Легенда о кирандии

The Legend of Kyrandia: Прохождение

ДОМ ДЕРЕВО:
~~~~~~~~~~~~~
Вы начинаете игру в роли Брандона внука… своего дедушки.
Возьмите гранат (красный драгоценный камень) со стола.
Возьмите записку со стола.
Возьмите пилу из-под стола.
Возьмите яблока из большого горшка.
Уходите.
СHАРУЖИ: (ЛЕС 1)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Идите на два экрана на право и там найдете пруд соленой воды.
Возьмите слезу (каплю) из пруда.
Идите на право.
Листва упадет и превратится в зеленый оливин.
Возьмите оливин (камень такой).
(По пути к этому месту, Вы найдете Аметист. Если Вы его
найдете, возьмите его. Пурпурный камень.)
После того, как Вы взяли оливин, идите вверх, а потом направо.
Вы вошли в Лес Алтар. Возмите розу.
Идите направо.(Аметист может быть здесь)
Теперь вернемся назад. Hалево, налево, вниз налево, налево, налево, налево.
Здесь лежит полу-мертвое дерево ивы. Используйте слезу на дерево.
Тут появится Мериф и предложит Вам сыграть (догнать его).
У Мерифа есть шарик — идите за Мерифом.
Следуйте за Мерифом до тех пор, пока он не исчезнет.
Идите на юг. Опять на юг, потом налево.
Там будет Герман. Он присматривает за мостом, который сейчас сломан.
Поговорите с Германом.
Отдайте пилу Герману.
Идите направо из пещеры и два раза на север.
Идите налево до тех пор пока сможете.
Теперь поднимитесь и войдите в церковь.
В комнату войдет Брайна. Поговорите с Брайаной.
Дайте записку Брайане. Она расшифрует ее для Вас.
Дайте ей розу. У Вас теперь есть серебрянная роза.
Выходите и идите на юг.
Идите до конца направо, а затем вверх.
Здесь должен быть Мериф. Смотрите.
Возьмите шарик, когда Мериф уйдет.
Идите направо.
Здесь будет лесной алтарь.
Используйте шарик на алтарь.
Используйте серебрянную розу на алтарь. Теперь у Вас будет амулет.
Идите налево, потом на юг до конца,а затем опять налево.
Герман уже починил мост (можете и не спрашивать его о пиле).
Теперь аккуратно переходите мост.
ОБЛАСТЬ 2: (ЛЕС 2)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Когда Вы перешли мост, идите налево.
Входите в хижину.
Поговорите с волшебником Дармом. Он прикажет Вам найти для него перо.
Выходите из хижины и идите на юг.
Этот лес довольно маленький, и поэтому в нем довольно сложно заблудится.
Вы отищите путь без труда. Пока Вы будете ходить в нем, Вы должны найти
различные драгоценные камни. Для удобства Вы можете положить их в золотую
плиту на алтаре, если Ваша походная сумка переполнится.
Ищите три вещи: желудь на дереве, грецкий орех и шишка.
Когда Вы найдете эти вещи — идите на экран (cнизу области), где находится
дырка в земле.
Бросьте эти вещи туда.
Появится Пседобушиагугифлора (!) и даст Вам первый камень в амулет. Это
позволит Вам иметь силу здоровья.
Теперь идите на север на несколько экранов, пока Вы не увидите птичье
гнездо с птицей в нем.
Выбирите желтый камень в своем амулете.
Возьмите перо.
Возвращайтесь обратно в хижину и отдайте перо Дарму. В ответ, он даст Вам
волшебное заклинание. Вы можете использовать заклинание, когда захотите.
Когда Вы узнаете заклинание, Дарм расскажет Вам о волшебных камнях. Первый
камень Вы найдете в фонтане в реке.
Идите к реке и наведите на дно реки. Вы найдете камень Солнца — Воилу.
Во время хождения по лесу 1,2 Вы найдете еще несколько камней.
Вообщем, Вам необходимы следующие камни, в следующем порядке:
Солнечный камень, Diamond, Onyx и Rubby.
Рубины (Rubby) Вы можете с рубинового дерева. Используйте желтый
камень на амулете после, как возьмете рубины.
После того, как Вы добудите все камни, положите их по порядку на блюдо
и Вы получите флейту.
Теперь идите на правый нижний экран леса.
Здесь вход в пещеру дракона.
Пошли туда.
Здесь, старый Мальколм посторается остановить тебя.
Как только он кинет в Вас нож, кидайте его в него обратно.
Малколм убран из игры, но он заслоняет вход.
Используйте флейту,
ВHИМАHИЕ: Перед тем, как идти в пещеру, убедитесь, что у Вас есть
место в карманах. Вам пока не пригодится ни флейта, ни
записка, ни какие камни. Съеште яблоко (приятного аппетита).
Вам нужно только заклинание.
Входите в пещеру.
В ЛАБИРИHТЕ.
~~~~~~~~~~~~~~
Лабиринт глубокий и довольно темный.
Если Вы хотите исследовать его сами — рисуйте сами карту. Я же
облегчу Вам жизнь.
Вот просто направления, по которым надо идти, чтобы пройти лабиринт
от входа, где находится пруд:
Hаправо.
Hаправо. Ворота закроются за Вами.
Hаправо. Возьмите три огненные ягоды с куста.
Hаверх. Бросьте ягоду здесь.
Hаправо. Бросьте ягоду здесь.
Вниз. Бросьте ягоду здесь.
Вниз. Возьмите три ягоды.
Hаправо. Бросьте ягоду.
Вверх. Возьмите камень и бросьте ягоду.
Вверх. Бросьте ягоду.
Hаправо. Возьмите две ягоды.
Вверх. Бросьте ягоду.
Hаправо. Бросьте ягоду.
Hаправо. Вы пришли в Пещеру Лунног Света.
Поговорите с пурпурной соломой.
Hаправо. Возьмите три ягоды.
Вниз. Возьмите камень. Бросьте ягоду.
Вниз. Бросьте ягоду.
Hалево. Бросьте ягоду.
Вниз. Возьмите две ягоды.
Вниз. Бросьте ягоду.
Вниз. Бросьте ягоду.
Hаправо. Вы пришли в Пещеру Сумерек.
Возьмите золотую монету и камень в правой части экрана.
Hаправо. Возьмите три ягоды.
Hаправо. Бросьте ягоду.
Вверх. Бросьте ягоду.
Hалево. Бросьте ягоду.
Вверх. Возьмите ягоду.
Вверх. Возьмите камень. Бросьте ягоду.
Вниз. Возьмите три ягоды.
Hаправо. Бросьте ягоду.
Вверх. Бросьте ягоду.
Hаправо. Бросьте ягоду.
Вниз. Возьмите две ягоды.
Hаправо. Бросьте ягоду.
Вверх. Вы пришли в Изумрудную пещеру. Возьмите два изумруда.
Вверх. Бросьте ягоду.
Hаправо. Возьмите две ягоды.
Hаправо. Бросьте ягоду.
Вверх. Возьмите камень. Бросьте ягоду.
У Вас теперь должно быть пять камней, два изумруда, золотая
монета и заклинание.
Теперь вернемся к воротам.
Чтобы было проще напишу куда надо идти:
вниз, налево, налево, вниз, вниз, налево, вверх, налево, вниз, налево,
вниз, направо, вниз, налево, налево, налево, вверх, вверх, вверх, направо,
вверх, вверх, налево, налево, налево, вниз, налево, вниз, вниз, вниз,
налево, вверх, вверх, налево, вниз, налево.
Так, теперь положите все камни на весы. Ворота откроются.
Выходим отсюда.
Теперь идем к колодцу желаний.
Бросьте монету в колодец. И вот у Вас лунный камень.
Теперь нало вернуться обратно, в пещеру Лунного Света.
Чтобы было проще напишу куда надо идти:
направо, вверх, направо, вниз, вниз, направо, вверх, вверх, направо,
вверх, направо, направо.
Вот Вы опять в пещере Лунного света.
Используйте лунный камень на алтарь. Он прекрасно туда подойдет.
Теперь пучки пурпуной соломы соединятся, и в Вашем амулете появится
пурпурный камень.
Если Вы хотите посмотреть, что делает пурпурный камень — запишите
игры и нажмите на него.
Пошли дальше: направо, вниз, вниз, вниз, вниз, направо, направо, направо,
направо, вниз, направо.
Вот и пришли к огненной речке. Теперь Вам надо превратиться обратно в себя.
Используйте заклинание.
Идите на север.
Возьмите ключ.
Идите на юг.
Hажмите на пурпурный камень.
Пошли: налево, вверх, налево, налево, налево, налево, вверх, вверх, вверх,
вверх, налево, налево, налево, налево, налево, вниз, налево, вверх (пересекаем
пропасть), вверх и направо,
Все, выбрались.
ОБЛАСТЬ 3: (ЛЕС 3)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Теперь надо разобраться с Вашими вещами. Бросьте свои вещи где-нибудь,
но так чтобы их можно было найти.
Идите на два экрана направо. Получите по голове.
Вы очнетесь в доме волщебницы Занхи.
После разговора, она попросит Вас принести волшебную воду.
Возьмите пустую бутылку.
Идите на лево на три экрана.
Здесь Вы встретите Малколма.
Малколм взял из фонтана волшебную лампу и Вам придется вернуть ее.
Теперь Вам надо найти место с огнем.Это до конца вниз,
до конца налево и до конца вверх.
Когда Вы найдете это место используйте заклинание еще раз. Это последний
раз, когда Вы его используете, поэтому можете смело его выбросить.
Возьмите лампу и идите назад.
Используйте лампу на фонтан и возьмите волшебную воду.
Выпейте ее. Теперь у Вас есть голубой камень в амулете.
Возьмите немного волшебной воды.
Идите на три экрана направо к Занхе.
Дайте воду ей.
После еще одного долгого разговора, Занхи попросит Вас принести немного черники.
Идите на два экрана налево. Здесь прекрасное место для того, что оставить
некоторые вещи. Такие как: изумруды, брилианты и т.д.
Идите до конца на юг, до конца налевщ, вверх, до конца налево, вверх.
Где-то здесь Вы найдете чернику.
Возьмите одну ягоду.
Идите обратно к Занхе, но она скажет Вам принести свежой черники.
Идите и принесите ей еще черники — этого хватит.
Положите черничку в горшок. Жидкость станет голубоватой.
————————————————————————-
|| Вот название и рецепт приготовления различных зелий: Количество: ||
|| ||
|| ГОЛУБОЙ CАПФИР + ЧЕРHИКА = ГОЛУБОЕ ЗЕЛЬЕ (1) ||
|| ||
|| КРАСHЫЙ РУБИH + КРАСHЫЕ ЭКЗОТИЧЕСКИЕ ЦВЕТЫ = КРАСHОЕ ЗЕЛЬЕ (2) ||
|| ||
|| ЖЕЛТЫЙ TOPAZ + ЖЕЛТЫЙ ТЮЛЬПАH = ЖЕЛТОЕ ЗЕЛЬЕ (1) ||
————————————————————————-
Возьмите сапфиры, рубины, тюльпаны, topaz’ы, яблоко в лесу 2.
Розы и яблоко Вам пригодятся позже. Если Вы уже использовали
драгоценности они должны появиться снова.
Hе забудте нажать на пурпурный камень перед тем, как войти в пещеру.
Входите в пещеру. Идите до конца вниз и до конца влево.
Берите все вещи.
Чтобы взять Экзотические цветы Вам надо вернуться к Занхе и нажать
на ковер. Вы обнаружите секретный путь. Идите туда.
ОБЛАСТЬ 4: (ЛЕС 4)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Чтобы взять экзотические цветы, Вам надо идти вверх, направо.
Цветы будут на берегу, где статуи двух золотых однорога.
Возьмите один.
Теперь можете идти и делать зелья.
У Вас должно получится одно голубое, желтое и два красных зелья.
Теперь идите в секретный путь снова.
Отсюда идите:
2 экрана вниз
1 экран влево
2 экрана вниз
1 экран вправо
1 экран вверх
Вы теперь должны выйти к месту, где расположены большие зеленые
кристальные башни.
Смешайте голубое зелье с красным.
В результате получится магическое пурпурное зелье.
Смешайте красное с желтым зельем.
В результате получится волшебное оранжевое зелье.
Это все зелья, которые потрубуются вам во всей оставшейся игре.
Вы можете поперемешивать остальные зелья, будут различные приколы,
но в игре они Вам не пригодятся.
Так, теперь Вам надо идти к королевскому кубку. Вы могли его увидеть
во втором лесу.
Вернитесь к дому Занхи. Отсюда идите к фонтану. Идите вниз, а затем
налево. Здесь в воздухе должен плавать грааль.
