верх и вы обязательно вернётесь посмотреть, что же там блестело на дне речки, мерцало на высоко в кроне дерева ночью, и что это за корабль-призрак иногда появляется в полнолуние.

Приятная мелочь — по лицу Линка всегда можно понять, какие эмоции он испытывает, а по колпаку, направление и силу ветра.
Мне кажется, что многие не восприняли эту часть ровно по одной причине — детский стиль. На презентации GameCube чуть ли не главной новостью стали кадры новой Зельды: реалистичная графика и повзрослевший Линк наводили игровую общественность на мысли о продолжении всеми горячо любимой Ocarina of Time! Но каково же было удивление когда, нам представили шестую часть сериала — The Wind Waker! Эта игра оказалась выполнена в подчеркнуто детской и несерьезной манере, взрослого Линка и реалистичной графики не было и в помине, вместо этого мы получили отлично анимированное мультипликационное приключение.

Следующая игра серии Zelda была анонсирована почти сразу после The Wind Waker. К радости старых поклонников, это была та самая взрослая и реалистичная Zelda с презентации GameCube. Подзаголовок Twilight Princess обещал взрослую и мрачную игру, в корне отличавшуюся от солнечной и до ужаса мультяшной The Wind Waker. Некоторые даже обвиняли компанию, в том, что она разделила серию на две ветви – взрослую и детскую. С другой стороны, в Зельде всегда можно было найти одновременно и мрачные и жизнерадостные мотивы. Но неужели Сигеру Миямото и в правду решил разделить The Legend of Zelda на две линии? Ответ на этот вопрос пришлось ждать гораздо больше обещанного срока. Изначально Twilight Princess должна была выйти на GameCube в 2005 году, но время шло, а игры так и не было. Жизненный цикл приставки истекал, на горизонте уже замаячила многообещающая Wii и всем стало понятно, что знакомство с новой Зельдой состоится только на платформе нового поколения — в итоге так и вышло: версия для Wii вышла на 4 дня раньше релиза игры на GameCube.
В Twilight Princess было заявлено рекордное количество нововведений, многие из которых можно было назвать в то время революционными. Игра вышла одновременно с новой консолью Nintendo и должна была показать все возможности Wii, и, нужно признать, отлично справилась с возложенной на нее задачей. Прежде всего, геймеров интересовало управление, которое действительно стало интуитивнее. Знакомые по Ocarina of Time мини-игры (к примеру, рыбалка)выглядят здесь совершенно по-новому!

Хайрул переживает очередную катастрофу – его окутывает всепоглощающая мгла. Но это еще полбеды, вместе с губительным туманом на земли Хайрула проникают ужасные монстры. Мир игры живо реагирует на поступки героя, а распространение мглы напрямую зависит от действий игрока — стоит найти ее источник и уничтожить его, как часть Хайрула вернется в нормальное состояние. Ну, а если Вы оставите распространение мглы без внимания, то очень скоро она захватит новые территории и у Вас прибавится работенки.
В игре нас ждет множество сюрпризов: по-настоящему события начнут развиваться только после того, как на Линка наложат проклятье. Теперь, когда Линк попадает в зону тьмы, геймплей радикально меняется, виной тому превращение в волка!

Постепенно растёт сложность игры, подземелья наращивают этажи, становясь больше, но всё это происходит прямо пропорционально росту ваших возможностей и навыков, которые Линк и мы сами получили во время игры.

Ну, а теперь я хочу немного поговорить о последней на данный моменты игре в серии — The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Я совершенно не согласен с её оценкой в 97/100. Нет, не поймите меня не правильно — это хорошая игра, но не настолько. О достоинствах этой игры вы все уже слышали, поэтому я хочу поговорить сейчас именно о её недостатках. Огромный мир наполнен только в самом начале, дабы создать игроку видимость детализации, иными словам — насколько хорошо игра начинается, настолько же она скатывается под конец в этом плане. Изучение этого самого мира, постоянно прерывается не самой удобной боевкой, где от топорности Линка хочется разбить Свитч об стену. Конечно же, вышки, если раньше Зельда была чем — то оригинальным, то в этой части игра вобрала в себя знакомую фишку компании Ubisoft. Пока Nintendo Switch покупать не стоит, а если вы уже его купили, то… на нём можно чистить рыбу. Но повторюсь — игра всё же хороша.
История каждой части делится на множество эпох, каждая эпоха соответствует своему Линку. Между эпохами обычно проходят сотни, а то и тысячи лет. В каждой эпохе основным оружием Линка были щит и меч, но и они имели множество различных вариаций.

The Legend of Zelda для чайников: почему мир сошел с ума от новой «Зельды» — Афиша Daily

Выпуски «Зельды» формально укладываются в ветвящуюся хронологию, но по сути все они — самостоятельные истории. В мире королевства Хайрул постоянно идет война трех сил: мудрости, храбрости и силы. Первую олицетворяет принцесса Зельда, вторую — главный герой Линк, последнюю — злодей Ганон (или его антропоморфное воплощение Ганондорф). Вместе эти качества персонажей складываются в трифорс — символ серии. В своем полном состоянии он способен исполнять желания.
Эта сюжетная фабула так или иначе эксплуатируется во многих выпусках. Сменяются эпохи и действующие лица, но всегда находятся принцесса, рыцарь и демон, которых судьба сводит в вечном противостоянии. Некоторые главы все же используют одинаковых персонажей, но в любом случае можно спокойно начинать с любой части и не чувствовать растерянности. Для любителей попроще больше подойдут несложные и недолгие загадки в The Legend of Zelda: Minish Cap (GBA, Wii U) или The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS, Wii U). Любителям посложнее понравятся хитрые долгие головоломки с массой побочных заданий в The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 3DS, GC, Wii, Wii U) или The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, Wii U).
Охотникам до атмосферы мрачных сказок подойдет The Legend of Zelda: Majora?s Mask (N64, 3DS, GC, Wii, Wii U) и The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC, Wii, Wii U). Жаждущим хождения, куда глаза глядят, — The Legend of Zelda, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch).