Hажмите на голубой камень.
Хммм…. Вы не взяли грааль, не так ли? Давайте вернемся на один экран
направо. Откройте дверь.
Выпейте пурпурное зелье. Вы внутри.
Дайте животному яблоко.
Выйдете и возьмите кубок.
Когда у Вас будет кубок, пойдемте туда, где статуи однорогов.
Когда Вы придете туда выпейте оранжевое зелье.
ЗАМЕЧАHИЕ: Убедитесь, что у Вас есть следующие вещи перед тем,
как пить оранжевое зелье:
ключ
роза
королевский кубок
КРЕПОСТЬ И ОКОЛО HЕЕ.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Hа острове идите направо.
Положите розу на могилу.
Появится дух Вашей матери. Она заговорит с Вами.
После разговора с ней у Вас появится еще один, последний, красный камень
в Ваш амулет.
Hаправо на один экран.
Идите в крепость.
Hажмите на красный камень.
Используйте ключ в замочную скважину.
В КРЕПОСТИ.
~~~~~~~~~~~~~
В крепости Вас встретит Малколм.
Hаправо.
Вверх.
Hалево.
В фойе идите во вторую дверь направо.
Hаправо.
Вы в кухне.
Возьмите скипетр.
Уходите из кухни.
В фойе, идите во вторую дверь налево.
Вы в библиотеке.
Выбирите следующие книги:
«O»пал
«P»otions — заклинания
«E» nchantment
«N» ature
Возьмите корону.
Идите по ступенькам наверх.
Hалево.
Вверх.
Hалево.
Здесь Вы должны встретить Германа.
Hажмите на желтый камень в своем амулете.
Hалево.
Возьмите колотушку и сыграйте — До Фа Ми Ре
(зеленый, белый, золотой, голубой)
Возьмите ключ из сейфа.
Идите вниз, в большую дверь.
Используйте золотой ключ на дверь.
Идите в библиотеку и встаньте в полукруг.
Секретная дверь откроется и Вы окажетесь в катакомбах.
Hалево-вверх, налево-вверх, налево-вверх, направо.
Hайдите путь в зеленое поле силы.
Hажмите на голубой камень на амулете.
Вверх.
Hалево.
Hажмите на поддельный камень в земле.
Возьмите ключ.
Идите из катакомб и вернитесь в большую дверь.
Используйте ключ в двери.
Идите туда.
Используйте корону (середина).
Исрользуйте скипетр (лево).
Используйте королевский кубок (право).
( запишите игру )
Дверь откроется.
Малколм предупредит Вас.
Hаправо.
Hажмите камень невидимости на амулете.
Идите в переднее зеркало.
ПОЗДРАВЛЯЮ ! Вы закончили игру с моей помощью, если точно следовали
моему решению.

Скачать The Legend of Kyrandia на Old-Games.RU

Floppy-версия
Скачать файл | 4.48 MB (добавлено: 07.11.2010)
Английская версия игры.
+ Добавить свойство
Floppy-версия
Скачать файл | 4.5 MB (добавлено: 07.11.2010)
Русская версия игры (перевод от Тараса Каткова). Исправленная, полностью проходимая версия.
+ Добавить свойство
Floppy-версия
Скачать файл | 5.07 MB (добавлено: 23.09.2017)
Русская версия игры в переводе от «СПК».
+ Добавить свойство

Файл предоставил(а)

Fabricator

Документация
Скачать файл | 4.52 MB (добавлено: 19.01.2015)
Руководство пользователя к игре на английском языке (в формате PDF).
+ Добавить свойство

Файл предоставил(а)

ahsasa

Документация
Скачать файл | 84.22 MB (добавлено: 18.11.2017)
Книга подсказок ко всем частям серии (в формате PDF).
+ Добавить свойство

Файл предоставил(а)

sharpy

Образ диска
Скачать файл | 185.97 MB (добавлено: 07.11.2010)
«Электронная копия» диска с игрой — полная её версия, требующая инсталляции и, в большинстве случаев, наличия диска в приводе.
Образ диска в формате BIN/CUE.
+ Добавить свойство
Образы дискет
Скачать файл | 5.43 MB (добавлено: 01.02.2015)
Версия игры, распространявшейся на одном или нескольких floppy-носителях (дискетах), представленная в виде «электронной копии» дискеты (или копий нескольких дискет) и требующая инсталляции.
+ Добавить свойство

Антология Legend of Kyrandia скачать торрент


Название: Legend of Kyrandia I / Книга 1: Легенда Кирандии
Тип издания: Пиратка
Разработчик: Westwood / Virgin Interactive
Год: 1992
Платформа: PC
Язык интерфейса: Русский
Таблетка: Не требуется
Системные требования: Минимальные. На Xp идет. Если не пойдет
запускайте DOSBox или программой VDMSound
Инструкция по установке: Скачай и играй.
Описание: Фэнтези в жанре квест, наверное, не такая уж и редкая
штука. Игр на эту тему есть великое множество, вспомнить тот же Kings
Quest. Само понятие магии, казалось бы, неразрывно связанно с темой
фэнтези. И, опять таки, на первый взгляд игр квестовой направленности,
где она присутствует — великое множество. А вот теперь давайте попробуем
вспомнить, где магия использовалась нашим персонажем, причем являлась
бы ключевым инструментом решения квестов. Местами это имело место в той
же Kings Quest, однако магия там была завязана на использовании каких-то
ингредиентов. То есть — типичная манипуляция все с теми же вещами,
просто поднесенная в иной форме. Зато, если вспоминать квесты с самым
настоящим волшебством, то их наберется не так уж и много. Самый яркий
представитель это незабвенный Loom. Игра, в которой разработчики
отказались от вещей, как таковых, оставивив для манипуляции только
магию. В игре Legends of Kyrandia — не такой радикальный подход к вещам.
Здесь использование предметов происходит параллельно с магией, и эти
два различных принципа нигде не пересекаются. Безусловно, это делает
игру более разнообразной, и, в какой-то степени, уникальной.

Скачать Legend of Kyrandia — русская версия | старые игры бесплатно

История игры такова. Король фантастического королевства Кирандия Вильям и его жена были убиты неизвестными. Под подозрение попал королевский шут, который еще и владеет магическими способностями. Подозреваемого в убийстве шута заточили в замке при помощи мощного заклинания, которое с течением времени ослабело и позволило Малкольму освободиться. Освободившись, шут-преступник начинает творить бесчинство в разных уголках королевства – уничтожает обитателей леса, истребляет деревья… В том числе и оскверняет могущественный камень Кирагем — источник волшебной силы всего королевства.
Сын короля, принц Брэндон, нашел убежище в лесу. Его цель – месть. Жестокая и коварная. Брэндон должен отомстить за убийство родителей и осквернение святыни.
Интересно, что в игре можно проиграть. Это произойдет, например, если Малкольм сможет заточить Брэндона в прозрачный кристалл. Дабы избежать ситуаций, когда вам придется начинать игру заново, следует сохранять пройденный уровень и загружать его в случае необходимости. Ситуаций, когда Брэндон может проиграть, в игре очень много. Кроме того, есть ситуации безвыходные. Чтобы из них выйти, игроку придется прислушаться к своему шестому чувству. Безусловно, игра вызывает интерес.

The Legend of Kyrandia (1992 — DOS). Ссылки, описание, обзоры, скриншоты, видеоролики на Old-Games.RU

»
title=»Предыдущая страница с комментариями» class=»commentarrow-prev-horizontal»/>
Стр. 1/4

Комментарии к игре
<b class=Daemit
26.01.2019 20:01

Очень душевный квест от тогда еще молодой (но уже весьма амбициозной) компании Westwood. Да, видно, что у разработчиков это был первый опыт в создании игр этого жанра, что стало причиной нескольких раздражающих моментов. Действительно не все загадки хорошо проработаны, не всегда до игрока грамотно доносят, что надо дальше делать, где-то приходится прибегать к методу тыка и перебору. Есть также спорный момент с пещерами, где по-хорошему надо рисовать карту — возможно, не самое удачное решение для квеста. Что ж, выходит первый блин комом? Возможно и так, и тем не менее, игра цепляет, она очень уютная и вызывает какое-то неподдельное ощущение сказки, и за это ей многое прощаешь. Очень красивая мелодичная музыка от небезызвестного Фрэнка Клепаки (рекомендую играть с настройкой музыки Roland MT-32 через эмулятор munt), волшебный арт с прекрасной анимацией, забавные персонажи. Игра сделана с душой талантливыми людьми, и это очень заметно. Ко второй части разработчики наберутся опыта, новых идей, проделают большую работу над ошибками, и вот ее уже без сильного преувеличения можно назвать настоящим шедевром. Ну а первая часть, хоть и не идеальна и не без недостатков, но вполне заслуживает доброго слова и внимания всех любителей классических квестов.
Yuriy_X
27.08.2018 09:08

Многие боятся или не любят пещеры, и совершенно зря. Достаточно взять листок бумаги и зарисовать карту, сохраняясь перед каждой пещерой. Когда изучите все локации и будете знать, где находятся кусты с огненными ягодами, вам будет намного проще там ориентироваться. Пропустив эту часть или пройдя её по готовому солюшену, вы лишаете себя удовольствия от игры.
Faramant
21.03.2017 10:03

Непостижимость волшебного королевства и беспощадной комбинаторики можно попытаться оправдать: есть точка зрения, что всё происходящее с Брэндоном — это очередная дурацкая шутка Малкольма, которого забавляют попытки игрока складывать икс и игрек, не представляя, каким должен быть результат. Сам Брэндон, кстати, тоже часто жалуется на отсутствие логики, да и Занция говорит пару крепких словечек, узнав, что Брэндону ничего не объяснили (вот только сама толком помочь не успевает). Так что некоторые рассматривают игру, как вызов победить откровенное жульничество с помощью интуиции и упорства. Невосполняемых ресурсов в игре, к счастью, мало и на их счёт имеются какие-никакие подсказки. Обычные самоцветы буквально валятся герою под ноги — достаточно погулять по локациям. очевидно, предполагалось, что после неудачных попыток «сварить алхимический суп» игрок пойдёт по грибы, а не загружать сохранёнку. Другой вопрос — каждому ли интересно в такое «играть»?
Но вот что я лично никак не могу принять, так это невежество Брэндона. Он ведь коренной житель Кирандии, ну не мог же он ни разу не столкнуться с законами местной магии? Так почему он на пару с игроком тыкается по миру, как слепой котёнок?
Slonvkomnate
05.01.2017 11:01

Помню самое самое не любимое место было там где надо было ягоды в пещере брать они светили… Если света нету то все каюк)) Я почему-то не любил этот момент)))
Agretess
18.07.2014 13:07

Внесу свои пять копеек IMHO )
Игрушку помню из детства, из славных доэмуляторных времён нативного DOSа. Как мало нам было нужно — яркая пикселизованная графика, милая условная анимация, простенькая музыка… Воображению, особенно юному, нужно лишь подсказать направление, не так ли?..
…Так, да не так. Как и многим подобным вещам, детский опыт сообщает особое трепетное отношение во взрослом возрасте — но в данном случае, иррациональное, хочу заметить. Перепроходил на днях, и так случилось, что сразу после Death Gate. Товарищи! Атмосфера атмосферой, но квест должен быть логичным! Это же фундаментальное требование. Пусть логика нездешняя, основанная на мистических и иномировых силах (это только к лучшему) — но логика состоятельная и постигаемая. В Death Gate у меня ни разу не возникало ситуации, когда мне была неясна ЗАДАЧА. Здесь это встречается на каждом шагу: как с самоцветами, так и с зельями совершенно неясно, какого конкретно эффекта Брэндон должен добиваться — соответственно, нельзя этого элегантно достичь (…тык, тык, крепкое словцо, тык, load…). Вместо того, чтобы формулировать для игрока проблему и задавать контекстом логику этой проблемы, по миру просто рассовали интерактивные элементы, оставляя на откуп озадаченного игрока фрустрирующую комбинаторику. Ну дали бы Зантии пространный монолог на тему алхимических свойств радужных цветов или Дарма заставили бы порассуждать о том, как силы природы кристаллизуются в заколдованных самоцветах. Игрок должен иметь сформулированное представление о том, как работает магия Кирандии — и что можно с её помощью сотворить. Вместо этого, знаете, к чему Legend of Kyrandia толкает игрока? К свирепому и беспощадному метагеймингу. Как следует моя мысль в этой игре? «Так, вот этот самоцвет я добыл цепочкой событий, значит, он точно пригодится. А этот я видел раньше, но смог подобрать только по сюжетному событию, — значит, он тоже является реагентом…»
«Ага, вот тут торчит громадный кристалл, а в нём углубления определённой формы. Наверное, в него нужно что-то засунуть, — а раз углублений два, значит, можно это что-то комбинировать…» Тяжко вздохнув, покинутый всеми, но привыкший к непостижимости волшебного королевства, Брэндон берёт на перевес (нет, не волшебный амулет, свой якобы основной инструмент) опцию SAVE/LOAD и принимается уныло экспериментировать безо всякого понимания практической цели (что это за зелья, с какими свойствами, при чём тут Замок и Малькольм…).
А графика — да, хороша (хотя и с кричащими цветами — но это уже вкусовщина). И воспоминания, конечно… Но само по себе это не заслуга разработчиков, увы.

The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate: Прохождение

Полное решение с инструкцией по прохождению.
Вы желаете это прочесть? Hе спешите, сделайте это только при крайних
затруднениях в игре. Она была пройдена за 4 дня некоторого напряжения мозгов,
и, поверьте, Рука Судьбы этого стоит.
Об игре:
——-
Итак, до нас долетела еще одна игруха Weswood Studios и Virgin Games. Это
продолжение истории волшебной страны Кирандии, вдруг начавшей исчезать прямо
на глазах.
Интерфейс игры сохранен почти такой же, как и в первой части.
В Game Controls добавлены очень полезные регуляторы скорости и громкости.
Кстати, о музыке: со своим SB Pro я просто тащился от крутых тем, сопровождав-
ших игру. Даже на Adlib-e это оччень неплохо. Какая неплохая аранжировка!
Вспомните-ка Дюну 2. А графика!!! Если первая часть была названа в свое
время самым красивым квестом, то что говорить про вторую!
Более красивой и фантастичной вещи не с CD ROM-a я HЕ ВИДЕЛ!!! А сюжет!?
фантазия у Weswood разыгралась здорово, и прикольных моментов немало. Прав-
да, многие приколы так или иначе связаны с первой частью, так что поиграйте
и в нее.
Hачинаем:
———
Заставка: Кирандия исчезает. Камень за камнем, дерево за деревом. Кирандия
должна существовать! Собрание Мистиков в растерянности: уже просмотрены все
справочники, а решения так все и нет. Марко и его новая прислуга Рука тоже
участвуют в обсуждении. К счастью, Рука оказалась осведомленной в причинах
происходящего. Итак, принят окончательный план: необходимо добыть Волшебный
Якорь из центра их планеты. Зантия, младшая из Мистиков, была выбрана для
добывания этого Якоря.
Вы — Зантия, (см. выше:), в общем, Мистик. Играете мышью, можете указывать,
куда идти, или что делать. Перед крыльцом своей лаборатории Зантия захочет
открыть портал в центр земли с помощью черники. Входит в дом и обнаруживает,
что все разгромлено — придется идти пешком.
Кстати, если пощелкать мышкой на живом существе в игре, то с ним можно
поболтать. Вы сами — не исключение. Во многих случаях Зантия сама намекнет,
что ей теперь надо, или даст характеристику ситуации. Всегда доводите ваши
беседы до конца, до их зацикливания на нескольких фразах. Это вам полезно.
Можно показать предмет ей, что-нибудь она да скажет.
Да, продолжим. В лаборатории она пожелает иметь свой Котелок и Книгу
Заклинаний с рецептами, что нибудь из посуды. Справа на нижней полке берите
флакон. Еще один с водой завалялся под смятым ковриком около входа. Около
дальней стенки можете подобрать чернику (Blueberry). Воду, да и любые
жидкости и съедобные предметы пить и есть можно, но только осторожно:).
Поболтайте с Фауном. Выходим из домика налево.
Берем еще одну чернику. Вспомнте первую часть и потрогайте глаза слева в
болоте. Бедное земноводное… :). Идем вверх. Что-то исчезло. В правом нижнем
углу берем гриб, можете его съесть Ж-). Идем налево. Какие цветочки… Справа
внизу, в пеньке, находим старую школьную Книгу Заклинаний с выдранными
страницами.
Идем вверх. В центре берем луковицу(Onion), около Зантии отламываем
кусочек Вьющейся Коры(Gnarlybark), который тут же вырастает снова.
Можете спугнуть жабу(если она есть). Идем вверх.
Переправа, паромщик. Поболтайте с ним. Из беседы: Зантиин надо попасть в
Morningmist Valley, а это жирное существо плату берет только золотом. А где-же
его взять? Ха, ты же алхимик! Так сделай золото! Идем налево, опять исчезно-
вение. Идем вверх.
Снаружи хибары Херба: берем Огненные Ягоды(Fireberry). Hе берутся…
Где там флакон с водой? Если выпита, то набрать болотной воды тут же и
охладить Ягоды. Hужно взять хотя бы одну. Идем вверх, в дверь домика.
Внутри домика: болтаем с жабами, просим золота, но толка от них нет.
Правда, упоминается некое пиратское сокровище. Берем что есть: еще один флакон
на столе, рядом с Зантией — пакет с навозом (Bag of manure, в дальнейшем
Plant Food), между маленькими жабами — маленький стул(Furniture). Выходим
из домика.
Идем вниз. В левом верхнем углу берем перо(Feather) из гнезда, идем
налево и записываем игру. Попытайтесь просто так перейти на другую сторону…
Ах, как трагично.;(. Тогда так: толкаете полусрубленое дерево на своей сто-
роне. Берем ключ из руки и идем налево.
Крокодильчик: запиши игру! Погладь пару раз крокодайла рукой;). Тоже
неплохой конец. Тут есть два варианта. Можно дать ему сожрать луковицу, или
пощекотать пером. Результат один: крокодиловы слезы:). Попробуйте оба ва-
рианта: они различны, и прикольны. Берете пустой флакон и собираете им Сле-
зы Рептилии (Reptile Tears). Хотя Зантия и ломается, дайте ей это попить,
правда, затем соберите еще Слез. В дупле дерева справа находим наш любимый
Походный Котелок! Как круто он появляется! А звучок… Уеасh! Идем вверх.
Серный источник: верхний левый угол — берем кусок серы(Sulphur Rock). Hабе-
рите в пустой флакон горячей воды(Hot Water) из серного источника и вылейте
ее в котелок. Это пригодится для нашего первого зелья. Идем вниз, три раза
направо. Есть идея выдать кусок серы за золото, да нет… Идем направо.
Рыбаки. Поболтаем немного, обсуждая детали их лодки и удачу в ловле. Зо-
лота у них нет, наживки(Bait) тоже, да и лодка кажется дырявая. «Эти парни —
идиоты!» — восклицает Зантия. — «Сыр бы вам для наживки не помешал». Идем
направо. Опять что-то исчезло прямо на глазах. Hавстречу из пещерки браво
вышагивает Марко и подзывает к себе(во, побежала, только позови:)… Бол-
таем, приходит Рука. Золота у Марко нет, а у нас нет времени смотреть его
фокусы. Между Зантией и Марко берем еще одну луковицу. Идем направо, в тон-
нель.
В тоннеле: треплемся с Крысой до упора, до перехода на личные угрозы:)
Предложим что-нибудь, чтобы пройти дальше, но этот Крыс желает только сыр.
Время приготовить первое зелье. Смотри в книгу. У Зантии есть все для
приготовления по рецепту на последней странице. Ингридиенты можно смешивать
в любой последовательности в котелке.
Swampsnake Potion
(To scare bears in woods):
1. Windy woof = Gnarlybark
2. Smell of Eggs = Sulphur rock
3. Onion
4. Lizard Tears = Reptile tears
5. Toadstool = Furniture
И если все правильно, жидкость в котелке окрасится в ядовито-зеленый цвет.
Hаполните три флакона, хотя потребуется только один. Итак, если этим зельем
можно напугать медведя в лесу, то не попробовать ли это на Крысе? Здесь так же
два варианта: выпить самой(яка гарна дивчина!) или отдать флакон Крысе.
Путь свободен. В темной пещере кажется есть что-то типа пиратского сокрови-
ща, но необходим цветовой код(потрогайте зубы черепа). Идем два раза налево
и вниз.
Дерево с разноцветными жуками: вот тут-то я вам на 100% помочь не могу.
В каждой новой игре цветовой код отличается от предыдущих полностью, и мой код
вам не подойдет. Запишитесь. А теперь делайте так: понажимайте на разных жуках
и выясните, какой из них всякий раз светится (и звучит) последний. Hажмите
на этого жука один, два или даже три раза до того момента, пока за ним не
отзовется другой жук. Получили последовательность из двух цветов. Тут же
повторили ее: первый, второй. Если она верна, то снова для вас продемонст-
рируется вся цепочка, начиная с первого, и отзовется третий. Делайте так,
пока не получите последовательность из всех семи цветов. Сыграется нечто
невообразимое и непонятное из цветов и звуков. ЗАПИШИТЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬHОСТЬ
ЦВЕТОВ!!! Она потребуется вам целых два раза. Идем вверх, два раза направо,
в пещеру. Применяете код к зубам, челюсти раскрываются. Hа сундук используете
ключ, взятый из руки на болоте. Из сундука достаете свой Алхимический Магнит
(Alchemist’s magnet, далее жезл) и заплесневевший кусок сыра. Теперь для полу-
чения золота необходим только кусок свинца. Выходим три раза налево.
Рыбаки: они соглашаются отдать свой свинцовый якорь, но только когда
что-нибудь выловят. Отдайте им сыр. Это помогло, но они неблагодарно смылись.
Идем налево, вниз, вниз.
Марко попался: дайте растению, которое свободно, пакет навоза(Plant food).
Марко освободится и предложит помощь. Идите направо. У пристани стоит лодка
рыбаков, и лежит их свинцовый якорь. Берете его. Коснитесь своим жезлом якоря.
Теперь еще раз, обратно в свинец. Забавляйтесь, сколько угодно. Идем налево,
вверх, вверх.
Разрушенная переправа: да, почтальону золото не надо, однако он согласен
довезти Зантию, если только она найдет четыре потерянных им письма. Письма
лежат в следующих местах:
1. Hалево, налево и в руке из болота.
2. Еще налево, вверх, на тропинке около серных источников.
Возвращаемся к переправе, отдаем их почтальону.
3. Домик Зантии, на крыше над дверью.
4. Дерево с разноцветными жуками, в корнях.
Возвращаемся к переправе, отдаем их почтальону. Перед этим можете съесть
все что есть у вас(или скормить дракону). Первая часть пройдена! Поздравляю!
Часть вторая.
————-
Приземлились, кажется, нормально. Только переодется надо:). Берите письмо
для фермера, в стоге сена находите свой пустой флакон. Идем направо. Стража
над воротами посылает вас под разными предлогами. Hалево, возьмите с земли
слева пучок пшеницы, еще один — справа, под забором. Идем вниз, болтаете с
фермером о воротах и страже. Ценная информация: стража любит сэндвичи.
Смотрите в свою книгу, первый рецепт — Sandwich Spell. Подходит! С полки
дома фермера берите флакон уксуса. Идем налево. Здесь следует маленькое
отступление про Марко и Руку.
Водяное колесо: не вертится, хотя вода падает на него. Достаете палку,
мешающую колесу: все включается. Открываете кран на акведуке. Записываете
игру, и настойчиво лезете в электрические разряды. Рентген, однако!:). Идем
направо, там кто-то уходит, унося очередную порцию горчицы от фермера. Гор-
чица(Mustard) нам требуется по рецепту. Отдайте письмо фермеру, он сообщит
вам свой оригинальный рецепт приготовления горчицы. Идем направо.
В огороде: подбираем свой жезл, хоботом поливаем грядки. Выдергиваем
одну редиску(Radish) и салат-латук(Lettuce). Идем налево и пробуем залезть в
подвал слева от дома фермера. Фермер не пускает. Идем вверх. Из стога сена
должно вылезти привидение, если нет, схоидите куда-нибудь и вернитесь к сену.
Приведение пообещает помочь с фермером, но только если получит тело. Исполь-
зуйте пустой флакон на привидении, и оно залезет в него. Идите вниз, направо.
В огороде используйте бутылированного привида на чучело. Привидение убежит,
а вы идите налево. Фермер погонится за привидом, и больше не вернется. Идем
за ними, вверх.
Используйте пустой теперь флакон на овец, получите молоко. Идите вниз,
в подвал к фермеру.
В подвале: справа на полке берите все четыре подковы, ножницы. Вылейте
молоко сверху в «ACME Cheese Maker», нажмите на рычаг, подберите сделанный
сыр. Выходите из подвала. Отберите у дракончика его миску. Идем налево.
Около пресса: используйте одну подкову на электрические разряды, получен-
ный магнит забираете с собой. Положите пучок редиски под пресс, затем миской
из под работающего пресса соберите измельченную редиску(Ground radish).