The Legend of Zelda. Часть 1. Двумерная классика


Хотя первая The Legend of Zelda увидела свет в 1986 году, история её создания уходит корнями в конец 70-х и строится на массе счастливых случайностей. Сигеру Миямото, наверняка вы слышали это имя, если хоть сколько-то увлекаетесь играми, ведь именно он полноправно считается «отцом» The Legend of Zelda, Super Mario Bros и Donkey Kong. А ведь когда-то он был обычным художником! Случилось так, что у отец Сигеру водил давнюю дружбу с Хироси Ямаути, недавно ставшим главой Nintendo of Japan. И вот, за семейным ужином Сигеру, едва окончивший колледж искусств Канадзава и ещё не знающий толком, чего ждать от жизни, был представлен Ямаути и произвел настолько хорошее впечатление, что вскоре был нанят в Nintendo на должность художника в отдел планирования.
Вторая случайность произошла в 1980 году, когда Nintendo, кажется, только-только нащупали «золотую жилу» и начали заниматься тем, чем занимаются и по сей день — видеоиграми. «А разве так было не всегда?» — спросите вы. И тут же рассмеетесь, узнав, что до становления Ямаути главой концерна, Nintendo занималась чем угодно, от печати игральных карт и изготовления игрушек для детей до лапши быстрого приготовления, такси и даже сети «любовных отелей». Лишь в 1978 году было сформировано одно из множества «тестовых» подразделений, занимающихся сугубо видеоиграми, и тут же «выстрелило», когда выпущенная в серийное производство портативная консоль Game & Watch (прототип для советской «Электроники») принесла компании невиданную за последние десятилетия прибыль.
Следующим шагом стали аркадные автоматы и крупный заказ для США. Гигантских размеров партия была упакованы и отправлена в США, но вшитая в них игра Radar Scope не вызвала у игрока большого интереса, ведь была слишком сложной и запутанной для того, чтобы сыграть с кем-нибудь на спор в баре. Так как на эту партию были возложены слишком большие надежды и на сборку автоматов ушли миллиардные суммы, провал означал бы, пожалуй, конец самой Nintendo. Так оно и было бы, если бы не Сигеру, которому поручили немедленно придумать и разработать игру, которую можно было бы установить на те же автоматы и которая спасла бы компанию. Прошло меньше года, и школьники США уже во всю выпрашивали у родителей «четвертаки», чтоб поиграть после уроков в Donkey Kong.

Так Сигеру заработал себе отличную репутацию, а через несколько лет, вместе с гейм-дизайнером Такаши Тедзукой получил право возглавить разработку собственной игры. Так в 1986 году появилась The Legend of Zelda, на разработку и оттачивание которой ушло более года, тогда как многие игры для NES создавались менее чем за месяц. И прогремела она, как гром среди ясного неба.
Основной идеей Сигеру, которую он хотел воплотить в проекте, стала свобода действий и выбора, коих не было в том же Super Mario Bros. Также игра отличалась и открытым миром, который хотелось бы исследовать и находить все скрытые в нем секреты. Ходит также милая легенда о том, что основой мира первой «Зельды» послужили детские воспоминания Сигеру об исследовании ближайших к дому лесов и парков, а основой многих подземелий — планировка дома, в котором талантливый японец провел своё детство. В общем, идеи сработали на «ура».
Сюжет The Legend of Zelda строится вокруг обычного паренька по имени Линк из мира Хайрул. Однажды Линк стал свидетелем чудовищной сцены — банда вооруженных разбойников напала на безобидную старушку. Герой тут же, схватившись за клинок, бросился в бой и отправил их восвояси. Тогда Линк ещё не знал, что старушка эта — Импа, приближенная самой наследницы трона, Принцессы Зельды, а само королевство в большой беде. Замок захвачен армией повелителя тьмы по имени Генон, и интересует его не золото, не рука принцессы, а лишь власть, да не абы какая — а власть над всем миром.

Как это водится в волшебных мирах, властью подобной могут наделить лишь особые артефакты — три части Трифорса, даже по отдельности, наделяющие владельца невиданной силой. Испокон веков эти артефакты надежно охранялись и в королевстве Хайрул царил мир и процветание, но сейчас один из них захвачен Геноном, а второй разделен на восемь частей Прицессой Зельдой и спрятан по миру. Узнав от Импы, что родному миру грозит большая опасность, Линк отправился на поиски кусочков артефакта, чтобы одолеть злодея.
Что представляла собой The Legend of Zelda? Суть Зельды — это подземелья, всегда оригинальные и изобретательные. Это был такой «Skyrim» 1986 года. В игре был огромный мир, каждый уголок которого можно и, зачастую, нужно было посетить в определенный момент, чтобы найти скрытый за коридорами подземелий лук, а потом им одолеть босса, которого в ближнем бою не возьмешь…Ну, или поднакопить Рупий на убийстве местной нежити и закупиться по полной программе у местного продавца.
Хоть первые Зельды не вызывают сейчас практически никакого «вау»-эффекта, для игры на 8-битном картридже, в которой у героя есть инвентарь, а в меню даже можно сохраняться, для 1986 года было действительно «вау». Основные идеи первой части — неочевидные загадки, большой и переполненный тайниками и загадками мир, уникальные боссы и богатая боевая система — перекочевали и в остальные части серии. Конечно, на тот момент Сигеру ещё и не подозревал, над чем работает, да и геймплей с мифологией Зельды не обросли еще кучей условностей, но это стало началом сказки, которая будет длиться еще тридцать с лишним лет.

Zelda II: Adventure of Link (1987, NES)


Вторая часть Зельды вышла всего через несколько месяцев, и разрабатывалась она практически без участия самого Сигеру. Даже название для западного рынка было изменено с «The Legend of Zelda» на просто «Zelda II: Adventure of Link». Оказавшись без присмотра своего «отца», игра обзавелась парой новшеств и сильно изменилась в техническом исполнении. Наверное, поэтому вторую часть считают наиболее «странной» и «неканоничной» в серии. Впрочем, тогда еще «Зельда» и серией-то не была, так что подобные эксперименты простительны.
Сюжетно Zelda II: Adventure of Link — прямое продолжение первой части. Генон побежден, а недавние события постепенно забылись в бытовой суматохе. Но однажды Линк, помогавший восстанавливать порядок в Хайруле, обнаружил у себя на руке знакомую метку Трифорс, о которой поведал старой знакомой Импе. Старушка сопроводила его к запечатанным воротам одного из замков Хайрула, и стоило только Линку прикоснутся к воротам, печать рассеялась, а их взору предстала спящая принцесса Зельда.

Не всё в Королевстве было гладко, на смену внешней угрозе пришли внутренние междусобицы. Когда брат принцессы Зельды потребовал от неё раскрыть местонахождение одного из трех артефактов — Трифорса Отваги, Зельда, закономерно, отказалась, за что навлекла на себя гнев родственника и придворного мага, который околдовать Прицессу. В результате заклинания сам он погиб, а Принцесса впала в кому. Годы шли, Зельда была запечатана в башне Замка в ожидании того, кто оживит её, найдя сокрытые в подземельях части Трифорса. Конечно же, этим «кто-то» оказался Линк.
Zelda II стала смешением всех популярных тогда жанров и игровых элементом. К примеру, мы по прежнему путешествовали по миру, но здесь он стал, скорее, глобальной картой мира, как это было в Final Fantasy. Сходства добавляли и «рандом энкаунтеры», из-за которых Линк совершенно случайно вступал в бой, после чего игра становилась аркадой с видом сбоку а-ля «Castlevania». Так же, как и в традиционных JRPG, Линк обзавелся системой прокачки по уровням и характеристикам. А ещё он стал на полставки магом — обзавелся шкалой маны и научился использовать заклинания, которые вместе с зельями продавались у мудрых старцев в городах. Линк и кастовал фаерболы, и прыгал выше, и даже становился невидимым — были бы рупии на оплату.

Стоит ли говорить, что от первой части Zelda II отличалась абсолютно, как минимум по геймплею. Сложно сказать, были ли удачны эксперименты второй части, но уже в следующей игре было решено вернуться к истокам, а впоследствии именно геймлпей первой части стал для «Зельд» традиционным.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, SNES)


Третья часть серии появилась в 1991 году, а её разработкой вновь занимался не Сигеру Миямото. Всё дело в том, что тогда на молодого специалиста взвалили слишком много задач — ещё во времена Zelda II он занимался сразу несколькими проектами, а когда началась разработка третьей части, основной задачей Сигеру была серия Mario. Такая загруженность не позволяла ему стать режиссером ещё одной игры, однако он сам написал сценарий к новой Зельде, а на должность режиссера пригласил своего друга Такаши Тедзуку, с которым уже не раз работал как с серией Super Mario Bros., так и с первой частью The Legend of Zelda. Поэтому новая игра уже на стадии планирования находилась в самых надежных руках.
Для консольного рынка это был момент смены поколений, так что закономерно возник вопрос, на какую же консоль делать новую игру? Разработка началась еще для 8-битной NES, но уже через год стало ясно — NES безнадежно устаревает, и соблазнительные 16 бит и 4-мегабитовые картриджи новой SNES подходят под третью «Зельду» как нельзя лучше. Впрочем, даже этого было мало — для реализации всех задумок в «A Link to the Past», Сигеру потребовал разработать собственный картридж с дополнительной памятью. Результат более чем трех лет разработки был выше всяких похвал.

Что-то странное вновь происходит в Королевстве Хайрул. После последнего сражения с Геноном прошло уже много лет (не того сражения, что происходило в первых частях; о хронологии событий поговорим позже), а сам злодей запечатан в бывшем «Священном Царстве», которое под управлением Генона превратилось в новое Царство Тьмы. Однажды на процветающее Королевство Хайрул сваливаются все беды, какие только можно — неурожай, стихийные бедствия, болезни и проч. Король закономерно решает, что в этом виноват Генон, но, что странно, печать на входе в «Священное Царство» цела и невредима!
Опечаленный незнанием, Король обещает всё, что угодно, тому, кто сможет прекратить свалившиеся на мир несчастья. Тут же на горизонте появляется Аганим — обычный священник, буквально щелчком пальца вернувший в королевство покой с помощью невиданной ранее магии. Обещание выполнено — Аганим становится вторым лицом в Хайруле, наследником трона, владеющим невиданными богатствами и тайнами самого Короля. После такого в умы жителей начинают закрадываться некоторые подозрения.

В это самое время Линк, как и подобает настоящему герою, живет простой жизнью подростка вместе со своим дядей, некогда приближенным к Королевской семье мечником, а ныне ушедшим на пенсию стариком, обучающим племянника уму-разуму. Но в одну дождливую ночь старик хватает свой меч и срывается в Королевский Замок, после чего Линку является видение с Принцессой Зельдой, просящей о помощи. Дурное предчувствие заставляет паренька под проливным дождем отправится в замок, где обнаруживается и наставник Линка, увы, смертельно раненый. Из последних сил дядя сообщает Линку, что Королевство в большой опасности, а Принцесса Зельда заточена в темнице. Недолго думая, Линк отправляется на её поиски, и уже вскоре узнает страшные подробности как о своей жизни, так и о творящихся в замке событиях.
Конечно, сюжет гораздо дольше и запутанней этого краткого пересказа. Она, по сути, стала началом своей сюжетной ветки, а техническая часть не то, что не вызывает насмешек, а лишь восхищает. 16-битный процессор SNES со звуковым чипом Sony и целый мегабайт памяти делали своё дело — игра была яркой, красивой, наполненной потрясающими на тот момент спецэффектами. Хотя сам Хайрул несколько поубавил в размерах по сравнению с предшественниками, детализация всего вокруг выполнена на высшем уровне, а само Королевство заполучило свою «Темную» версию, по которой Линку придется не раз побродить. Что уж там, в 2006 году А Link’s to the Past назвали лучшей игрой всех времен и народов, а позднее эта часть будет переиздана на Gameboy Advance.

###

На этом моменте стоит прерваться и немного поговорить о хронологии во вселенной The Legend of Zelda, тем более на эту тему уже было несколько сносок в тексте. На первый взгляд сюжетная линия всех частей Зельды кажется сложнее курса математического анализа, но если немного разобраться, то в ней всё довольно просто и, что забавно, логично.
Одно из главных пересечений всех частей — Линк. Хотя серия насчитывает не одну и не две игры, а события игр разворачиваются на протяжении сотен лет, этот паренек с острыми ушами, острым мечом и остроносой шапочкой всегда готов прийти на помощь родному королевству. В чем же секрет вечной молодости? Да в том, что Линк не отдельный персонаж, а эдакая легенда, собирательный образ героя, такой же, как создавшие мир Богини или Трифорс. В каждом поколении есть свой Линк, в этом нет ничего необычного, так что если случается беда — ищите паренька в зеленом.
Теперь, собственно, о самой хронологии. Жили на свете три богини: Дин, сотворившая землю, Фарор, населившая их и вдохнувшая в мир жизнь, и Найру, подарившая миру гармонию. Создав Хайрул, богини оставили людям три золотых треугольника с частицей своей силы — легендарный Трифорс, а сами отправились по своим делам. С тех пор Хайрул и его жители предоставлены сами себе.
Как это ни странно, первые игры серии стоят в самом конце сюжетной хронологии, которая где-то посередине делится на несколько веток, а самой первой игрой, хронологически, является Skyward Sword, после которой следует The Minish Cap и маленькая Four Sword. Переломным моментом становится Ocarina of Time, в котором Генон ещё не стал Геноном, а когда стал — впервые сразился с Линком, о чем мы поговорим позднее.

Бой этот имел три сюжетных исхода:
Линк одолевает Генона, и тот оказывается запечатан в священном царстве, но вырывается, сеет несчастья и нагнетает не земли Хайрула всемирный потоп.
Генон попадает в сумеречную реальность.
Линк терпит поражение.
После первого исхода следуют события «водных» частей Зельды — The Wind Waker, Phantom Hourglass и Spirit Tracks.
Во втором случае начинаются события, пожалуй, самых «темных» части Зельды — Majora’s Mask, Twilight Princess и Four Sword Adventures.
В третьем случае Генон превращает Священное Царство в Царство Тьмы, после чего начинаются события уже известной нам A Link’s To The Past, дилогии Oracle, Link’s Awakening и оригинальных The Legend of Zelda и Zelda II.
Мы же продолжим рассматривать игры серии в хронологическом порядке, и на очереди у нас портативная Link’s Awakening.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993, GameBoy)


Вышедшая в 1993 году «The Legend of Zelda: Link’s Awakening» стала своеобразным переосмыслением серии. Появилась она на Gameboy и была первой «большой» Зельдой на первой «большой» портативке. Несмотря на сам факт выпуска игры на платформе с маленьким монохромным дисплеем, игра получилась весьма интересной и необычной во всех планах, и вы запросто бы просидели перед экраном своей портативки добрых 20 часов, будь она у вас в те годы. Хотя сам Такаши Тедзука называет игру «пародией на саму себя.»
«Необычной» она получилась из-за характера разработки. Изначально это был маленький проект одного из программистов Nintendo, начатый ещё в годы разработки «A Link to the Past». Дескать «В офисе только и говорят, что о новой Зельде, да и Gameboy недавно вышел. Напишу-ка я Зельдоподобную игрушку для него!». В общем, проект начинался без далеких планов — сам Сигеру Миямото участия в разработке практически не принимал, если вообще о ней знал. Именно из-за творческого беспорядка среди программистов в «Link’s Awakening» можно повстречать Йоши, Кирби и парочку второстепенных персонажей из Super Mario Bros (сложно представить, как они вообще вяжутся со вселенной Зельды, но они там есть). Через какое-то время проект стал обрастать деталями и условностями, да так сильно, что в 1991 году уже под руководством Тедзуки было получено разрешение на разработку портативной Зельды, которая сперва планировалась как порт «Link’s to the Past’, а к 1993 году стала полноценным спин-оффом.