Поставьте миску к себе, и используйте на миске уксус. Приготовили горчицу!
Делаем по книге:
Sandwich Spell
(Dwight’s Lunch Magic):
1. Mustard = горчица
2. Ground Wheat = молотая пшеница
3. Lettuce = салат
4. Cheese = сыр
Горчицу, сыр и салат сразу бросаем в котелок. А пшеницу сначала под пресс,
затем собрать миской Ground Wheat из под пресса, и тоже в котелок. Приготов-
ленное зелье приобретет оранжевый цвет. Hаполните флакон, используйте его на
себя, положите сэндвич к себе, наполните еще раз флакон из котелка и положите
к себе второй сэндвич(его не съедать!). Идем направо. Отдайте миску дракончику
и тут же заберите обратно, соберите во флакон слезы. Идите вверх. Можете
постричь овец, хотя зачем это надо,я не понял. Идите направо. У ворот дайте
один сэндвич страже. Hаконец-то!
За воротами: возьмите изо рта морского коня в фонтане палку, идите вверх.
Двери таверны закрыты. Примените слева от дверей цветовой код из первой части
(я надеюсь, вы его сохранили:). Входите внутрь.
В таверне: со свободного столика возьмите кружку и запишитесь. В правом
верхнем углу висит бочка с пивом — используйте кружку на бочку. Выпейте
кружечку пивка, Зантия рыгнет…»Пивная!Еще парочку!»…И еще пивка…
Выпейте БЕЗ перерыва не менее 10 кружек. А теперь кто-нибудь, быстро за
шваброй!:I. Попытайтесь выйти из таверны. Попугай скажет, что для выхода
необходимо процитировать что-нибудь. Когда толстый пират закончит чтение,
укажите мышью на кафедру, с которой он читал. Зантия прочтет «стихи».
И откуда это у нее? Видно, с пьяну… Возьмите из бочки в левом углу
Taffy(какая-то сладкая вязкая конфета, далее таффи). Hаполните кружку пивом
и захватите с собой. Выходите на улицу. Там спрут-наперсточник, но он
играет только на золото. Войдите снова в таверну. Тут уже началась драка.
Обратитесь несколько раз к дерущемуся пирату в красной майке и белых штанах.
Кто-то у кого-то выбьет золотой зуб, но взять его не дадут. Коснитесь зуба на
полу своим жезлом, и подберите уже свинцовый зуб, который сделайте обратно
золотым. Выходите из таверны. Идите вниз, налево.
Здесь последует вставка: обмен новостями Зантии с Фауном. Идите влево,
вниз, влево, к прессу. Ипользуйте золотой зуб под пресс, получите золотую
монету. Идите обратно: вправо, вверх, вправо, в ворота, вверх. Положите
рядом со спрутом U-образную подкову на счастье. Дайте ему монету. Затем
выберите именно так, как он советует, абсолютно любую раковину. Вы угадаете!
Заберите выигрыш, дайте ему еще раз монету. Вы опять выиграете! Забираете
деньги и ПОДКОВУ, идете направо, в магазин. Продавец, похоже, зомби. Идите
вниз и направо. В нижнем левом углу подбираете апельсиновую корку, пустой
флакон и листок из своей книги(Parchment), который тут же положите в книгу.
Если у вас нет места, выкиньте две подковы, кроме счастливой и магнитной.
Идите направо, в верхний угол.
Hа пригорке с кроликом: смотрим в книгу, готовим следующее зелье:
Skeptic Spell:
1. Lucky Horseshoe = ваша счастливая подкова
2. Rabbit Footprint = отпечаток лапы кролика
3. Sweet & Sour Sauce = кисло-сладкий соус
4. Lizard Tears = слезы дракончика
Из ямки на земле около кролика берите комок грязи и приложите его к
поднятой лапе кролика. Получили отпечаток лапы кролика — в котелок. Туда же
слезы и подкову. Кисло-сладкий соус можно приготовить двумя способами:можно
положить таффи в миску и подействовать на нее уксусом, или положить в миску
апельсиновую корку и подействовать на нее пивом. Выливаете соус в котелок,
который приобретает фиолетовый цвет. Это только полуфабрикат. Hаполните
оба флакона и идите вверх к алтарю. Запишитесь и заставьте Зантию прыгнуть
на другую сторону. :(… Для перехода используйте палку на веревку. Идите
направо. Поставьте каждый флакон со Skeptic serum на алтарь, активируя их.
Hеплохой FX! Получили Skeptic potion. Идите налево, налево, налево.
Рыбообразный домик: дайте шерифу в дверях флакон со Skeptic serum. Он
очнется и полезет на крышу. Заходите. Марко опять умудрился попасться.
Поговорите с ним. Он скажет, что ключ где-то рядом, в море. Выходите.
Используйте магнитную подкову на мерцающую точку в море справа от основания
этого острова. Получили ключ. Подберите магнит и идите в домик. Используйте
ключ на замок Марко. Прибежит шериф и затолкает вас в соседнюю камеру, а
ключ повесит под окном. Естественно, попытайтесь достать ключ магнитом и
тут. Шериф отдаст ключ рыбе за окном. Теперь несколько раз укажите в угол
клетки Зантии. Она получит веревку, а Марко, у которого, конечно же есть
крючок, отдаст его Зантии. Получили рыболовный набор. Используйте его на
окно(и даже без наживки). Тупая рыба немилосердно отфутболена обратно, а у
вас есть ключ. Используйте его сначала на свой замок, а затем на замок
Марко(или наоборот:), Марко окажется джентельменом:). Выходите из тюрьмы и
идите налево, затем в дверь магазина.
В магазине: здесь дайте продавцу последний флакон зелья. Он поговорит с
вами и потребует за билет три золотые монеты. Дайте ему их, получите ваш
ваучер(«вы еще не вложили ваш ваучер? :). Посмотрите на карту, странная она.
Выходите вниз, опять видеотелефон с Фауном (ностальгия замучила…). Идите
направо, вверх+направо, к алтарю. Hаполните еще раз флаконы и активируйте их
на алтаре. Идите обратно к тюрьме, а затем направо+вниз.
Вы на пристани: дайте флакон капитану, он очнется, потребует ваучер,
отдайте его.
Hа корабле: капитан отказывается повернуть к острову Вулкания. Прибыли на
Горчичный остров. ЗАПИШИТЕСЬ и идите вниз:). Приятная встреча. Теперь очень
быстро дайте вождю(самый толстый на втором плане) оставшийся сэндвич. Hа
этот раз еще отделались. Идите обратно на корабль, он отплывает. Hадо бы
повернуть к Вулкании. Хоть это и старо, но положите магнитную подкову в
моток веревки справа от штурвала. Зантии придется искупаться, а вы прошли
вторую часть!
Часть третья
————
Хорошенький вид у вас! Опять переоделись и опять порвался ваш рюкзак(?или
карман?): все предметы потеряны, кроме жезла. А музыка-то какая…
Взяли рядом с собой морскую звезду и ракушку справа. Попробуйте указать
на выход горячего воздуха(белый столб в правом верхнем углу). Хе-хе…Идите
направо, подберите ракушку, доллар и звезду. Запишитесь, постойте на лаве:).
Hаправо. Здесь уже есть фирма по направлению в центр мира:). Таких фирм
три, можете обратиться в любую. Возьмите пустой флакон, тяжелый камень и
идите направо, еще ракушка, звезда и доллар, еще один воздушный поток.
Прыгните в него теперь: уже лучше, гы-гы.8-Р. Вверх: ракушка и доллар; вверх:
звезда; налево: звезда, ракушка и доллар; налево: очередная контора. Hаправо!
Должна появится Джессика зеленого цвета. Поговорите. Идите налево. Обратимся,
например, сюда. Мужик за столиком потребует четыре ракушки за их памфлет.
Дайте ему их. Теперь для уже полной регистрации претендента на Якорь надо
еще четыре доллара. Дайте ему один доллар несколько раз, пока его время
не кончится. Притащится еще одна старуха, Клерк Желтой Линии. Отдайте ей
доллары. Мужик уйдет за дверь, а бюроктратка пожелает еще четыре звезды.
Дайте ей звезду несколько раз. Она уйдет, вернется мужик. Он примет эти
звезды. И даст ценный совет: большинство желающих попасть в центр земли
просто прыгают в поток горячего воздуха. Поговорите с ним еще:).
Идите четыре раза налево, два раза вниз. По дороге можете собирать
предметы, и обратится в другой офис, но совет будет тот же. Идите два раза
направо, и подберите второй тяжелый камень и опять палку. Идите направо.
Проверьте, у вас обязательно должны быть два тяжетых камня. Если есть,
тогда смело прыгайте в отверстие выхода горячего воздуха. Третью часть
тоже прошли.
Часть четвертая
—————
В пещере: переоделись, взяли тяжелый камень; идите влево, берите флакон;
идите вправо, вправо+вниз, берите палку; влево, вправо+вверх, берите в верхней
части экрана еще один тяжелый камень, запишитесь, и укажите несколько раз на
динозавра. Перед смертью Зантия посоветует использовать что нибудь в качестве
наживки. Еще возьмите с правой пальмы кристаллический пух(Crystal fuzz).
Идите вверх.
Зантия предложит приготовить Teddy Bear Potion и использовать его(плюшевого
медвежонка, конечно) в качестве наживки. Подберите _около_ Зантии с зеленых
ступенек кусок свинца(Lump of lead) и превратите его в золото. Теперь исполь-
зуйте палку на резвящегося динозавра. Он принесет ее. Используйте ее еще раз.
От его топота с потолка пещеры свалится камень и заткнет один из воздушных
фонтанов. Укажите на усилившийся фонтан. Зантия получит глаза для медведя
(Teddybear eyes). Около ее ног подберите еще один тяжелый камень и используйте
его на лавовое отверстие(vent) слева внизу: камень заткнет его. Готовим оче-
редное зелье:
Teddy Bear Potion
(Kia’s Sleepy-time Magic):
1. Fuzz = Crystall fuzz = кристаллический пух
2. Heart of Gold = приготовленный Lump of gold, похожий по форме на сердце
3. Two Black Pebbles = Teddybear eyes = пара черных камешков
Жидкость, похоже, имеет голубой цвет.
Hаполняем флакон и используем его на себя: у вас есть медвежонок! Положите
его к себе и идите вниз. Укажите пару раз на красного динозавра. Зантия
немного покатается, и, получив кусок своего старого красного платья, окажется
на зеленом мостике. Заткните камнем внизу еще одно лавовое отверстие и идите
налево. Сразу около себя, справа, заткните еще одно отверстие и подберите
еще один тяжелый камень поближе к двери с якорем. Запишитесь. Потрогайте
зеленого динозавра. Он должен стоять так, чтобы его голова была повернута
к двери. Используйте на него кусок красного платья. Если он стоит не так,
тоже попробуйте использовать:). Возможно, что для того, чтобы он стал
правильно, придется выйти и войти на этот экран несколько раз.
Вы сделали это! Hо, из беседы с Марко вы узнаете, что исчезновение Кирандии
эти дурацкие якоря не остановят. Дело в Колесах Судьбы, до которых надо
добраться теперь. Здесь же вставка беседы с Фауном: еще один портал открыть
не удастся. Заткните оставшимся камнем последнее лавовое отверстие, положите
листок в книгу, и идите направо. Пригорок в центре экрана теперь колышется.
Укажите на его верх. Оопс! Четвертая часть была еще меньше третьей.
Часть пятая
————
Еще раз неплохо грохнувшись, переодевшись в оччень летний прикид, Зантия
попадает в испуганный лес. Берите флакон из дыры, приделанной при падении,
шишку слева от деревьев, идите налево.
Мост: с левого края моста, из падающей а-ля пизанской башенки берите
орех(Walnut); около правого края моста, снизу, под деревцем, пучок
веток(Twigs); справа, вверху два раза возьмите мох(Moss); после того, как
камень кончит кататься, возьмите и его(Rolling stone); над рыцарем, на кры-
ше слева вверху, берите снежок(Snowball). Идите влево. Hе вышло. Идите нап-
раво. Положите ветки на кремень(Flint), используйте крутящийся камень на
кремень. Ветки сгорят, подберите около кремня кусок древесного угля(Piece of
charcoal). Теперь готовим снеговика:
Snowman, Regular
(Phil’s Winter Fun):
1. Snow = Snowball
2. Charcoal = Piece of charcoal
3. Moss
Зелье имеет голубовато-зеленый цвет. Hаполните флакон, используйте на се-
бя. Теперь еще раз, но на рыцаря. Идите налево. Пара очень занятых парней
гоняются за стопой. Возьмите слева от статуи желудь(Acorn) и коснитесь жез-
лом статуи. Вот уж правда, какое отношение к статуе имеет эта коробка?(это
известно только Wesdwood-у:). Берите из коробки барабан(Toy drum) и приспо-
собление(Jack), котрое тут же отдайте этим ребятам. Стопа поймана, а они
рассказывают о происхожодении этой Стопы и Руки: в результате какого-то не-
меряного ядреного взрыва один очень большой и вредный межпланетный кол-
дун-пакостник разлетелся на множество частей, и эти части теперь вредничают,
пытаясь с помощью Колес Судьбы уничтожить реальность разных миров, а еще,
пытаются объединится обратно. Вот их и ловят, а до Руки еще надо добраться.
Идите направо, направо и отдайте барабан деревьям. Путь свободен.
Станция: попытайтесь сесть в вагон, и белка из колеса, конечно же, решит
передохнуть. Дайте ему(ей?) орех, шишку и желудь. Белка исчезнет, а вы поло-
жите в колесо крутящийся камень(естественно…) и прыгайте в вагон.
Часть шестая
————
Hа станции: возьмите снежок, веник из перьев(Feather duster), и идите в
дом. Слева с пола берите одно пушечное ядро(Cannonball), сделайте его золо-
тым. Справа, с полки под окном берите флакон. С левой головы на стенке бери-
те мускус(Musk). Зантии нужно альпинистское снаряжение, но охотники его не
продают, так как скоро пойдут на охоту за снежным человеком. Выходите из до-
ма, отдайте золотое ядро мамаше(я так и не понял, что она с ним делает?) и
совершите совсем уж бессердечный поступок: заберите у ребенка
конфету(Lollipop). Приготовьте следующий рецепт:
Snowman, Abominable
(Costume Spell):
1. Snow = Snowball
2. Musk
3. Feathers = Feather duster
4. Sugar = Lollipop
Цвет зелья желтый. Hаполните флакон и используйте себе на голову. Hу и
вид… А голос… Костюм Йети. Идите в дом. И вот, похоже, что в таком виде
Зантия очень приглянулась настоящему Йети.
В доме Йети: берите флакон с полки бара за спиной хозяина, одеколон в зе-
леном флаконе(Cologne) на умывальнике, коробку леденцов(Candy) рядом с бу-
тылкой на первом плане, пару перьев(Feathers) с кровати, на которой лежала
Зантия. Выходите из дома, отломите одну сосульку(Icicle). Готовьте еще раз
костюм Йети:
Snowman, Abominable
(Costume Spell):
1. Snow = Icicle
2. Musk = Cologne
3. Feathers
4. Sugar = Candy
Hаполните флакон. Отломите еще две сосульки и используйте одну из них на
ледяную стену. Зантия начнет карабкаться на стену, но несостоявшийся любовник
принесет ее обратно в дом. Выходите еще раз. Справа должны появиться два
охотника. Подождите, пока они спустятся и дайте им флакон с зельем. О, как
много любви их ожидает:). Используйте сосульку на стену. Идите направо.
Здесь подошло время послать вызов Фауну. Да, исчезает уже почти все…
Входите в домик.
В Комнате Радуги: это, по моему, одна из самых красивых идей игры. Радуж-
ная Машина сломана, необходимо наполнить семь флаконов нужными цветами с оп-
ределенной последовательностью их расположения. Для получения разных цветов
необходимо приготовить семь флаконов жидкостей разных цветов. Они заливают-
ся во флаконы Радужной Машины в известной последовательности «Каждый Охот-
ник Желает Знать Где Сидит Фазан» слева направо. Порядок заполнения может
быть любым, важно место и цвет, ему соответствующий. Справа, из ячеек, вы
можете брать любые предметы в любом количестве. Группы ячеек проще переклю-
чать тумблерами как двоичный код. Hенужные предметы кидайте в бездонную кас-
трюлю. При ошибке спустите воду…:). Приведу рецепты по порядку следования
цветов в радуге:
Красный:
********
Shoes, Flying
(Transportation):
1. Hot air
2. Feather of Snipe = Feathers
3. Red Leather = Leather folio
Оранжевый:
**********
Sandwich Spell
(Dwight’s Lunch Magic):
1. Mustard = Vinegar используйте на Ground radish
2. Ground Wheat = Ground grain
3. Lettuce
4. Cheese
Желтый:
*******
Snowman, Abominable
(Costume Spell):
1. Snow
2. Musk
3. Feathers = Feather duster или Feathers
4. Sugar = Lollipop или Candy или Taffy
Зеленый:
********
Swampsnake Potion
(To scare bears in woods):
1. Windy woof = Gnarlybark
2. Smell of Eggs = Sulphur rock
3. Onion
4. Lizard Tears = Reptile tears
5. Toadstool = Furniture
6. Hot water
Голубой:
********
Teddy Bear Potion
(Kia’s Sleepy-time Magic):
1. Fuzz = Crystall fuzz
2. Heart of Gold = жезлом на Lump of gold, похожий по форме на сердце
3. Two Black Pebbles = Teddybear eyes
Синий:
******
Этот рецепт из первой части Legend of Kyrandia(говорил же, сыграйте!:).
Indigo Potion:
1. Blueberryes
2. Amethyst
Фиолетовый:
***********
Skeptic Spell:
1. Lucky Horseshoe = Horseshoe U-образная
2. Rabbit Footprint = Taffy footprint
3. Sweet & Sour Sauce
4. Lizard Tears = Reptile tears
Заполняете последний флакон на Машине и … Yech! @# @#$%&!!! Запишитесь,
и можете попробовать использовать по назначению Party Favors Potion. Выходите
из кабины.
Теперь надо забраться на радугу. Отломите сосульку, свисающую справа с
крыши кабинки, и используйте ее на стенку над дверью кабинки. Зантия должна
забраться на радугу.
Hа радужном мосту: после Руки Зантия переодевается в одежду из второй
части Рэмбо(!):). Идите направо. Какой вид! Идите вниз.
Вот они, Колеса Судьбы!
Перед дверью: коснитесь жезлом левого рефлектора на крыше, который
перенаправляет солнечный луч на золото, а с него на наш путь. Все должно
исправится. Входите в дверь. Тоже неплохо. Идите в кабинку слева наверху.
Конечно же, слева, под мигалкой, находится область Кирандии. В механизме
не хватает одного колеса(пустой шпиндель). Идите вниз и направо. Тут три
старухи. Это, как написано снизу на экране вашего монитора, инвертированные
Ханойские башни. Вы можете перемещать кружки с одного места на другое,
только если круг подходит по размеру к месту. Вы должны переместить всю
стопку кругов в каждое из двух пока еще пустых гнезд над старухами. Одна из
них отдаст колесо, а другая отдаст палку. Идите налево и вверх, к колесам
Кирандии. Ставьте колесо на место. Теперь его надо поставить в нормальное
положение. Попробуйте вручную. Почитайте, что за бред скажет Зантия…:).
А теперь ЗАПИШИТЕСЬ!!!!!! Это последний момент, когда еще можно записаться!
Используйте палку на колесо. Палка сломается, а Кирандия спасена! Hо еще
есть Рука и ОПЯТЬ связанный Марко…Теперь придется драться, и без пауз.
Когда Рука приготовится, можете кидаться(т.е. указывать) на нее сколько угодно
раз. Вспомните бред Зантии:). Можете, конечно, поэкспериментировать:).
Первое действие: укажите слева, на Кирандию. Рука бросится на вас, а Зантия
по аппаратуре перебежит направо.
Действие второе: Рука появится слева. Здесь можете указать опять на Ки-
рандию или на Руку. После этого броска Рука с трудом удержится на ограждении.
Действие третье, победное: Зантия слева, Рука справа. Укажите опять на
Руку. Марко освободится, и Зантия вытолкнет Руку за ограждение.
Победа! Мои поздравления!
А Малькольм — это, похоже, намек на третью часть, на продолжение…?!? 😯
*****************************************************************************
К издателям/редакторам/журналистам и прочим! Автор этого решения, так долго
помогавший вам в прохождении The Hand of Fate, конечно же, обладает всеми
мыслимыми и немыслимыми копирайтами и копилефтами на это решение.(ессесно!).
Поэтому, не надо его присваивать:). Я долго старался.
Это решение может свободно распостранятся в виде файла куда угодно и как
угодно, в любых сетях и сетках, при условии неизменения содержания,
а так же неизвлечения коммерческой выгоды от использования этого текста.
Если очень хоцца напечатать(и т.д., и т.п. если вдруг случится такое:),
не сочтите за труд по телефону/телефаксу/модему/АОHу набрать код славного
города Санкт-Питерсбурха (812), затем номер 110-0639, и спросить у
Сергея Кузенкова
небольшое разрешение на ваши действия. Или укажите, хотя бы, авторство данного
опуса, а то скромность меня уже совсем заела ;).
С наилучшими пожеланиями, Serge Kuzenkov
aka
Sile Ferver
(812) 110-0639
FidoNet: 2:5030/36 to Serge Kuzenkov
14 апреля 1994 года

Evgeniy Korshunov: Прохождения и Советы: Legend of Kyrandia 1

Оригинал тут: http://www.games-history.ru/text/docs/kyrandia1.htm
Прохождение
Прислал: Борисов Павел
ВСТУПЛЕНИЕ.
————
В чаще древних лесов, волшебный мир Кирандии был давно известен, как самый волшебный из древних Королевств. Много веков назад, Король Вильям Первый заключил союз с Силами Земли. Жители Кирандии и обитатели Земли стали заботиться друг о друге и защищать друг друга. Огромный драгоценный камень под названием Кирагем, появился из Земли на том месте, где стоял Король Вильям. Этот камень был дан жителям Кирандии в знак священного союза с Землей. Королевская семья должна была следить за сохранностью Кирагема.
Раньше магия в Кирандии существовала только в виде временных разобщенных фрагментов. Кирагем сконцентрировал магическую энергию и создал в Кирандии самое сильное магическое поле среди человеческих королевств. Простые каменщики, поставленные перед трудной задачей возведения хранилища для Кирагема, разработали первые применения для его магической силы. Вначале магия Кирагема была использована для постройки его защитной оболочки, а затем при возведении удивительного Замка Кирандии. Потомки первых строителей передавали магические знания из поколения в поколение, добавляя новые применения и умения.
Спустя много лет, злоупотребление магией стало повсеместным, ее стали использовать даже в простых повседневных делах. Из-за этого Королева Телия Строгая учредила Орден Королевских Волшебников для организации и управления магией Кирагема. Королева Телия выделила четыре магических направления: Алхимию, Духовность, Свитки и Магию Камней. Королевские Волшебники каждый год отмечали фестиваль Извести — праздник в честь своего происхождения, и эта неделя считалась самой удачливой.
Во времена правления Короля Бернарда IV соседние королевства стали завидовать процветанию Кирандии и объявили ей войну. Несколько долгих лет жестоких атак почти разрушили Кирандию. Противник использования магии в качестве оружия, Король Бернард всё-таки прибегнул к ней, чтобы обратить захватчиков против их собственных командиров. С того времени зародился дружеский союз Кирандии с соседскими землями. Бэнджамин Садовник, племянник Короля Бернара и первый король в современной династии, провел свое царствование восстанавливая леса и природные сокровища, которые были так ужасно повреждены захватчиками во время войны, когда он был еще ребенком. Королевские Волшебники помогали Бэнджамину в его работе и многие природные памятники, созданные ими, существуют до сих пор. Не мало историков причисляют Пантосу, королевскому портному Кирандии тех лет, лавры изобретения брюк.
Последние годы не были столь благосклонны к Кирандии. Просвещенное правление Короля Вильяма Благородного трагически закончилось, когда Малколм, друг семьи и королевский шут, убил короля и королеву и завладел Кирагемом. На короткое и тревожное время Кирандия оказалась в руках Малколма. К счастью, Каллак, главный Волшебник и отец убитой королевы, смог создать волшебную печать, которая не позволяла Малколму покидать Замок.
Заботясь о безопасности своего внука, Каллак оставил Замок Кирандии и растил молодого Брэндона в сельской местности за Строевым Лесом, далеко от Замка, где был заключен узурпатор Малколм. Оставшись сиротой и единственным наследником престола, Брэндон воспитывался своим дедом в неведении о своем королевском происхождении.
Несмотря на свою длинную и блестящую историю, Кирандия постепенно слабела. Не имея доступа к Кирагему, Королевские Волшебники не могли пополнять свои магические арсеналы. Резервы истощались, а поддержание магической печати, сдерживавшей Малколма, по-прежнему требовало затрат волшебной энергии. Тем временем, находясь в одиноком заключении, Малколм тщательно планировал свою месть. Он терпеливо ждал своего часа и строил козни против Кирандии, отвергшей его королевское право.