В «Link’s Awakening» нет ни Зельды, ни Генона, ни Хайрула — один лишь Линк. Однажды он, отправившись в путешествие по океану, попал в шторм, а после была лишь тьма и внезапное пробуждение под крик чаек за окном. Окном? Да, Линка спасли добрые люди — Тарин с дочерью Марин. Они рассказали, как нашли едва живое тело на берегу острова Кохолинт. Даже не острова, а крохотного островка, вокруг которого лишь большие океанские дали, а местные жители поколениями не видели ничего кроме родного острова. Через взаимодействие с персонажами (не все из них так дружелюбны) и исследование мира Линку предстоит раскрыть тайну загадочного острова и вернуться в родные края.
Пресловутый «свободный подход» пошел игре на пользу, ведь труд сценаристов и гейм-дизайнеров, направленный на попытки увязать все идеи разработчиков в единое целое создали нечто невообразимое для карманной консоли. Кохолинт лишь сюжетно подается как «маленький островок», на самом же деле это целая кладезь интересных и запоминающихся персонажей с десятками основных и побочных квестов. Одни только подземелья, связанные между собой переплетенными сетями потайных ходов, по ощущениям больше всего Хайрула раза в три. Чего только стоит сюжетная часть, вместившая в себя целую любовную ветку.

Пусть история островка Кохолинт проста и наивна, но иногда этот мир со всей своей странной мифологией способен зацепить за душу посильнее какого-нибудь Heavy Rain. От спин-оффа, да ещё и для портативки, никто подобного попросту не ожидал. Именно поэтому игра тут же заслужила высочайшие оценки во всех изданиях, да и сейчас считается, как минимум, второй в топе лучших частей серии для многих фанатов Зельды.
Link’s Awakening в очередной раз доказала, что для выпуска качественной и интересной игры не обязательны большие вычислительные мощности и даже цвет. Но, тем не менее, к своему маленькому пятилетнему юбилею эта часть серии обзавелась цветным портом на GameBoy Color, так что теперь её можно пройти как угодно и на любом эмуляторе GameBoy, ведь GameBoy Advance способен читать игры своих предшественников.

Персонажи в The legend of Zelda: Breath of the Wild. Часть первая: Чемпионы.




Начать именно с неё я решил по нескольким причинам. Во-первых, так уж вышло, что именно с ней я познакомился раньше, чем с остальными чемпионами. Во-вторых, черт подери я в неё влюбился. Не поймите неправильно, не в романтическом плане, конечно же, а исключительно как в персонажа игры. И произошло всё буквально с первой кат-сцены. Всего лишь с помощью довольно коротенькой сцены, геймдизайнеры и сценаристы сумели передать о её характере столько, сколько порой не увидишь в некоторых фильмах за всё время. Я проникся ею. Поначалу может показаться, что она неподходящий кандидат на роль Чемпиона, но со временем понимаешь, что это не так. Она не уверена в себе, застенчива, но когда речь идет о её возлюбленном, то её решительности можно позавидовать. Мифа готова пойти за ним куда угодно, исцелить любые его раны, в любой момент. По древней традиции народа зора она изготовила для него броню, дабы та смогла защитить его от опасности. И Мифа рада даже мимолетной встрече с ним. Пусть она, в первую очередь и была лекарем, она также прекрасно владела оружием ближнего боя, трезубцем Чешуи Света, созданным специально для неё одним из кузнецов народа Зора. Более того, среди всех чемпионов именно Мифа научилась управлять своим чудищем (Чудище Ва-Рута, внешне похожее на слона) раньше остальных. Её способностью является «Милость Мифы», которая позволяет исцелить любые раны и полностью восстановить здоровье любого, включая себя саму. История Мифы лично меня тронула до глубины души, оставив невероятные впечатления о персонаже.

2. Дарук



Пожалуй самый добродушный персонаж в четверке чемпионов. И это при том, что вид у него довольно грозный, а сам он невероятно силен физически. Судя по всему с Линком они были довольно близкими друзьями, что чувствуется в их общении между собой. И пусть на первый взгляд может показаться, что «Сила есть — ума не надо» это про Дарука, не спешите с выводами. Да, возможно он менее развит умственно, нежели остальные чемпионы, да и управление Чудищем (Ва-Рудания, ящерица) ему дается с трудом, однако во время нападения Ганона именно он первым отошел от шока и командовал действиями всех чемпионов.
Дарук добился огромного уважения среди своего народа, а его образ даже высекли на скале, среди величайших представителей расы. Он способен размахивать своим огромным каменным мечом Скалобоем так, что кажется будто бы меч ничего и не весит. Его удары способны сотрясать землю и ему ничего не стоит продолбить проход сквозь скалы. Однако не смотря на всё своё мужество, весь свой устрашающий вид, всю свою силу, у него есть одна слабость. Он до ужаса боится собак и при их виде сразу же активирует свою способность «Оплот Дарука», которая представляет из себя барьер, опутывающий своего владельца и способный защитить его от любой атаки. Однако это, конечно же, не делает его трусом, ведь он ни за что не бросит своих друзей в беде, которыми дорожит сильнее, чем кто-либо.

3. Ривалли



В первую очередь, хочу сказать вот что. При первом знакомстве с ним, у меня появилось сильное желание ему врезать. Заносчивый, с невероятно завышенным ЧСВ, считающий себя лучше всех вокруг — он меня бесил. То, как он хвастался своей силой, поначалу мне казалось пустой болтовней. Однако всё оказалось иначе. Данная сила пришла к нему не просто так. Он упорно тренировался, доводя себя порой до истощения. К самому себе он был довольно строг, подвергая себя тяжелым тренировкам. И результаты действительно впечатляют, ведь с помощью своего Большого Орлиного лука он мог поразить большое количество мишеней всего за несколько секунд, да еще и при этом находясь в воздухе. А его сила «Вихрь Ревалли» позволяла ему создавать поток восходящего воздуха, который помогал быстро взлетать на большую высоту». Ривалли более, чем заслуженно занимает почетное место среди Чемпионов и является лучшим воином народа рито в своем поколении.

4. Урбоза



Урбоза является не только одной из Чемпионов, но еще и предводительницей народа геруда. Потому сомнений в её боевых навыках не возникало, все таки у герудо высоко ценятся боевые навыки. Она прекрасно владеет своей Саблей Семи, созданной в честь семи героинь её народа. А своим щитом Сияющая Эгида она с легкостью парирует вражеские атаки. Поговаривают, что в бою её движения были подобны танцу, что в прочем оказалось правдой. А еще она, всего лишь по щелчку пальцев, способна обрушивать на головы врагов молнии, при помощи своей способности «Ярость Урбозы». Среди всех чемпионов именно она является самой мудрой и способна видеть людей насквозь. Некогда Урбоза была лучшей подругой королевы Хайрула, а ныне она является подругой её дочери, принцессы Зельды. Не буду утверждать наверняка, но возможно Урбоза испытывает к Зельде даже некие материнские чувства, что иногда прослеживается в кат сценах. Может это потому, что принцесса напоминает ей о её давней подруге, может по каким-либо другим причинам. Но главное то, что Зельда с ней настолько близка, что делится с Урбозой всем, что её беспокоит, а та, в свою очередь, всегда готова её выслушать и поддержать.

Чтож, на этом данную статью и закончу пожалуй. Все чемпионы являются довольно неоднозначными личностями. За довольно коротенькие кат сцены, сценаристы и разработчики игры смогли передать глубину и многогранность их характеров довольно хорошо. Вроде бы показали всего ничего, а создается ощущение того, что ты знаешь их историю хорошо, и кажется будто бы ты можешь представить, как они поступили бы в той или иной ситуации. И вот пару минут спустя они уже стали полюбившимися тебе персонажами, глубоко засевшими в твоей памяти, что несомненно добавляет приятных эмоций от игры.
P.s. всем спасибо за прочтение данной статьи. Надеюсь вам понравилось. Буду рад вашим лайкам, комментариям, замечаниям, рекомендациям и советам. Всем желаю встречи с запоминающимися персонажами в играх.
Список запланированных и вышедших статей от меня по игре The legend of Zelda: Breath of the wild.
1) The legend of Zelda: Breath of the wild. Обзор;
2) Не геройские поступки линка в The legend of Zelda: Breath of the wild;
3) DLC первое;
4) DLC второе;
5) Amiibo в The legend of Zelda: Breath of the wild;
6) Народы и их особенности в The legend of Zelda: Breath of the wild;
7) Персонажи в The legend of Zelda: Breath of the Wild. Часть первая: Чемпионы;
8) Персонажи в The legend of Zelda: Breath of the Wild. Часть вторая: NPC;
9) История принцессы Зельды из The legend of Zelda: Breath of the wild;
10) Немного об особенностях бестиария игры The legend of Zelda: Breath of the wild;
11) Особенности окружающего мира в The legend of Zelda: Breath of the wild;
12) Полет фантазии игроков, как часть геймплея.

Легенда о Зельде — The Legend of Zelda nes

«Легенда о Зельде» необычна во многих отношениях. Начнем хотя бы с жанра. Все игры сериала принято относить к RPG (в крайнем случае – action/RPG), хотя никаких причин для этого нет. В геймплее есть что-то от экшна, adventure, RPG, пазлов и даже платформеров; при этом именно c RPG сходства не так уж много. С тем же успехом к RPG можно отнести Shenmue, Metal Gear Solid или любую другую игру с продуманным сюжетом, отсутствием явного деления на локации, инвентарем и развитием возможностей главного героя. По моему мнению, The Legend of Zelda относят к RPG, скажем так, «из уважения». В расчет идут не составляющие геймплея, а их воздействие на игрока. И по этому качеству The Legend of Zelda очень близка к Final Fantasy или, например, Grandia. И далека от классических action/adventure, вроде Metal Gear Solid или Silent Hill.
Другая важная особенность The Legend of Zelda – личность главного героя (игра, что показательно, носит не его имя!). В каждой части сериала его зовут Линк, но, как правило, это разные создания, просто очень похожие. Обычно Линк – мальчик двенадцати лет, но встречаются и взрослые воплощения – например, в The Legend of Zelda: Twilight Princess. Среди геймеров и игровых журналистов принято считать Линка эльфом, но это не вполне верно. В мире The Legend of Zelda таких существ вообще-то нет, а раса главного героя называется Hylian. Другое дело, что Линк остроух, облачён в зеленый плащ и отменно стреляет из лука. В общем, обладает всеми качествами настоящего эльфа. Что касается личностей конкретных Линков, их принято считать разными людьми, если в самой игре прямо не заявлено обратное. Например, в Majora’s Mask и Ocarina of Time один главный герой, в Link’s Awakening и A Link to the Past – тоже. Как говорит продюсер Majora’s Mask и директор Twilight Princess, Эйдзи Аонума, главная идея The Legend of Zelda заключается в том, что когда миру Hyrule грозит опасность, появляется новый герой – и непременно по имени Link. Наконец, The Legend of Zelda относится к RPG с немым персонажем. Речь идет не об одной лишь озвучке, но и вообще о непосредственном участии в диалогах. Линк только слушает других и изредка выбирает варианты ответов на вопрос. Поэтому об отклике героя на события, о его мнении можно судить только по возгласам и мимике. И даже имя можно менять на любое по выбору игрока.