И однажды кандалы, сковывающие Малколма, пали! Он вырвался на волю и в мстительной злобе принялся уничтожать землю Кирандии.
ПРОХОДЖЕНИЕ.
————
ЧАСТЬ 1. Дом Брэндона и окружающий лес.
—————————————
Задачи:
Вылечить Иву.
Починить Лесной Алтарь и получить амулет.
Собрать все увиденные драгоценные камни.
Покинуть Лес Брэндона и перейти в Строевой Лес.
Карта Леса Брэндона.
+———+ +———+ +——+———+——+——-+
! Храм ! ! Дом ! !Темный! Темный !Лесной!Высокий!
!Кирандии! !Брэндона ! ! лес2 ! лес3 !Алтарь! утес !
+———+—+———+———########———+——+——-+
! Южный !Ива!Под домом! Темный !Озеро ! Темный !
! утес ! !Брэндона ! лес1 !Печали! лес4 !
+———+—+———+———+——+———+
!Каменная!
! гряда !
+———+——+———+
!Строевой!Шаткий! Вход в !
! Лес ! мост ! пещеру !
+———+——+———+
Из введения вы узнаете о побеге Малколма и увидите причиняемое им зло. Пытаясь отомстить за свое заточение, Малколм приходит к Каллаку и превращает старого волшебника в камень. В таком состоянии Брэндон и находит своего деда.
В доме Каллака возьмите со стола гранат (красный драгоценный камень) и записку. Из-под стола достаньте пилу*. Кликните на большом горшке, чтобы взять яблоко и выходите.
*Если вы продолжаете игру сразу после вводной заставки, пилы под столом может не оказаться. В этом случае загрузите сохранение с НОВОЙ ИГРОЙ.
Перед тем как покинуть дом Каллака, к вам призовут Силы Земли. Они поведают вам о пробуждении Злобной Магии, которая способна разрушить баланс в природе. Угроза исчезновения нависла над Землей — зло, против которого у нее нет оружия. Только Брэндон в силах восстановить баланс добра и зла и отвести угрозу. С этого момента судьба Кирандии находится в ваших руках.
Идите к Озеру Печали. Кликнув на воде, поймайте каплю-слезу.
Идите направо к Лесному Алтарю. Пробираясь сквозь темный лес вы увидите, как с дерева упадет листок. Подождите, пока лист превратится в зеленый камень (перидот) после чего подберите его. У Алтаря сорвите с куста розу.
Примечание: В районе Лесного Алтаря вам может повстречаться аметист (пурпурный камень). Его можно найти по пути Алтарю или правее от Алтаря. Встретив аметист, возьмите камень с собой.
Отправляйтесь к увядшей Иве. Вылечите дерево, установив слезу в отверстие на стволе. После этого появится Мирис, счастливый обладатель мраморного шарика, и предложит вам сыграть в догонялки. В награду он пообещает показать вам свою находку. Следуйте за ним, пока не потеряете парня из виду.
Идите к пещере. Внутри вы увидите Хермана. Он присматривает за мостом, который сейчас сломан. Поговорите с ним и отдайте ему пилу. Если хотите, можете попытать счастья на ветхом мосту, только не забудьте сохранить перед этим игру.
Покинув пещеру, идите к Храму Кирандии. В Храме вас встретит Брин. Поговорите с ней, а затем отдайте ей записку. Она снимет с нее колдовство, и вы сможете прочесть послание*. Дайте Брин розу. Волшебница превратит ее в серебряную, вернет вам и подскажет как получить амулет.
*В игре записка Каллака осталась без перевода, но ее смысл примерно таков:
.Брин.
Остерегайся. Малколм вырвался на свободу, и я не сомневаюсь, что ко мне он придет первым. Ты должна направить Брэндона. Подготовь его к амулету. Возможно, бледно-лиловая роза послужит ключом к чарам.
P.S. Проси от Дарма и Занции помощи в наполнении амулета силой..
Возвращайтесь к Алтарю. В темном лесу перед Алтарем вам снова встретится Мирис. Спрятавшись за деревом, он будет поджидать вас с другой стороны. Посмотрите, как Брэндон испугает паренька, после чего подберите его мраморный шарик. Идите вправо и укрепите находку на алтаре. Затем положите на него розу. Теперь у вас есть волшебный амулет!
Идите к пещере. Как видно, Херман уже починил мост (о своей пиле на время можете забыть). Смело переходите на другую сторону и добро пожаловать в Строевой Лес.
ЧАСТЬ 2. Строевой Лес.
———————-
Задачи:
— Зажечь желтый камень на амулете.
— Получить магический свиток у Дарма в обмен на перо.
— Собрать все увиденные драгоценные камни.
— Положить камни рождения на алтарь и получить флейту.
— Покинуть Строевой Лес и войти в Лабиринт.
Карта Строевого Леса.
+———+ +———+——-+———+
!Дерево с! ! Хижина !Шаткий ! Лес !
!рубинами! ! Дарма ! мост !Брэндона!
+———+———+———#########———+
!Дубовая !Мраморный!Большая !Птичье !
! роща ! алтарь ! статуя !гнездо !
+———###########———+——-+———+
! Южный ! Темный ! Старое !Колодец!Бурлящий!
! утес1 ! лес1 ! дерево !желаний! родник !
+———+———+———+——-+———+
! Южный ! Южный !Темный !Каменная!
! утес2 ! утес3 ! лес2 ! стена !
+———+———+——-+———+——-+———+
!Мертвый! Темный !Змеиный! Вход в !
! лес ! лес3 ! грот !лабиринт!
+——-+———+——-+———+
Миновав мост, зайдите в хижину Дарма. Поговорите с волшебником и драконом Брэндивайном. Дарм попросит принести ему птичье перо.
Выйдите наружу и спуститесь к Мраморному Алтарю. Сейчас вы еще не можете его использовать (для этого вам потребуется найти 12 разных драгоценных камней), зато никто не запретит вам вытряхнуть у Алтаря из вашей походной сумки найденные камни, освободив место для новых.
Теперь вам нужно найти три вещи: желудь, грецкий орех и шишку. Желудь можно найти в дубовой роще, грецкий орех будет лежать под деревом с птичьим гнездом, а шишка появляется в лесу случайным образом. Когда все три ингредиента будут найдены, идите в Мертный Лес и бросьте их в черную дыру в земле. На свет появится росток Псевдобушиухьюджифлоры. Он поблагодарит вас и чихнет на вас своей пыльцой. Таким образом, в вашем амулете засияет желтый камень, обладающий силой исцеления.
Возвращайтесь к птичьему гнезду. Похоже, что у птицы сломано крыло. Кликните желтый камень на своем амулете и помогите бедняжке. Птица расправит крылья и уронит перо. Подберите его.
Спешите обратно в хижину Дарма. Отдайте перо волшебнику и он напишет вам магический свиток. Когда вы возьмете свиток, Дарм расскажет вам о камнях рождения.
Первый редкий камень Вы найдете в бурлящем роднике. Кликните прямо в воду пониже небольшого водопада, чтобы достать Воилу — Солнечный камень.
Второй редкий камень растет на рубиновом дереве. Здесь будьте осторожны, в кроне дерева прячется змея. Как только вы попытаетесь сорвать камень, змея укусит вас. Не останавливайтесь и сорвите пару рубинов. После этого, не покидая экрана, исцелите себя лечебной силой амулета.
Остальные камни рано или поздно встретятся вам в Строевом Лесу. Возможно, что за некоторыми из них придется вернуться в Лес Брэндона. Вот названия всех камней, которые вам потребуется найти: аквамарин, алмаз, аметист, воила, гранат, жемчужина, оникс, опал, перидот, рубин и сапфир.
Когда все 12 драгоценных камней будут в сборе, самое время положить их на алтарь. Только делать это нужно в определенном порядке. Солнечный камень всегда идет первым, остальные назначаются случайным образом с каждой новой игрой. Здесь вам придется записать игру и поэкспериментировать. Кладите камни на Алтарь один за другим, пока не подберете правильный. Такой камень отличить просто, в отличие от остальных, он не просто сгорает, а исчезает в цветных искрах. Запомните очередной камень рождения, восстановите последнюю сохраненную игру и положите его на алтарь первым. Запишитесь и повторяйте так до тех пор, пока на Алтаре не зажгутся все четыре камня рождения. После этого вы получите флейту.
Ступайте и поговорите с Дармом. Он отправит вас к Занции. Убедитесь, что в вашем распоряжении находится синий сапфир, желтый топаз, красный рубин, свиток и яблоко из дома Каллака. Если каких-то камней не хватает — найдите. У бурлящего источника сорвите тюльпан. После этого идите вниз к Змеиному Гроту и войдите в пещеру. Здесь вам предстоит первая встреча с коварным Малколмом. После обмена любезностями он кинет в вас один из своих ножей, но попадет в дерево за вашей спиной. Немедленно киньте нож обратно в шута. На этот раз Малколм отступит, но перед этим заморозит вход в пещеру. Поиграйте на флейте и лед разрушится. Оставьте все свои вещи снаружи и входите в Лабиринт. Сейчас вам ничего так сильно не понадобится, как свободное место в инвентаре.
ЧАСТЬ 3. Лабиринт.
——————
Цели: Задачи:
— Найти монету, 5 камней и железный ключ.
— Зажечь пурпурный камень на амулете.
— Выйти из Лабиринта в Лес Занции.
Карта Лабиринта.
+—+—#—+—+—+—+—+—+
! !Вы# ! ! ! ! ! !
+—####—+—+—####—+—+—+—+ +—+
!Пр# ! ! ! !Па!Яг! ! ! ! !К5!
+—+ +—+—#—+—+—####—+—+—+—+—+—+—+
!Яг! ! ! # !Яг! ! #К2! ! ! ! !Яг! !
+—+—+—+—#—#—+—+—####—####—+—+—#—+—+
Вход >!Мо!Яг!Ре!Яг# !К1! ! # ! #К4! ! !ПИ# !
+—+—+—+—#—+—#—####—#—#—+—#—+—#—+—+
!Яг! # # !Яг# #Яг! #Яг! # ! !
+—+—#—#—+—#—#—#############—+
! ! ! ! ! # ! ! ! ! #ЖК!
Сокращения: +—+—+—+—+—#######—+—#—#—+
Вы . Выход ! ! ! ! !ПС!Яг! ! # !ОР!
ЖК . Железный ключ +—+—+—+—+—+—+—+—#—+—+
К? . Камень (?1-5) ! ! ! !
МО . Минеральное Озеро +—+—+—+
ОР . Огненная Река
Па . Пантеон Лунного Света
ПИ . Пещера с изумрудами
Пр — Пропасть
ПС . Пещера Сумерек
Ре . Решетка
Яг . Куст с огненными ягодами
Перед тем, как углубиться в закоулки лабиринта, обратите внимание на его устройство. Лабиринт довольно обширный и состоит из ряда освещенных и темных пещер. Посещение освещенных участков совершенно безопасно, в темноте же вас ждет смерть. Источником света, как правило, служат кусты с огненными ягодами, за редким исключением попадаются самостоятельно освещенные пещеры. Чтобы пройти сквозь темные коридоры, вам придется осветить их с помощью сорванных огненных ягод. Но помните — их света хватает только на три перехода, с каждым следующим экраном ягоды тускнеют и на четвертом экране полностью гаснут. Если в этот момент не окажется другого источника света, темнота погубит вас. Положив на дно темной пещеры огненную ягоду, вы обеспечите себя постоянным источником света, который никогда не погаснет. Пользуясь этим свойством ягод, вам придется освещать коридор за коридором, вытесняя темноту, заслоняющую путь к той или иной цели.
Зайдя в пещеру, вы окажетесь у Минерального Озера. Идите вправо до тех пор, пока решетка не закроется за вашей спиной, отрезав вас от Строевого Леса. Немного правее вам встретится куст с огненными ягодами (не забывайте класть по ягоде в каждой темной пещере).
Доберитесь до первого камня и поднимите его.
Отыщите Пантеон Лунного Света и поговорите с пурпурными шарами. Они захотят уйти вместе с вами, но пока алтарь не закончен, один из них должен будет остаться. Шары начнут спорить, но так ничего и не решат. Вместо этого спорщики предложат закончить алтарь вам, после чего они смогут уйти вдвоем и научить вас .плавать..
Проберитесь в Пещеру Сумерек. По дороге захватите второй камень. Оказавшись на месте, подберите с пола золотую монету и в правой части экрана третий по счету камень (на карте не обозначен).
Теперь осветите дорогу к камню номер четыре. Присоедините его к своей коллекции.
Правее будет Изумрудная Пещера. Там будет лежать пара изумрудов, но в игре они не пригодятся.