Основой почти всех игр сериала является прохождение уровней – «подземелий». В них нужно сражаться с врагами, решать логические загадки, искать сундуки с сокровищами. А в конце ждет босс, охраняющий некий важный для прохождения игры предмет. В этом смысле The Legend of Zelda схожа с сериалами Metroid, Mega Man и Castlevania (который, кстати, тоже часто относят к RPG). Однако геймер волен выбирать, в каком порядке проходить уровни, – они объединяются в цельный виртуальный мир, по которому можно свободно перемещаться. Сигеру Миямото, создатель сериала, признался журналистам, как родилась идея самой первой The Legend of Zelda. Оказывается, еще мальчиком он любил бродить по лесам и полям в окрестностях Киото. Там его постоянно ждали открытия, вроде притаившегося в самой чаще озера или богом забытой деревушки. Больше всего он запомнил приключение с пещерой, которую обнаружил в сердце леса. Поборов страх, Миямото вооружился светильником и отправился внутрь. Именно эти детские впечатления гейм-дизайнер и попытался в дальнейшем передать геймерам.
Начало
В 2006 году на широкие экраны вышел фильм Grandma’s Boy (в российском прокате – «Мальчик на троих»), один из героев которого хвастается: «Я прошел The Legend of Zelda еще до того, как начал ходить». Мне, к счастью, в 1986 году было целых шесть лет, и на двух ногах я стоял крепко, вот только в Советском Союзе мало кто слышал о приставке NES. Меж тем нельзя оценивать The Legend of Zelda, не учитывая дату ее появления на свет. Тогда были широко распространены невероятно увлекательные, но чудовищно простые аркадные игры; главная их задача – пройти много уровней и набрать рекордное количество очков. Средний возраст геймеров тоже был куда ниже, чем сейчас – примерно такой же, как у Миямото, когда тот исследовал свои пещеры. The Legend of Zelda оказалась разительно непохожей на хиты того времени и подарила миллионам подростков, уставших от бесконечной погони за рекордами, иллюзию настоящего приключения. Герой игры оказывался выброшенным в целый волшебный мир без карты, без толкового оружия и хотя бы малейшего представления о том, куда идти и что делать. Единственный вменяемый источник информации – прилагающийся к игре мануал – не был особенно щедр на советы. The Legend of Zelda – игра для любознательных. Для тех, кто хотел не просто проходить уровни один за другим, а изучать мир, знакомиться с его обитателями, выслушивать их жалобы и один за другим добывать квестовые предметы – в том порядке, который считал нужным. Недостаток информации подбивал на эксперименты. «А что будет, если сходить в ту пещеру?» – задавался вопросом геймер, невольно повторяя мысли маленького Миямото, и делал шаг в неизведанное. Необходимость в дополнительной прокачке (из-за которой хоть в Final Fantasy, хоть в Diablo, герою нужно выполнять все квесты строго по очереди) отсутствовала. Ведь Линк с самого начала может обычным мечом зарубить любого монстра. Это лишь вопрос навыков геймера, а не его подопечного. И, как следствие, он может пойти в любой лабиринт, не заботясь об уровне обитающих там врагов!
Сюжет самой первой The Legend of Zelda (NES, 1986) заложил основу для мифологии всего сериала. Злой колдун Ганон овладел артефактом Triforce of Power и с его помощью подчинил себе почти весь мир Hyrule. Для окончательной победы ему, однако, нужен еще и Triforce of Wisdom, хранительницей которого является принцесса Зельда. Узнав о намерениях чародея, она разделила артефакт на восемь частей и спрятала их в разных уголках своего королевства. Перед неминуемым пленением она отправила верного слугу по имени Импа на поиски героя, который бы спас ее и весь мир от злодея. Им и стал Линк. Чтобы добраться до цели, пришлось сначала найти несколько важных предметов, вроде лестницы, лука со стрелами и плота. Каждый из них позволял преодолевать определенный тип препятствий и получать доступ к новым подземельям. В конце концов Линк собрал все восемь частей Triforce of Wisdom, победил Ганона и спас Зельду. В общих чертах так же выглядит любая The Legend of Zelda – вплоть до самой последней.
Любопытно, что во второй части – The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) – Сигеру Миямото переборщил с нововведениями. Куда ни плюнь – вторая часть противоречит первой. Добавились очки опыта и случайные битвы (Random Encounter), и почему-то исчезли деньги. Для общей карты мира по-прежнему использовался вид сверху, однако подземелья исследовались с видом сбоку, и по геймплею The Legend of Zelda II весьма напоминает платформер. Вместо того чтобы собирать артефакты, герой разносит их по подземельям и прячет. Исследование огромного мира заменено обычным прохождением уровней, зато сражения разнообразились. Игра стала больше походить на обычные консольные RPG того времени, вроде Exile. Наверное, если бы идеи второй части The Legend of Zelda были приняты на вооружение, то сериал превратился бы еще в одного конкурента Final Fantasy и Dragon Quest. Однако этого не произошло.