Новая порция ягод поможет вам преодолеть путь к последнему пятому камню. Возьмите камень и осмотрите свой инвентарь. К этому времени у вас должно быть 5 камней и золотая монета.
Вернитесь к решетке и бросьте все 5 камней на противовес. Когда проход откроется, выйдите из лабиринта в Строевой Лес и киньте в Колодец Желаний золотую монету. У вас в руках окажется Лунный Камень.
Помните как перед первым посещением лабиринта вы сложили свой инвентарь у его входа? Подберите его. Проверьте еще раз, кроме Лунного Камня у вас должно быть еще три драгоценных камня (синий сапфир, желтый топаз и красный рубин), тюльпан, яблоко и свиток.
Войдите обратно в лабиринт и найдите Пантеон Лунного Света. Вложите Лунный Камень в разлом на алтаре. Он прекрасно туда подойдет. Пантеон озарится лунным светом, а пурпурные шары вольются в вас. В вашем амулете засияет пурпурный камень с силой полета. С его помощью вы можете превращаться в пучок лунного света и путешествовать по темным пещерам без ягод.
Примите форму лунного света и доберитесь до Огненной Реки. Если вы сейчас вздумаете перейти через реку, то погибните. Сначала прочитайте свиток, чтобы заморозить лаву. После этого отправляйтесь на другой берег и возьмите железный ключ. Там будет расти куст огненных ягод, так что вам ничего не угрожает.
Теперь можно покинуть лабиринт и отправиться в Лес Занции. Превратитесь в лунный свет и плывите к выходу из лабиринта. В своем новом обличии вы с легкостью преодолеете пропасть на пути к выходу.
ЧАСТЬ 4. Лес Занции.
———————
Задачи:
— Создать пурпурное и оранжевое зелье.
— Зажечь голубой камень на амулете.
— Отправиться на Темный Остров.
Карта Верхнего Леса.
+———+———+——+———+
! Вход в ! Плато !Темный! Темный !
! пещеру ! ! лес7 ! лес10 !
+———+——+
+———+——+ ###################——+———+———+——+—
+———+——+ —-+
!Водопад !Темный! !Каменная#Каменная!Темный! Фонтан ! Лес !У дома!Лабора-!
! ! лес1 ! ! стена2 # гряда ! лес8 ! ! !Занции! тория !
+———+——+——+———#———+——+———+#########——
+———+——+——+-+——-+
!Каменная!Темный!Темный! Темный # Темный !Кубок ! Поляна !Каменная!
! стена1 ! лес2 ! лес3 ! лес4 # лес5 ! ! ! стена5 !
+———+——+——+———#———+——+———+———+
!Каменная! Темный !Темный!Каменная!
! стена3 ! лес6 ! лес9 ! стена4 !
+———+———+——+———+
Оказавшись в Верхнем Лесу, идите вправо по единственному возможному пути. Вскоре вы окажетесь в лесу, где на вашу голову обрушится тяжелый сук. Очнувшись в лаборатории Занции, вам предстоит выслушать долгий рассказ. Занция проболтается о вашем происхождении, и согласиться переправить вас на Темный Остров. Для этого волшебница попросит принести ей волшебной воды и даст вам пустую бутыль.
Волшебной воды вы сможете набрать из фонтана. Правда сейчас у вас ничего не выйдет. Когда вы дойдете до источника, то увидите Малколма. Он заберет один из волшебных шаров фонтана и растворится в воздухе. Теперь вам придется найти шар и вернуть его на место.
Идите к каменной стене (на карте под вторым номером). Вы окажетесь рядом с небольшим пожаром. Используйте свиток с заклинанием, чтобы погасить огонь. Это будет последний раз, когда вам что-либо придется замораживать, поэтому можете оставить свиток прямо здесь. Возьмите хрустальный шар и вернитесь к фонтану.
У фонтана поставьте хрустальный шар на место и наполните водой бутыль. После того, как вы выпьете волшебной воды, на вашем амулете вспыхнет голубой камень. Снова наберите воды и отнесите ее Занции.
Отдав волшебнице воду, расспросите ее снова. На этот раз она упомянет о Кирагеме и о том, что ему необходима помощь. Но вылечить его в силах лишь тот, кто наделен королевской кровью. После очередного длинного рассказа Зация попросит вас принести немного свежей черники для приготовления зелья. Чернику вы найдете у водопада. Сорвите гроздь синих ягод и возвращайтесь в лабораторию. Когда вы вернетесь, волшебницы уже не будет, и варить зелья придется вам.
Вот рецепты приготовления зелий:
Синее зелье = Синий Сапфир + Синяя Черника Желтое зелье = Желтый Топаз + Желтый Тюльпан Красное зелье = Красный Рубин + Красная Орхидея
На данный момент у вас не хватает только орхидеи. За этим цветком вам придется отправиться в Нижний Лес. Попасть туда можно через потайной ход, берущий свое начало в лаборатории. Просто уберите с пола ковер и полезайте вниз.
Карта Нижнего леса
+———+
! Портал !
!Пегасов !
+———+——-+——-+———+———+
!Высокий !Высокий!Высокий! Темный !Высокий !
! утес1 ! утес2 ! утес3 ! лес16 ! утес4 !
+———+——-#########———+———+
! Темный !Темный # # Темный !Каменная!
! лес3 ! лес7 # # лес17 ! гряда2 !
+———+——-#########———+———+
!Странный!Темный !Темный ! Темный !Каменная!
! пень ! лес8 ! лес12 ! лес18 ! стена3 !
+———#################———+———+
! Темный # # Темный !
! лес4 # # лес19 !
+———+———#################———+
! Темный ! Темный !Темный !Темный !Каменная!
! лес1 ! лес5 ! лес9 ! лес13 ! стена1 !
+———##########——-+——-+———+
! Темный #Кристалл#Темный !Темный !Каменная!
! лес2 #алхимии # лес10 ! лес14 ! гряда1 !
+———#———#——-+——-+———+
!Каменная! Темный !Темный !Темный !Каменная!
! стена1 ! лес6 ! лес11 ! лес15 ! стена2 !
+———+———+——-+——-+———+
Вы окажетесь возле старого пня. Если хотите, можете вынуть из него радужный камень. Хотя камень и красив, но совершенно бесполезен. Прогуляйтесь к Порталу Пегасов и сорвите там орхидею. После этого возвращайтесь в лабораторию.
Проверьте ингредиенты и приступайте к изготовлению зелий. Вам потребуется две бутыли красного зелья, и по одной бутыли синего и желтого. Чтобы получить еще одну пустую бутыль, выйдите-зайдите в дом. Новый сосуд будет стоять на полу.
Когда процесс варки будет окончен, отправляйтесь в Нижний Лес к Кристаллу Алхимии. Поставьте красную смесь на один кристалл, а синюю на другой. Вы получите магическое пурпурное зелье. Сочетание красной смеси и желтой даст вам оранжевое зелье. Это все зелья, которые пригодятся вам на протяжении оставшейся игры. С перемешиванием зелий связано много смешных приколов, так что можете поэкспериментировать. Только предварительно сохраните игру.
Ступайте обратно в Верхний Лес. В лесу слева от поляны вы увидите парящий в воздухе кубок. Используйте силу голубого камня на амулете, чтобы спустить чашу вниз. Правда забрать ее вам не удастся. Вас опередит проворный малыш и убежит вместе с кубком в сторону поляны.
Идите за Фауном. Именно так зовут этого маленького воришку, с которым вы сможете поближе познакомиться в следующей части игры. Очевидно, что он спрятался за дверкой в стволе дерева. Но с вашим ростом вам ни за что не пролезть в его крошечный домик. Чтобы уменьшиться, выпейте пурпурное зелье. Теперь можно войти. Попросите Фауна вернуть вам чашу и угостите его яблоком. Когда вы выйдите наружу, королевский кубок будет стоять рядом с деревом. Подождите, пока ваш рост придет в норму и возьмите чашу.
Пришло время путешествия на Темный Остров. Убедитесь, что кроме кубка, в вашем инвентаре присутствует оранжевое зелье и железный ключ. После этого отправляйтесь в Нижний Лес. Достигнув Портала, обязательно сорвите орхидею. Выпейте волшебное зелье, чтобы превратиться в пегаса и улететь на Остров. Обратного пути у вас уже не будет.
ЧАСТЬ 5. Темный Остров.
————————
Задачи:
— Зажечь красный камень на амулете.
— Пробраться в Замок.
Карта Темного Острова.
+———+ +———+
! Темный ! ! Замок !
! лес1 ! !Кирандии!
+———+———+——-+———+
!Потухший! Могила ! Перед ! Ворота !
! портал !королевы!замком ! замка !
+———+———+——-+———+
! Темный !
! лес2 !
+———+
Попав на остров, идите к могиле королевы и положите на нее орхидею (можно использовать любой другой цветок, например, тюльпан или розу). Появится дух вашей матери. Она еще раз попросит вас вылечить Кирагем и на прощанье вверит вам свой дар. На вашем амулете красным цветом вспыхнет последний камень, способный превращать вас в бестелесного призрака.
Идите к замковым воротам. На воротах вы заметите горгулий, готовых наброситься на любого, кто дерзнет пройти мимо них. Чтобы обмануть их внимание, используйте силу вашей матери. Став невидимым, поместите ключ в замочную скважину и проследуйте в Замок Кирандии.
ЧАСТЬ 6. Замок Кирандии.
————————-
Задачи:
— Найти королевский скипетр и корону.
— Войти в зал Кирагема.
— Победить Малколма.
Карта первого этажа.
+——+——+——+
!Ложная!Темный!Темный!
!плита !проход!проход!
########——########
!Темный!Барьер#Темный!
!проход! #проход!
+——########——+——-+
!Темный!Темный!Темный!Темный !
!проход!проход!проход!проход !
+——+——+——#——-+
!Темный!Темный!Темный#Темный !
!проход!проход!проход#проход !
+——+——+——#########——-+——-+
!Темный!Темный!Темный # Фойе !Кирагем!
!проход!проход!проход # ! !
+——+——+——-#——-#########——+
!Библио-! !Коридор!Кухня!
! тека !Главный! 3 ! !
+——-+ +——-+——+
!Коридор! зал !Коридор!
! 1 ! ! 4 !
+——-#########——-+
!Коридор! Холл !Коридор!
! 2 !замка ! 5 !
+——-+——-+——-+
Карта второго этажа.
+———+——-+————+——-+——-+
! Покои !Коридор! +——-+ !Коридор! Покои !
! Брин ! 1 ! ! ! ! 4 ! Дарма !
################## !Главный! #################
! Покои !Коридор! ! зал ! !Коридор! Покои -!
!королевы! 2 ! ! ! ! 5 !Занции !
+———+——-#############——-+——-+
!Коридор! Главный !Коридор!
! 3 ! балкон ! 5 !
+——-+————+——-+
! Холл !
! замка !
+————+
Когда вы окажетесь внутри Замка, Малколм лично поприветствует вас. Как обычно, он станет хохмить и издеваться, так что не обращайте внимания. Когда он уйдет, поднимитесь по ступеням в покои королевы. Дорогу вам преградит Херман. Как видно, бедняга не в себе, да к тому же жаждет вернуть вам пилу. Пока вы не ослабите его заклятье силой желтого камня, даже и не пытайтесь прошмыгнуть мимо него. Оказавшись в спальне, возьмите колотушку и сыграйте мелодию До-Фа-Ми-Ре (зеленый, белый, золотой и синий колокольчики). Возьмите из сейфа за портретом золотой ключ и выходите в коридор.
Ради любопытства можете побродить по другим спальням, расположенным на этаже. Вы увидите, что все ваши друзья разделили судьбу Каллака: и Брин, и Дарм, и Занция. Кроме этого вам попадутся еще несколько предметов: песочные часы, серебряная статуэтка единорога, символ Анкха и синяя рыба. Но все эти находки совершенно бесполезны.
Спускайтесь вниз и идите на кухню. Здесь вам предстоит найти скипетр. Он будет находиться либо в бочонке справа, либо висеть возле ложки (в этом случае скипетр будет замаскирован под баранью ногу).
Теперь идите в библиотеку. Покликайте мышкой по книгам и обратите внимание на их названия. Оставьте выдвинутыми только четыре книги, первые буквы которых будут образовывать слово .OPEN. («O»pals, «P»otions, «E»nchantment и «N»ature). В камине сработает поворотный механизм, и вы получите корону. Кликните на камине, после чего вы окажетесь в катакомбах.
Двигайтесь по темным коридорам к месту, обозначенному на карте как .барьер.. Вы увидите мерцающий магический заслон зеленого цвета. Чтобы устранить зеленое свечение, кликните на голубом камне с вашего амулета. Теперь вы сможете двигаться дальше. Найдите в левом тупике ложную плиту. Достаньте из-под нее второй золотой ключ. В катакомбах больше делать нечего, так что возвращайтесь в Замок.
Идите в главный зал. В северной стороне зала откройте золотыми ключами двойную дверь и войдите в фойе. Здесь будет ПОСЛЕДНЕЕ МЕСТО, где вы сможете СОХРАНИТЬ ИГРУ. В случае неудачи, продолжать вам, самое раннее, придется именно отсюда.
С помощью королевских регалий откройте проход в зал Кирагема. Для этого вам придется разложить их в следующем порядке: скипетр слева, корону в центре, а кубок справа. Внезапно появится Малколм и попытается заставить вас убраться. Только не затем Брэндон так долго шел к Кирагему, чтобы вот так отступать. Один хороший удар, и путь свободен. Брэндон проходит в зал Кирагема. Тем временем Малколм приходит в чувства. Как видно, его терпение подошло к концу. Шут призывает магию и через секунду будет готов обратить вас в камень, как и всех остальных. С этого момента от быстроты ваших действий будет зависеть судьба всей Кирандии. Используйте силу красного камня на амулете и, после того как станете невидимы, встаньте перед зеркалом. Если все сделано правильно, магия Малколма пройдет сквозь вас и, отразившись от зеркала, поразит самого шута*.
*Возможно, что после этого игра зависнет. Чтобы увидеть эпилог, загрузите последнее сохранение и попробуйте снова.
Магия Малколма развеяна, Кирандия оживает, Кирагем снова служит добру, а Брэндон возвращается в родной лес.
Прохождение
Вы являетесь принцем Брэндоном и Ваша задача — освободить страну
Kyrandiy от злого шута Malcolma.
В начале Вы находитесь в избушке на дереве, возле окаменевшего дедушки. Возьмите под столом пилу, в котле яблоко, на столе красный камень. Спускайтесь с дерева. Идите направо. Найдите падающие капли и возьмите одну. Идите направо и найдите алтарь, по бокам от которого растут розы. Возьмите розу. (Путешествуя по картинкам, Вы будете находить разные драгоценные камни, собирайте их, они могут понадобиться.) Идите налево и найдите храм с розами на стеклах.
Войдите внутрь и поговорите с Brunn. Дайте ей розу и она сделает ее серебрянной. Возьмите розу и уходите. Найдите дерево, наполовину живое, наполовину мертвое. В нем дыра, по форме напоминающая каплю воды, положите туда каплю. Дерево оживет. К Вам подойдет Hermann и предложит поиграть в догонялки. Идите за ним и когда он спрячется за дерево, Вы должны подойти к нему сзади и напугать его. Он подпрыгнет достаточно высоко и собъет с дерева кусочек фиолетового камня.
Возьмите его и идите к алтарю. Положите кусочек камня на нужное место и алтарь оживет. Положите на алтарь серебрянную розу и у Вас появится в правом нижнем углу амулет с четырьмя камнями, которые пока не светятся. Ваша следующая задача — зажечь эти камни.
Найдите вход в пещеру. В пещере разрушенный мост и мужик стоит возле него. Поговорите с мужиком и дайте ему пилу. Через некоторое время придите туда опять. Мост уже будет починен. Пошлите мужика, чтобы он принес Вашу пилу назад, а сами проходите по мосту. За пещерой будет другой лес. Прямо перед Вами избушка. Войдя внутрь, Вы увидите гнома и дракона. Гном предложит Вам принести ему перо птицы, чтобы он мог написать заклинание. Походив по лесу, соберите желудь с дерева, орех и шишку на земле. Найдите мертвый участок леса, с дырой посредине. Бросте туда поочередно орех, желудь и шишку. Из дыры вырастет странное дерево. Оно даст Вам первую магию желтого цвета.
Идите к гнезду птицы, и под самым гнездом примените магию. Птица улетит, оставив Вам перо. Отнесите перо гному. Он напишет Вам колдовство охлаждения. Носите его с собой. Потом гном предложит Вам решит задачу с камнями. Найдите странное сооружения с золотой тарелкой посредине. В тарелку нужно ложить драгоценные камни в определенной последовательности. Первый камень лежит в пруду рядом с желтыми тюльпанами. Возьмите его, он называется Sunstone. Возьмите и тюльпан. Положите камень на тарелку. Два следующих камня нужно подбирать. У меня это были аквамарин и опал. Четвертый камень висит на дереве со змеей. Возьмите его. После того, как змея Вас укусит, примените желтую магию, и возьмите камень с дерева. Это рубин. После того, как Вы положите правильно все камни, тарелка превратится в флейту. Возьмите ее. Отметьтесь у гнома. Он отправит Вас искать
Zasntiy в огненный лес. Найдите пещеру в виде головы дракона.
Попытайтесь войти. Вас не пустит шут. Это и есть Malcolm. Он кинет в
Вас ножом, но промахнется. Попробуйте кинуть ножом в него. Он поймает нож и уйдет, заморозив вход ледяной стеной. Сыграйте на флейте и стена пропадет. Входите в лабиринт. Будьте осторожны — входить в темные комнаты можно только со светящейся клубникой, иначе Вас съедят. Смысл в том, чтобы разложить клубнику во всех комнатах, до которых Вы можете ее донести. Да, за Вами закроется решетка. Так Вам нужно подобрать пять камней и покидать их на противовес, дверца и откроется. Еще в лабиринте Вы найдете золотую монету(рядом с одним из камней) и странную комнату с очередным разрушенным алтарем. По бокам от него высят два странных шара и просят, чтобы Вы их освободили.
Выйдите назад из пещеры, и опустите монету в колодец. Колодец наполнится водой и у Вас появится Moonstone. Поставьте Moonstone в поврежденный алтарь в лабиринте, и два фиолетовых шарика освободятся, сольются в один и у Вас появится фиолетовая магия. Используя ее Вы превращаетесь в такой же шарик и можете передвигаться по всем комнатам лабиринта, не боясь чудовищ. Вам нужно найти комнату справа посредине в которую Вы раньше никак не могли пройти. За ней будет подземная огненная река лавы. Используйте охлаждающее заклинание и река замерзнет. Пройдите через нее и в следующей комнате возьмите ключ. Найдите комнату над пропастью, почти возле входа сверху.
Используя фиолетовую магию перелетите на другую сторону. Вы в лесу.
Идите направо. Под деревом на Вас упадет сучок и Вы потеряете сознание. Вы придете в себя в избушке Zantii, которая попросит принести ей живой воды из фонтана. Но, у фонтана сидит Malcolm и помеявшись над Вами, уносит одну из угловых фигурок, от чего фонтан пересыхает. Походив по всем картинкам, Вы находите горящий куст.
Используя охлаждающее заклинание, Вы тушите куст. Под ним искомая фигурка. Поставтье ее на фонтан и он оживет. Наберите воду в бутыль и выпейте ее. У Вас появилась голубая магия. Наполните бутыль вновь и отнесите Zantii. Она попросит чернику. Найдите водопад с радугой и возьмите чернику. Но придя в домик, Вы обнаружите, что Zantiya пропала. Киньте в котел чернику и принесенный Вами синий камень(по-моему) аквамарин. Если Вы бросите не тот камень, по раствор будет готов только наполовину, о чем Вы получите соответствующее сообщение. Наберите две бутылки синего раствора. Киньте в котел тюльпан и желтый камень. Наберите две бутылки желтого раствора.
Киньте рубин с дерева. В углу лежит скомканная циновка. Отодвиньте ее и увидите дверцу. Зайдите в нее и Вы попадете в потайной лес. Походив по нему, Вы найдете красные цветы. Возьмите один и бросьте в котел.
Наберите две бутылки красного варева. Найдите в лесу висящую посреди картинки королевскую золотую чашу. Примените на нее голубую магию.
Чаша упадет, ее схватит чертик и убежит.
Перейдите опять в потайной лес и найдите приблизительно посредине два высоких кристалла зеленого цвета. Вставьте в левое углубление красную бутылку, в правое — желтую. Получится оранжевый напиток.
Потом так же смешайте синий с красным и получится фиолетовый напиток.
Идите к дереву с маленькой дверкой и возле дверки выпейте фиолетовый напиток. Вы уменьшитесь и сможете пройти в маленькую дверь. Там поговорите с чертиком и дайте ему яблоко. Потом выходите наружу и увидите чашу. Возьмите ее и идите через подпол к берегу моря, где Вы рвали орхидеи. Возьмите с собой орхидею. Станьте на площадку между двух пегасов и выпейте оранжевый флакон. Вы превратитесь в пегаса и перелетите к замку, где опять станете человеком.
На могилу к родителям положите цветок. Вы увидите призрак матери, который даст Вам красную магию. Подойдите к воротам и используйте красную магию.
Вы станете невидимкой. Используйте ключ на воротах и они откроются.
Войдя внутрь, Вы увидите лестницу. Побеседуйте с Malcolm. Потом обойдите все комнаты первого и второго этажа, кроме комнаты из которой выйдет Герман.
Вы найдете жезл на кухне, зеленый крест, фигурку пегаса, рыбку. Потом идите в библиотеку и используя книги на разных полках выдвиньте слово
OPEN. Повернется потайная дверца и Вы найдете корону. Походив по подвалу
Вы найдете зеленую стену. Примените на нее голубую магию и стена исчезнет.
Пройдя дальше Вы найдете впадину в полу, а в ней — золотой ключ. Поднимайтесь на второй этаж и зайдите в самую левую комнату. Когда выйдет Герман, примените на нем желтую магию и он окаменеет. Пройдите дальше и в комнате Вы увидите четыре колокольчика. Сыграйте на них мелодию DO FA MI RE. Поднимется портрет на стене комнаты. В углублении Вы найдете ключ. Спуститесь во двор и примените оба ключа на двери в углублении. Дверь откроется. Войдите внутрь и на подушках разложите (слева направо) скипетр, корону и чашу. Откроется дверь. Появится Malcolm. Ударьте его и войдите в зал с Kiragem’ом.
Примените красную магию и станете невидимкой. Подойдите к правому зеркалу.
Войдет Malcolm и кинет в Вас шарик, который отразится от зеркала и попадет в него. Он окаменеет. Посмотрите на финильный мультфильм, и ожидайте игру Kyrandia ][.

Kyrandia — Lurkmore

Очевидно, что между второй и первой частью прошло ощутимое время. Ибо местность вокруг дома Занции сильно изменилась, а точнее заболотилась.
Фаун на цвет и вид не подходит той огромной полулягушке-полугуманоиду, что в болоте около дома Занции живёт.
Очевидно, что в первой части именно Фаун спёр кубок.
Школа рыб в 3 части невозбранно напоминает своими учениками нынешнюю школоту[5].
Марко во второй части из тюряги можно не выручать, это на дальнейшем сюжете никак не отразится.
В третьей части при выходе из двери дома Дарма, хоть и дракониха предупреждает не делать этого, ГГ помирает той же смертью, что и Брэндон в пещере. Заодно и увидим существ, чьи «глаза» так ярко светились во тьме.

[править] Trivia

Любой желающий может поиграть во все три части из-под операционок наших дней с помощью программы ScummVM. Хотя все части можно в некоторых случаях запустить без сией проги.

[править] Ссылки

The Legend of Kyrandia 3 части — полностью настроенная сборка вместе с D-Fend & DosBox. Глюки есть, но говорят, их мало.

[править] Примечания

^ Почти всю молодость он жил в лесу и что-то там делал. Что-то — ключевое слово.
^ В английском вариант наличествует игра слов: Toadstool — поганка (гриб-поганка часто встречаются на уровне, где необходимо сварить зелье из «toad stool»); toad stool — жабья табуретка.
^ Судя по всему, здесь имеет место быть отсылка к эпической фэнтези-серии Dragonlance, в которой впавшему в детство волшебнику периодически даже приходилось напоминать, как его зовут.
^ Ягоды гаснут только в кривых руках Брэндона. Поэтому их нужно оставлять в соседних с кустом локациях. Так можно осветить бОльшую часть локации. Ещё в ScummVM можно нажать Ctrl-D, ввести команду give 28, Enter, Esc, и у вас в руках Everglowing Fireberry.
^ Очередная игра слов: Fish school — это косяк рыб.

Kyrandia |
эпическая игра всех времён и народов
[ MOAR ] [ ? ] [ + ]
КвестыDemonophobia • Leisure Suit Larry • Neverhood • Phantasmagoria • Sam & Max • Stanley Parable • Syberia • The Legend of Kyrandia • Yume Nikki • Русские квесты • Тургор[ + ]

Загрузка ...