The Legend of Zelda (NES)
Рождение легенды
The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992) – одна из лучших двухмерных игр в истории – определила дальнейшее развитие сериала. Это уже было время SNES; геймеры и разработчики уже были хорошо знакомы с Final Fantasy, Dragon Quest и Phantasy Star. Сильно выросли требования к качеству графики и сюжету ролевых игр. Требовалось найти путь, позволяющий и сохранить индивидуальность сериала, и не растерять его старых поклонников, и привлечь новых. Посему решением Сигеру Миямото третья часть The Legend of Zelda вернулась к истокам. По-прежнему использовался только вид сверху (вернее, «в три четверти»), а Линк свободно путешествовал по всему миру. Никакой прокачки не требовалось – любого врага можно убить обычным мечом. Зато Линку, как и прежде, приходилось собирать полезные дополнительные предметы, вроде бумеранга.
Сохранив основы геймплея, разработчики многократно улучшили качество каждой из его особенностей. Впервые появился продуманный сюжет с живыми диалогами, множеством запоминающихся персонажей. В Link to the Past действие происходило в том же Hyrule, но в десятки раз большем и разнообразном. За каждым углом героя ждали могучие волшебники, таинственные красавицы, наглые воришки и храбрые воины. Как и прежде, прохождение не было линейным – геймер сам выбирал, какие приключения ему больше по душе. Во многом игра походила на Light Crusader, Land Stalker и в особенности Beyond Oasis для Mega Drive, хорошо знакомые российским геймерам. На каждом шагу может встретиться препятствие, за которым таится дорога в неизведанный уголок мира. Чтобы его преодолеть, нужно сначала добыть некий предмет или получить новую способность. Причем эти предмет или способность открывают доступ не к одному конкретному новому проходу (как в большинстве RPG), а сразу ко многим (путь к которым ранее преграждали одинаковые препятствия). Иногда нужно вернуться в самое начало игры, чтобы добыть какой-нибудь особо секретный сундук. Наконец, настоящим шедевром гейм-дизайна стали подземелья – в меру запутанные, изобилующие интересными логическими загадками и населенные красивыми и весьма разнообразными врагами.
Логичным продолжением Link to the Past стала Link’s Awakening (GB, 1993), позже переизданная для GBC. Сохранив в неприкосновенности основы геймплея, разработчики сменили место действия. Впрочем, выдуманный остров Koholint все равно очень сильно напоминал Hyrule; перекочевали в новую игру многие персонажи и боссы. Другое дело – сценарий. Вместо привычной сказки о борьбе добра со злом мы получили сюрреалистическую историю о сне Линка. Дескать, герой плыл на корабле, который потерпел крушение, и очнулся на неведомом берегу. Отогревшись у местных жителей, он тут же отправился исследовать местные пещеры. Впрочем, и лабиринты, и враги, и боссы нарочито неправдоподобны; нет в игре и драматического накала. А после прохождения последнего подземелья герой… попросту просыпается. И, наконец, в Link’s Awakening впервые появилась важная особенность сериала – герой научился играть на музыкальных инструментах.
На пике славы
Как известно, многие жанры испытали нешуточные потрясения при переходе из 2D в 3D. Сигеру Миямото как-то сравнил работу над The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) с лишением девственности. Действительно, для развития игрового дизайна проект сделал столько же, сколько Super Mario 64 или, скажем, Final Fantasy VII. Однако у Ocarina of Time даже не нашлось достойных соперников, на ошибках которых можно было бы учиться. Никто не знал, какой должна быть трехмерная The Legend of Zelda – имелась лишь идея, что основы игрового процесса обязаны остаться незыблемыми.
Как ни странно, сохранить дух и букву оригинала помогли особенности приставки Nintendo 64. В отличие от PlayStation и Saturn, она работала на картриджах. А это означало, что, с одной стороны, можно забыть о CG-роликах, иллюстрирующих сюжет игры, а с другой – избежать длительных загрузок уровней. На Nintendo 64 было возможно то, к чему современные консоли и PC пришли с большим трудом и совсем недавно, – создание огромного единого трехмерного мира, по которому геймер свободно разгуливает без каких-либо задержек. Эта технология идеально подходила для The Legend of Zelda – оставалось только расставить сундуки с сокровищами, врагов и ловушки. Напротив, классическим японским RPG с витиеватыми беседами, случайными битвами на отдельных аренах и управлением целым отрядом персонажей совершенно не мешали загрузки, зато жизненно необходимыми оказались CG-ролики. Именно поэтому такого типа игры расцвели пышным цветом на PlayStation и Saturn. В то же время action/RPG на этих платформах переживали трудные времена. Продолжение Beyond Oasis мало чем отличалось от первой части; Alundra, Brave Fencer Musashi и Threads of Fate также не запомнились геймерам. Лишь с приходом PlayStation 2 у Ocarina of Time появилась достойная замена – Dark Cloud 2 и сериал Kingdom Hearts.
Ocarina of Time поражала интерактивностью. Если вставшее на пути героя препятствие – будь то река или забор – преодолимо в реальной жизни, то и в игре оно не становится преградой. До маячащей на горизонте горы можно дойти, валяющийся на земле камень – подобрать, а на найденной окарине – сыграть мелодию. Final Fantasy VI и The Legend of Zelda: A Link to the Past еще как-то похожи друг на друга. Final Fantasy VII, с заранее отрендеренными бэкграундами и строго заданными маршрутами передвижения по ним, и Ocarina of Time, с ее свободой действия в трехмерном мире, далеки как день и ночь. Удачной оказалась и система боя в 3D. Дело в том, что Линк умеет «нацеливаться» на конкретного соперника, после чего свободно перемещается по полю боя, не боясь потерять врага из-за неудачного поворота камеры. Идея позже была заимствована многими 3D-играми самых разных жанров.
По мнению подавляющего большинства критиков, The Legend of Zelda: Ocarina of Time – лучшая (!) игра в истории индустрии. Она стала первым проектом, получившим 40 баллов из 40 в престижном японском журнале «Фамицу» (до этого двенадцать лет он ни разу никому не ставил высшую оценку!). По данным GameRankings.com (а также GameStats и MetaCritic), у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий средний балл среди игровых изданий всего мира – 9.79 из 10. При этом наиболее авторитетные мировые журналы поставили именно 10 баллов; на 9 и 9.5 отважились менее известные (включая, что самое смешное, официальный Nintendo Power!).
Разработчиком шестой части The Legend of Zelda, Majora’s Mask (N64, 2000) стал не Сигеру Миямото, а его коллега – Эйдзи Аонума. Перед ним встала непростая задача – создать достойное продолжение Ocarina of Time. Кроме того, релиз Majora’s Mask в США был приурочен к старту PlayStation 2, и игра была призвана удержать фанатов Nintendo от покупки консоли конкурента. Хотя Majora’s Mask использует тот же графический движок, она достаточно отличается от Ocarina of Time. Местом действия стал мир Termina, на который вот-вот должна обрушиться сошедшая с орбиты Луна. Чтобы спасти все, Линк путешествует назад во времени и раз за разом проживает три дня перед катастрофой. Именно это ощущение надвигающегося апокалипсиса делает игру самой мрачной в сериале, и оно же заставляет всерьез сопереживать ее персонажам. Представьте себе – каково это, разговаривать с людьми, которые, самое большее, через три дня отправятся на тот свет? Что касается геймплея, то главное нововведение – часы, тикающие в реальном времени. Линк может путешествовать по миру игры только три виртуальных дня. Время вышло – ему приходится возвращаться назад во времени и начинать все сначала, с центрального города. Поэтому геймеру необходимо заранее продумывать, что он должен успеть сделать за один трехдневный цикл, а что – отложить на следующий. Один час в игре соответствует одной минуте в реальном времени. При этом остальные жители мира Termina не сидят по домам и не шатаются праздно по улицам. Ключевые персонажи имеют собственное, заранее заданное «расписание» действий, и, зная его, Линк может пересечься с ними и изменить судьбы людей – вылечить умирающего солдата или воссоединить парочку влюбленных.
Пока Сигеру Миямото экспериментировал с трехмерной графикой, The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB, 2001) и The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB, 2001) продолжили традиции двухмерных игр сериала. Непосредственно работали над проектом Capcom и студия Flagship; отец сериала лишь присматривал за ней. Сначала речь шла о выпуске трилогии, куда вошли бы обновлённые две первые части The Legend of Zelda и одна свежая часть сериала. Планы неоднократно менялись, и в итоге геймеры получили два картриджа с играми вроде бы разными, но дополняющими друг друга. Проходя одну из них, человек получает пароль, открывающий новые миссии во второй. Трудно не заметить здесь влияние сериала Pokemon, в котором по такой же схеме одну и ту же игру геймерам продают два или три раза. В остальном игры похожи на Link’s Awakening, и речь в них идет о поиске частей артефакта Triforce и спасении мира Hyrule от чародея Ганона. При этом в Oracle of Ages акцент сделан на логические загадки, а в Oracle of Seasons – на экшн.
Zelda нового времени
В 2000 году на выставке Spaceworld была показана техническая демка, где взрослый Линк бегал по трехмерному лабиринту, бодро размахивая мечом. Пресса тут же решила, что Сигеру Миямото разрабатывает новую часть сериала, которая продолжит Ocarina of Time и Majora’s Mask. Действительно, геймплей в The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2003) походил на знакомый по Ocarina of Time, однако кардинально сменился дизайн. Линк предстал перед геймером маленьким ребенком, а графический движок использовал технологию cel-shading, ранее применявшуюся в Jet Set Radio. Она делала игру предельно схожей с интерактивным мультфильмом. Любопытно, что Nintendo, продвигая GameCube, усердно пыталась избавить ее от имиджа «детской приставки», выпуская на ней взрослые игры, вроде Eternal Darkness и Resident Evil. Возможно, именно The Wind Waker угробил все приложенные PR-отделом усилия. «Детская Zelda», вопреки опасениям, не оказалась сколько-нибудь упрощенной, но все же привлечь новую взрослую аудиторию (то бишь, не фанатов Nintendo) никак не могла – скорее, оттолкнуть. А зря. Ведь «детский» дизайн – не единственное нововведение. Герой этой игры на утлой лодчонке плавает в безграничном море от острова к острову (в чем ему во многом помогает волшебная палочка, управляющая ветром) – материков в Hyrule отчего-то не осталось.

Отец Зельды

Начать стоит с того, что Сигеру Миямото – наверное, самый талантливый разработчик видеоигр в мире. В отличие от Юдзи Наки, Питера Молине или Мишеля Анселя, Миямото – человек, игры которого и получают самые высокие оценки в прессе, и завоевывают любовь миллионов геймеров, и приносят огромные прибыли издательству. Он умеет создавать шедевры, чье культурное влияние распространяется далеко за пределы геймерской тусовки. Выпустить игру, которую кучка фанатов будет считать произведением искусства, и выбросить на ветер деньги издателя куда проще, чем кажется. Сделать так, чтобы искусство «пошло в народ», гораздо сложнее.
В чем секрет? Сигеру Миямото – настоящий перфекционист. Он никогда не позволит выпустить свою игру недоделанной. Да и не только свою – он имеет право вмешиваться в работу любой из внутренних команд Nintendo. Например, однажды компания собиралась издать Twinkle Popo с прогнозируемыми продажами в районе 200 тыс. копий. Сигеру Миямото заявил, что после небольшой доработки она превратится в настоящий хит. В итоге игра вышла под названием Kirby’s Dream Land и разошлась по миру тиражом в 5 млн. экземпляров. The Legend of Zelda: Ocarina of Time должна была поступить в продажу в день старта Nintendo 64 – в 1996 году. Миямото настоял на переносе даты релиза. И эта RPG появилась в магазинах лишь двумя годами позже, стала лучшей игрой в истории индустрии и принесла Nintendo полмиллиарда долларов.
С The Legend of Zelda: Twilight Princess – та же история. Поначалу игрой занимался продюсер Эйдзи Аонума, и в конце 2005 года игра могла поступить в продажу. Однако Миямото не очень понравился результат, и он взял руководство проектом на себя. Результат перед вами.
В каком-то смысле игра в очередной раз вернулась к истокам – как и в 1986 году, геймер свободно изучал открывшийся ему новый мир и как ребенок радовался каждому появившемуся на горизонте неведомому острову. Естественно, не обошлось дело и без карт сокровищ, и тьмы других дополнительных квестов. Например, Линк умеет делать фотографии монстров и NPC, по которым обитающий на одном из островов скульптор мастерит фигурки. The Legend of Zelda: The Wind Waker собрала огромное количество наград (включая 40 баллов от «Фамицу»!) и отлично продалась. Другое дело, что упрекали её тоже немало и не зря. Игровой мир стал немногим больше, чем в Ocarina of Time, часть подземелий была выстроена не столь уж хорошо, да и крупных нововведений в игре нет. Возможно, именно смена дизайна позволила отвлечь внимание геймеров и рецензентов от недостатков. Стоит также отметить, что к тому времени зашевелились и конкуренты. В первую очередь это Kingdom Hearts – action/RPG от Square Enix и Disney с упором на платформер, во вторую – Dark Cloud 2 с интересной системой ковки оружия, предлагающая для изучения огромный и весьма разнообразный мир.
До сих пор сериал развивался более-менее последовательно (исключая, разумеется, вторую часть). В отличие от, скажем, Super Mario Bros. или Final Fantasy, The Legend of Zelda не обзавелась ответвлениями в ином жанре или с иной концепцией геймплея. Первой ласточкой стала The Legend of Zelda: Four Swords, вышедшая на одном картридже с портом The Legend of Zelda: A Link to the Past (GBA, 2003). Обратите внимание: это первая часть сериала, в которой есть мультиплеерный режим! Позже на GameCube появилось прямое ее продолжение – The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004). В «Четырех мечах» традиционное изучение игрового мира заменено обычным прохождением уровней. И главная его изюминка – загадки, рассчитанные на игру вчетвером (или хотя бы вдвоем). Боссов, разумеется, также лучше валить не в одиночку. При этом в случае с Four Swords Adventure для полноценного отдыха потребуется GameCube, четыре GBA и четыре линк-кабеля. Дело в том, что портативные консоли необходимы для управления персонажами; кроме того, действие часто переносится прямо на их экраны. Без GBA проходить можно однопользовательский режим, но это не очень интересно – графика-то в игре далеко не на уровне GameCube! Наряду с Final Fantasy: Crystal Chronicles, Four Swords Adventure – одна из немногих игр, с пользой применяющих соединение GC и GBA, и отличное развлечение для большой компании геймеров. Однако следует признать, что «Четыре меча» создавались, в первую очередь, для иллюстрации этой технологии, и высоким стандартам сериала соответствуют не вполне. Это хорошо показывают и относительно низкие оценки (средний балл по мировой прессе – «всего лишь» 8.4 из 10), и «слабые» продажи (менее миллиона копий).
Напротив, The Legend of Zelda: The Minish Cap(GBA, 2004) отлично укладывается в традиции сериала. Игра соединила в себе прелестную двухмерную графику и геймплей A Link to the Past с дизайном персонажей трехмерной Wind Waker, а заодно и предложила кое-что новое – умение Линка уменьшаться в размерах. Так герой может проникать в недоступные поначалу уголки уровней. В игре нет мультиплеера – это обычная часть The Legend of Zelda с множеством дополнительных заданий. Более того, это последняя двухмерная The Legend of Zelda, выполненная в лучших традициях 16-битных RPG.).
О The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC, Wii, 2006) вы можете прочитать в рецензии Сергея Овчинникова в этом номере. От себя же добавлю, что игра стала антиподом Wind Waker – больше экшна, взрослее дизайн, напряжённее сюжет. В каком-то смысле, сериал вернулся во времена Ocarina of Time и Majora’s Mask, учтя, однако, опыт Wind Waker и The Minish Cap. Наконец, следующая часть The Legend of Zelda зовется Phantom Hourglass и выйдет на Nintendo DS. Она внешне будет напоминать Wind Waker (применяется технология cel-shading), хотя по геймплею ближе к Majora’s Mask (есть путешествия во времени). Как и в Four Swords, в ней появится многопользовательский режим.

Любопытные факты

Принцесса Зельда названа в честь Зельды Фицджеральд, жены классика американской литературы Фрэнсиса Скотта Фицджеральда («Великий Гэтсби», «Ночь нежна»). Какой-либо подтекст здесь отсутствует – Миямото просто понравилось красивое имя.
В конце 80-х выходили две карманные игры формата Game & Watch по мотивам The Legend of Zelda.
На приставке Philips CD-i появились три игры с участием Линка – Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon и Zelda’s Adventure. Они ужасны. Миямото не имеет к ним никакого отношения, и если бы не желание Nintendo сотрудничать с Philips в создании CD-привода для Super Nintendo, они никогда бы не увидели свет.
В начале 90-х было снято 13 эпизодов мультсериала The Legend of Zelda. Его сюжет позаимствован у двух первых частей The Legend of Zelda. Он также ужасен. Кстати, созданные по его мотивам комиксы – тоже.
На разработку The Legend of Zelda: Ocarina of Time ушло $10 млн, доходы от продаж составили около $450 млн.
Ни один из двоих детей Сигеру Миямото пока не изъявил желания пойти по стопам отца.
The Legend of Zelda – всего лишь восьмой по объемам продаж игровой сериал в мире. Но в нем вообще нет проходных частей – ни единой! Каждая игра, носящая гордое имя «Легенды о Зельде», – настоящий шедевр искусства и новая ступенька в развитии жанра консольных action/RPG. Многие обычные приставочные RPG (например, Suikoden или Grandia) от части к части повторяют геймплей, меняя лишь сюжет, и это всех устраивает. Другие (скажем, Final Fantasy) в каждой новой серии отбрасывают все находки в игровой механике и сочиняют ее с нуля. И то и другое – свидетельство беспомощности гейм-дизайнеров. Сигеру Миямото и его верный сподвижник Эйдзи Аонума умеют творить новое, не разрушая старое. Я не знаю, чем окажется продолжение The Legend of Zelda: Twilight Princess – может, там появятся Линк-зомби и Зельда-инопланетянка. Но я твердо уверен в том, что это будет настоящее Приключение с большой буквы, которое ненадолго вернет меня в безвозвратно ушедшее детство.
?Автор: Константин Говорун
Источник: «Страна Игр» №02 (227), январь 2007 года.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *